※画像も文章も大変多くなっておりますので、スマホ等からご覧の方はご注意下さい。
※実機映像は開発中のものです。実装時は数値や仕様が変更される場合があります。
はい、こんにちは(‘▽’)ノ
とにかくジョブ!バトル!情報がギッシリの濃密な4時間PLLでした。
なにせ皆さんが一番注目していた内容とあって、あちこちでまとめられておりますね。
こちらでものんびりじっくりおさらいしてみましょう。
<動画&フォーラム>
FINAL FANTASY XIV: Stormblood – Job Actions(公式 ジョブアクション動画)
迅速魔たまゆさんのPLL動画はコチラ。いつも本当にお世話になっております。
FF14 第36回プロデューサーレターLIVE テスト放送
FF14 第36回プロデューサーレターLIVE 1/9
ではでは行ってみよっ。お、紅蓮のログイン画面ですね!
モルボルさんの声は一段と酷くなりましたw カレーなんか食べるから・・( ´_ゝ`)
モ「スクエニの天龍源一郎ことコミュニティチームの室内です」
さらにダースベイダーの物真似までやらされていました。一周回っていい感じのハスキーボイスです。
通訳はAimiさんですよ。
4.0バトルシステム変更
現状の問題点
・今までの積み重ねにより、これからゲームを始める初心者にとっては非常に複雑なシステムになってしまった。
・ジョブアクションが増えて、ホットバーに入りきらなくなってしまった。
・キャラクターやモンスターを見るよりもバフアイコンを凝視するバトルになってしまっていた。
・コアプレイヤーとカジュアルプレイヤーでかなりのDPS格差が出てしまっていた。
・ジョブ間のシナジー(バフなどによる相乗効果)のバランスが偏っていた。
これらを無くします!というのが今回の改修のポイントです。
なので、バトルシステム変更と聞いて、私の周囲にも「あんまりバトルが得意じゃないから、システムが変わっちゃうのは不安」という声があったのですが、
「前よりも使いやすく分かりやすくなりますよ!」ということで前向きにとらえてよいと思います。
アディショナルアクション
・アディショナルシステムを廃止
これまではアディショナルスキルを取るために他のクラスを上げなければならず、分かりにくさと共に面倒くささもあった。
・ロールアクションシステムを実装
タンク/ヒーラー/近接DPS/遠隔DPS/キャスター、それぞれのロールの共通化されたアクション群から5個選んでセットする。
これに伴い、ジョブクエストを受注するために他のクラスのレベリングをする必要がなくなる。
・タンク
ランパート、ロウブロウ、挑発、コンバレセンス、見切り、リプライザル、アウェアネス、インタージェクト、アルティメイタム、シャーク
ロウブロウ:対象をスタン。
リプライザル:対象の与ダメを10%減少させる。
アルティメイタム:範囲挑発。
・ヒーラー
クルセードスタンス、ブレイク、プロテス、エスナ、ルーシッドドリーム、迅速魔、アイ・フォー・アイ、慈愛、堅実魔、救出
※4.0からヒーラーの攻撃はINT依存からMND依存に変更となる。これにより、クルセードスタンスの効果が変わる。
「クルセを切り忘れた」「なぜクルセをつけないんですか」などの煩雑さを無くし、初心者でも分かりやすくカジュアルなものにしたいという狙いがある。
クルセードスタンス:一定時間、自分の攻撃魔法の与ダメを5%上昇させる。
救出:対象のPTメンバーを自分のところに引き寄せる。
・近接DPS
内丹、アームズレングス、レッグスウィーブ、ディヴァージョン、気合、ブラッドバス、叱咤、牽制、クラッチ、トゥルーノース
ディヴァージョン:自分の敵視上昇を抑える。(静者の撃)
トゥルーノース:方向指定条件のあるアクションをどの方向から実行しても成功させる。
・遠隔DPS
内丹、フットグレイズ、レッググレイズ、プロトン、気合、タクティシャン、リフレッシュ、ヘッドグレイズ、アームグレイズ、パリセード
プロトン:非戦闘時、移動速度アップ。(スウィフトソング)
アームグレイズ:対象をスタン。
パリセード:自分以外のPTメンバーの物理ダメージを20%軽減できる。
・キャスター
アドル、ブレイク、ドレイン、ディヴァージョン、ルーシッドドリーム、迅速魔、マナシフト、アポカタスタシス、堅実魔、イレース
(猛者の撃は無くなっている)
アドル:対象のINTとMNDを15%減少させる。
マナシフト:自分のMPの20%を他のPTメンバーに与える。
アポカタスタシス:自分以外のPTメンバーの魔法ダメージを20%軽減できる。
イレース:DOTを消せる。
今回の改修で使えなくなったスキルのアイコンはこのように表示されます。
ジョブ間のシナジー(相乗効果)
これまでは、斬耐性デバフがあることにより忍者と戦士のシナジーが強い、モンクはPTDPSを上げる手段が無い、などの偏りがあった。
今回、レイドに向けてのメンバー選出なども考慮し、近接DPSのシナジーバランス調整を行った。
これまでは特定のコンボルートを通らなければPTバフ/デバフなどがつかなかったが、今後は適切なルートを通れば付与される。
バランス調整をしているため、強すぎたシナジーは抑えられている場合がある。
モンクにはPT全員の物理ダメージをアップするシナジーが実装される。さらにその間、他PTメンバーから一定の闘気が自分に付与される。
ジョブゲージ
・バフアイコンを凝視しなくてもよいように、ジョブ専用のゲージアイコン(HUD)を実装する。
ジョブ固有のシステムを視覚的に分かりやすく表示し、極端なDPS格差を無くす目的。
吉「4.0以降フィードバックをください。もっとシンプルなゲージが欲しいと言われると思ったんで、シンプルな物も開発中です」
ナイトには新たに「オース(忠義)」というゲージが追加される。
戦士はラースが無くなる。
白魔のゲージはヒーリングリリー。花が咲いていく数によって、特定アクションのリキャストが短くなったり、特定アクションが使えるようになったり、バリア効果が強くなったり。
侍は剣気ゲージと雪月花。必殺剣に影響する。
占星は今どのカードが引かれているのか、全体の効果が何%になっているかを管理できる。
竜騎士は蒼の竜血を使った後、何かをすると紅の竜血になる? 竜の眼が開いていく。
詩人は歌が変わる。かけている歌ごとに現在の状況が分かる。
忍者は風遁を風車の羽根の数で管理する。10秒毎に羽根が減る。
忍者はオートアタックで忍気が溜まり、それを使って新しいアクションを発動させる。
赤魔道士は何やらバランスを取るようだ。
機工士はガウスバレルを使った際のヒートゲージ。
黒魔道士はアストラルファイアとアンブラルブリザードの状態を管理する。
鳥→馬と来た蛮神マウントシリーズ、紅蓮は犬(狗?)だそうです。
HUDのサイズ変更。
もしかしてジョブごとにHUD保存できるのか?と思ったが、ジョブゲージにはそれぞれ固有の名称(雪月花ゲージなど)が付いているみたいなので、それぞれ変更しなければならないというだけかもしれない。
ジョブアクション
ジョブ固有のアクションを減らし、共通アクションを実装することで、3.0の状態よりもホットバーにセットするアクションを増やさない。
同じ効果で上位のアクションは自動的に置き換わる。サンダー→サンダガ(単体魔法)、サンダラ→サンダジャ(範囲魔法)など。
実機映像と、公開されたジョブアクション動画をそれぞれのジョブごとに見てみましょう。
・赤魔道士
赤魔道士は特性で連続魔を覚える。
連続魔は連続で使った2個目の魔法のキャストがインスタントになる。なので、短いキャストの魔法を1個目に使い、2個目に長いキャストの魔法を使うとよい。
ゲージはブラックマナとホワイトマナという二つの状態があり、それぞれの系統の魔法を使うと溜まる。
両方のマナをバランス良く上げることでDPSが伸び、魔法剣が使えるようになる。
単純に2個目の魔法のキャストだけが短くなるのではなく、常に(連続で詠唱する場合は)キャストが短くなるので、それを意識することが第一段階。
ヴァルエアロ(ホワイトマナ系の魔法ぽい)
ファイナルレタアアアアアアア!ってなりましたけれど、FF11のシャンデュシニュかな。
・竜騎士
ローテーションの変更というより、純粋にLv70アクションが追加されている。
特性で「紅の竜血」を習得し、ミラージュダイブを使用すると「ドラゴンアイ」が付く。
・暗黒騎士
「ブラックブラッド」という特性を習得した後、ブラッドゲージが出現するようになる。
このブラッドゲージを消費して各種技を使っていく。
・吟遊詩人
大きな変更が入っている。
(メヌエットによる)キャスト化が無くなった。
カジュアルプレイヤーが詩人を多く使っていたのだが、コアプレイヤーとのDPS格差がかなり大きくなってしまった。さらに(詩人の)使用率も落ちていた。
使用感はかなり変わっていると思うので、ぜひ試していただきたい。
いろいろな効果のあるソングを切り替えながら戦う。PT支援ももちろん残っている。
・学者
特性で大きな変化はない。新アクションが追加されている。
フェアリーゲージを消費し、チャネリングすることによって、PTメンバーの一人を継続的に回復することができる。
・忍者
大きな変更はない。
忍気ゲージはオートアタックで溜まる。
忍気ゲージを消費して、3種のいろいろな技を使うことによって、そこからまた派生していく。
吉「術唱え放題!みたいな」
・機工士
機工士もキャストが無くなった。
ヒートゲージを管理しながら戦い、ヒートの値によって技が上位のより派手で強力な物に書き換わる。
動きながら撃つことになるので、かなり使用感は変わると思う。
・戦士
戦士はラースが無くなる代わりに、インナービーストという物が溜まっていく。
(これを消費して原初の解放を使い、フェルクリを連打できるようだ)
目も光る。ゴージだなぁ。
(実機映像ではバーサク後のWS不可が無くなっていたように見えました)
インナービースト以外は純粋にレベルアップによりアクションが追加されている。
インナービースト消費量を1/2にする、というようなアクションもある。
・召喚士
「俺達は別にバハムートになりたいわけじゃないんだ」というフィードバックを踏まえて。
トランスバハムートを使用することにより、トランス深度が深まっていく。
それが2段階になると、サモン・バハムートが使えるようになる。
・白魔道士
大きな変更はなく、新アクション追加がメイン。
ピュアヒーラーとしての性能が上がっていく。バリアも追加される。
リリーゲージが増えると、特定のアクションのリキャストが短くなったり、特定のアクションが使えたりするようになる。
・黒魔道士
エノキアンは発動条件がアストラルファイアかアンブラルブリザード状態に変更された。
その代わり、どちらかの属性がついていれば永続で切れなくなる。
ジョブゲージはレベルに応じてその表示の段階が変わる。(習得したスキルに合わせて表示ゲージが増えるイメージ)
ブリザジャでアンブラルハートという物が3個付与されるなど新しい物もあり、ジョブゲージを見ただけで今自分がどんな状態か分かるようになる。
エノキアンを30秒維持すると、ファウルという新しい魔法を使えるようになる。30秒に一回ファウルを挟むことで、上級者の工夫の余地がある。
サンダジャという範囲サンダーを使えるようになる。
実際のローテーションは余り変わっていないので、使ってみるとそれほど違和感がないのでは。
・占星術師
特に大きな変更はない。
設置型のアクションが一つ増えている。しかも時間と共に効果が変わる。
・モンク
モンクは闘気を溜める。
金剛の極意で疾風の効果を最大まで延長。
大きな変更というよりは、シナジーを持ったり闘気を他プレイヤーから分けてもらったりといった特徴ができた。
・侍
雪月花の状態により、次に使う居合の内容が変わる。
今は、3つ付いているので乱れ雪月花が使える。
剣気ゲージを溜めて、必殺剣を織り交ぜながら、雪月花の状態に合わせて居合い斬りの内容を変えていくのがメインとなる。
この明鏡止水を上手く使うようだ。
吉「侍はすげぇ強いっすよ。むずいけど」
・ナイト
範囲攻撃を取得する。
コンボに調整が入って、全体DPSの底上げが行われている。
シングルホーリーが使える。
シールドのブロックはこれまで物理攻撃を防ぐ効果だったが、4.0からは魔法攻撃に対しても発動するようになる。
パッセージ・オブ・アームズ:自分の後方扇範囲にいるPTメンバーの被ダメを15%減少させる。さらに自分のブロック率が100%となる。移動すると解除される。
メイン/サブパラメータ
各パラメータにも変更や調整が入る。
・受け流し → 不屈
不屈:自身の与ダメアップ、被ダメダウンに影響する。
ただし、計算式の中から受け流しが無くなるわけではない。これまでは正面からしか入らなかった計算が、全方位で入るようになる。
・命中 → ダイレクトヒット
命中のパラメータは無くなる。
どんな攻撃でも100%当たるわけではなく、プレイヤーレベルと同じレベルのモンスターを正面から殴った場合は100%当たる、という仕様になる。
側面や背面からの攻撃は計算内部では100%以上になっている。
レイドに関して、モンスターのレベルはプレイヤーと同じなので問題はない。
例えば暗闇攻撃を受けて命中率がダウンした場合は100%を下回り、ミスが発生したりもする。
基本的には、もう装備で命中を上げる必要はない。
命中はダイレクトヒットに置き換わる。DPSジョブの装備にのみ付与される。
ダイレクトヒット:クリティカルほどダメージは高くなく、クリティカルほど発動の差が大きくならない、クリティカルよりもダメージが安定しやすいパラメータ。
クリティカルとダイレクトヒット両方発動すると、ダメージのフライテキストに「9999!!」などと複数の!が付く。
・意思
影響がやや増えている。
・PIE → 信仰
ヒーラー装備にのみ付与される。
信仰:最大MP量に影響する。(従来のPIEと同じ)
種族の初期メインパラメータのPIE部分は他パラメータに振り分けられる。(高レベル時の数値から見れば)誤差なのでさほど気にしなくてよい。
・タンクの与ダメージ VIT依存 → STR依存
ただし、タンクはタンク用のアクセサリ(VITメイン)しか装備できなくなるといったロール装備制限が入る。
STRアクセは近接DPS、DEXアクセはレンジと忍者しか装備できなくなる。INT(キャスター)、MND(ヒーラー)も同様。
前半はここまで。後半はPvPです。
第36回よしPレターLIVEのおさらい 後半
コメント
触ってみないとわからない
赤や侍はかなりテクニカルになりそうですが、今の機工士とはまた違った感じでもちゃもちゃするのかなー。
まあメイン詩人は変わりませんが、キャストがなくなって安定して攻撃できる分、
近接より単体ダメージはかなり落ちそうな気はします。
(正確には近接のほうが色々プラスがありそう)
歌は今までが今までなので、やってみないとわかりませんが、パーティシナジーの強化という
意味合いが強くなってて、その分自分のダメージでヒャッハーはたぶんなさそうです。
自分のDPS伸ばしたかったら機工士どうぞ、となりそうな気も。
まーあんまり変だったらまたフィードバックをするということで。
Unknown
>ソフィアさん
カジュアルプレイヤーに触りやすいジョブということになりそうですから、そこそこDPS出しやすい分、どうなのかな~。
でもこれまでもトップ層は常に予想を超えてとんでもない数値叩き出して来ますし、工夫の余地はあるのかも。
近接はやはりダメージ出せそうですね。
歌がどう変わるんだろうな。
なんか小まめに切り替えてアクションする感じにも見えましたが、歌いっぱなしの垂れ流しでは無さそう?
滑り撃ちにもすっかり慣れて、移動しながら攻撃できるようになってきたので、キャスト化が無くなってもピンと来ないですが、ギミック処理はし易いか。
フェイント先輩今までありがとう。
DDのアディショナルはどうなるんだとか、弓術士は何が使えるんだとか、細かいとこも気になっています。