第73回よしPレターLIVEのおさらい


※画像も文章も大変多くなっておりますので、スマホ等からご覧の方はご注意下さい。

はい、こんにちは。
14時間生放送の中で放送された第73回PLLは、前半「パッチ6.2の振り返り」「パッチ6.25の実装項目のおさらい」、後半はゲストを迎えて「シナリオ班のお仕事紹介」です。

<動画&フォーラム>
オープニング|第8回 14時間生放送(公式YouTube)
第73回 FFXIVプロデューサーレターLIVE|第8回 14時間生放送(公式YouTube)
クイズバラエティ – 新たなBGMが追加されました。|第8回 14時間生放送(公式YouTube)
直樹の部屋 ~散歩もするよスペシャル~|第8回 14時間生放送(公式YouTube)
エオルゼアカフェ人気メニューTOP10 ~全部当てるまで帰れまティン~|第8回 14時間生放送(公式YouTube)
LIVE Q&A|第8回 14時間生放送(公式YouTube)
坂口博信×吉田P対談|第8回 14時間生放送(公式YouTube)

【FFXIV】第8回14時間生放送(サブ放送:前半) / The 8th 14-hour Broadcast (Secondary Broadcast – 1st Half)(公式YouTube)
【FFXIV】第8回14時間生放送(サブ放送:後半) / The 8th 14-hour Broadcast (Secondary Broadcast – 2nd half)(公式YouTube)

14時間生放送オープニング

あれ? このレポリットぬいぐるみは初出ですか? 可愛いですね~。

わぁ、なんか出た。レポリットのコスプレで登場したのはモルボルさんです。

吉田さんも遠巻きに見ている。モルディオンウェイと命名されました。

開発メンバーも登壇です。

14時間放送のメイン放送、サブ放送のスケジュールが紹介されました。

松田社長も登壇で、和やかな雰囲気に。でもモルディオンウェイの方は見ないw

冒険者数は、2700万人を突破し、次の目標は3000万人となりました。

本日のフタ絵は、リーパーと賢者も加えたジョブアートです。

第73回PLL

なんだか話が頭に入って来ませんが、吉田さんとモルディオンウェイでお送りするPLLです。

パッチ6.2の振り返り

パッチ6.2を振り返り、プレイヤーの反応開発の手応えなどについて語ります。

バルバリシア討滅戦

四天王の登場順

スカルミリョーネが最初というのは予想がついたが、次をバルバリシアにした(FF4では最後)というのは何か意図があったのでしょうか?
事前の告知でバルバリシアの名前が伏せられていた経緯は?

一気に二人も登場するということをパッチの前に言うと、「えっ、消化し過ぎじゃない?」という不安が出るかなと思いました。
この先を予想して楽しむということも考えると、スカルミリョーネがトレーラーに出ていることから、「今回はここか」と思わせて、次のパッチで続きが来るのかなと予想する、その予想の楽しみを奪いたくはなかったです。
プロデューサーとしてはどうかなと思うのだけれど、プレイヤーのヒカセンの皆さんにメインストーリーをやって驚いてもらいたいどうなるんだろうという感覚と共にストーリーを楽しんでもらいたいという思いがあります。いくらコンテンツでPR要素があるとはいえ、出してしまうとそこが薄れてしまう。そういうことをできるだけしたくないです。
1パッチで四天王の2体が出てくるということは、じゃあこの先どうなるの?となっていくのに対して、その予想を裏切るというか、上回っていく内容である必要があるかなと思います。そこは初期プロットの段階から計算されています。
今回は、FF4のオマージュという要素が強いですが、あくまでもFF14の中の世界ならではという形を楽しんでもらえたらいいなと思っています。

ハイテンポなバトル

敵の攻撃が次から次に繰り出され、楽しい、飽きないという声が多いです。これは風のイメージなのでしょうか。こういうバトルで行こうというのはどうやって決めましたか?

バルバリシアに限らず、バトルコンテンツを作る時には、他との差別化をしたいし、自分ならではのユニークさを出したいです。その個性を出すというところと企画がエゴにならないようにしないといけないのです。
最近やってきた中では脳トレ系が多かったけれども、今回は反射(神経を使うもの)で、個人プレーが多くて、「とにかくワチャワチャさせたい」というところが初動でした。
そこをストレートに作っていったのが今回のバトル。最初にチェックした時に、バトルテンポの速さ・ギミックがやってくる速さは凄く高評価だったので、そこを消さないように調整していきました。
今回の担当者も、ハードから作って、タイムラインやアクションを抜いてノーマルを作っているはずですが、ノーマルはアクションが抜きづらくてちょっと苦戦していました。初動は難しめに感じるかもしれないなと。
あと、エピソードとして、バトルコンテンツのリード達の調整の中でも苦労したし、僕のところに最終来てからも苦労したのが、髪の毛に引っ張られる部分
このサークルから出るなというか、移動も遅くなるけど離れ過ぎてもダメっていうあそこの表現がもう決まらなくて決まらなくて。
最初、円範囲が色塗られてたのかな、それは現場でいろいろやっている間にわかりにくいというので塗ったんだけど、自分が完全初見で臨んだら、出たくなるわけ、その円から。とんでもないAOEが張られているのかと思って。でも出たら「はい、ダメー」みたいになるじゃない。で、何がなんだかわからないなということになって、一個ずつzoomでプレイを振り返りながら、わかりやすさを出すにはどうすればいいのか、ああでもないこうでもないと。
ただ、初期(段階)から避けて避けてというところはよく出来ていたので、あとはギミックの意図と解き方をもう少し直感的になるようにしていかないと、という状況で、そこが一番苦労しました。
ノーマルのチェックに参加してくれた人も、とても楽しそうにプレイしてくれていたので、よく出来たと思っています。

万魔殿パンデモニウム

ラハブレア再登場

「バトルで喋った!」と凄く驚く声が多かった印象ですが、これは最初から想定されていましたか?

想定と言うか、喋ることに関しては、きっとそうなっちゃうんだろうなと。なにせうちのチームのリーダー陣は僕を筆頭にほぼ全員ガノ……ガノタ的な感じ……なので、どうしてもね。それはウェルリトとかを見ていただいてもわかると思います。
これはシナリオ側の側面というか、全体的な話として、アシエン達の物語は6.0までで深掘りできていますが、ラハブレアだけ早々に退場してしまったこともあって深掘れていないというところがあります。
テミスという存在との繋がりも含めて、そこをちゃんと描いておきたいということがあったので、結果、万魔殿パンデモニウムの内側はラハブレアを絡めていきましょうという大本が、ファンフェスの発表時から決まっていました。
じゃあどこで登場させようというタイミングが今回でした。僕は事前に聞かされていなかったですもん。初期テストの時、「声ついてるじゃん」って。「そうなんですよ、つけちゃいました!」みたいな。
もう慣れたもんですよ。「つけていいですか」とかじゃなくてね。なんかもうついちゃってました。
ただまあ予算とかは結構厳しくやっているので、上手くやりくりしたんだろうなとは思っています。皆さんのおかげで売上は随分上げさせていただいているのでね、そこの金額の割り振りも大きくはなってきているんですけど、ここはこだわってもいいところなんじゃないのということで、みんなハイテンションでやっていました。テンション上げ過ぎた余り、HPもちょっと上げ過ぎたという……。そこはすみませんでした。

ガブガブ

1層のガブガブ(捕食)とか、3層の床ごと破壊する叩きつけとか、ボスがフィールドを広く使ってくるギミックが特徴的だという話題が目立っていました。方針や新しい試みとかあったのでしょうか?

5.xの(エデン再生編)1層で床が抜けるギミックがあったじゃないですか。あの辺りで新戦力がどんどんレイドを作れるレベルになってきて、自分ならではの味をどんどん入れていった時、あれを実現するためにマップを動的に変えるとか、レイヤーに分かれたコリジョンが瞬時に入れ替わるような技術がシステム化されてきました。最近フィールド全体を使ったギミックはバトルコンテンツ班のトレンドなのかなという感じです。
あとは、どちらかというと、先にモンスターをある程度想定して考えていくので、カーバンクルというのを考えた時に、オリジナル(FF5)の怖いカーバンクルは意外とデザインがシンプルで、噛みつくくらいしか攻撃がないんですよ。だから遮蔽と物理的に噛みつくというところが組み合わさってああなりました。どちらかといえばあの仕切り(遮蔽)の方がギミックとしては新しかったんじゃないかな。
3層は単純に絵変わりから来ていると思います。4層分の。その中でどう使っていくかというところから出ていると思います。

1週間後の零式実装

今回初の試みとして、零式実装をノーマルの1週間後にするということをやりました。多くのフィードバックの中では、ストーリーやコンテンツをじっくりと楽しめて良かったという声が多い印象です。今後も継続される方向でしょうか?

まずは皆さん本当にご協力ありがとうございました。どうなんでしょうね。僕もいろいろなSNS、フォーラム、まとめなどは拝見していますが、1週間ずれでも良いですかね?
新式(装備)というところに関して、事前に物凄く値下がりするんじゃないかと予測した人達で、今回作ってない人達もいたんだろうなと思っています。ワールドによって、いつもより売れたぞという人と、やっぱり値崩れが早すぎてしんどかったという人と、結構ばらつきがあったんですよ。なので今、全ワールドの経済状態のデータを取って、この期間新式がどのくらい売れていたのかというのをグラフ化し、どう見ていこうかなと考えています。
今回1週間ずらすに当たって、半年以上かけて、もし今後本格的にずらすとしたらという計画は立てていました。そのうちのいくつを適用しようかというのを、データを見ながら話し合っているところです。もしよろしければ、このまま零式の実装を少なくとも1週間ずらそうかと思っています
開発のHotFix(緊急の修正アップデート)のタイミングが取りづらいというのもありますが、ノーマルもじっくりできるし、他のコンテンツもできるしというのであれば、これをベースに全体調整をしていこうかなと思います。
さすがに、アラガントームストーンをずらすというのは無いかなと思っています。

ジョブ調整

調整意図の記載について

ジョブ調整に際して、ジョブ調整意図を記載するようにしました。フィードバックとしては、納得いただいている方もあれば、ジョブによってはもう少し詳しく説明してほしいなど、様々な声をいただいています。今後も継続される方向でしょうか?

当面続けていこうと思っています
細かく書き過ぎても、それはそれで一部しか読まれなかったり切り取られたりするので、調整意図はシンプルな方がいいかなと思います。誤解を生まないようにというところを心がけた上で、もう少し細かく書くのかどうするか。
書こうと思えば、より具体的な%も書けるのですが、僕達が見ている%とプレイヤーが感じる%は違う可能性があります。
調整意図の記載は続けていきます。しっかり書こうと思いますし、続けていく中で書き方や情報量もアップデートされていくと思いますので、継続して見ていただけるとありがたいです。

ジョブ調整は、パッチ6.28で入ります。パッチ6.25では入りません。
ロール内のバランス調整の予定で、足りていないジョブに数字を足していく調整を行います。
ボスのターゲットサークルを大きくして、近接の人達がロスを無くせるようにするという対応をした結果、レンジの遠隔攻撃という優位性が薄くなっているのでは?という問題は認識しています
パッチ6.28レンジの近接に対する不足分を調整する予定ですが、全ての遠隔ジョブに入るとは限りません
アクションなど、プログラムの調整が必要になるものに関しては、パッチ6.3を予定しています。

PvP

パッチ6.2後のPvP環境

PvPシリーズ2が始まり、さらにライバルウィングズの再開もありました。クリスタルコンフリクトはシーズン3が開催されています。6.2になってからの状況はいかがでしょうか?

パッチ6.1でクリスタルコンフリクトが入ってから、かつてないほどにPvP人口が多いです。今、どのコンテンツも過去最大級です。
その勢いは絶やさずにいきたいと思っているので、パッチ6.28ジョブの調整を行う予定です。
フロントラインでナイトのガーディアン(かばう)の効果がゲーム全体のバランスを崩しているという問題に関しては、パッチ6.25でシステム的な調整を入れ、解消していきたいと思っています。
クリスタルコンフリクトのジョブの勝率バランスは、リリースしてから、今が一番いい状態です。同ジョブを除く対戦の中で、勝率50%を切っているジョブはいません。ただ、皆さんが思っていない頭一つ抜けた隠れ強ジョブというのはいます。そこを抑えつつ、不足しているジョブに関しては上げるというところを細かく調整したいと思います。

無人島開拓

さまざまなフィードバック

大変多くの方にプレイいただき、当初はインスタンスが溢れて入れないということもありましたが、フィードバックも多岐にわたっています。現在の状況や今後の予定はいかがでしょうか?

そうですね、日本で特に、「吉田にスローライフの意味を教えてやれ」というお声をSNSで多く拝見しましたね。「あいつ多分これがスローライフだと思ってるんじゃないか」と。
これは日本の方の特徴ではあるかなと思っています。海外は自分の好きなペースで遊ぶ傾向がとても高いのです。でも我々農耕民族は、キッチリタスクも提示されているとなると計算が働く。効率的に行くぞってなるんですよ。するといつの間にか島というものに支配されていくんですよ。
それはちょっと意図的にやった部分があります。無人島開拓というコンテンツに世界中で高い期待をいただいていたこともあり、この先継続していくことを考えると第一弾というのはとても大事です。やることがわからないとか、本当にやってもやらなくてもいいとなると、後が続かないのです。普段自分達が思っているよりは、ある程度目標提示やスケジュール管理をキッチリ管理できる側へ寄せています。
それでもやはり、ご自身のペースで何日かおきに行くというプレイをされている方の方が圧倒的に多いのですが、スケジュールがあると埋めなければという方もいらっしゃいます。あそこはもう少し緩めてもいいのかなと思うのですが、人によって遊び方が違ってよいコンテンツだと思っているので……。

ユーザーインターフェース全般的には、多数の多岐にわたるフィードバックをいただきましたので、そこは随時うちのUIチームが対応していくと思います。

もっと自分の島ならではの個性を出したいという点は、元々言われるだろうと思っていました。FF14というマップシステムの上に作っているので、絵を破綻させずに、あの広さ全てに対してどこにでも家を置けますというのは無理で、拠点周辺に建てられる場所というのは決まっていて、何を建てるかで差を出してもらおうとしています。
ここに関しては、今後のアップデートで建てられる建物の追加は予定されていて進行中です。そういう部分で徐々に他の人の島とは違いが出てくるかなと思っています。
もう一つ、これは難しいかもねと言っていたのですが、「ハウジングの庭具を置けるようにする」ということにチャレンジしています。
元々の発想としては、ミニオンを放し飼いにしたいということと、アパルトメントでハウジングをしている方が庭いじりをしたいということがあって、「庭」を作る遊び場所として発展させていったのが無人島開拓なのです。まだ具体的な時期は出せませんが、トライしています。
そういったところで少しずつ差別化が楽しめるようになればと思っています。引き続きのフィードバックをいただければ幸いです。かなりのコストをかけてまだまだ発展させていきます。

アイテム&グラフィック

傘のダンスエモート

傘のダンスエモートは凄くたくさん動いたねという反響があったのですが、このような派手なエモートができた経緯は?

ファッションアクセサリーというカテゴリーが独立して分かれているじゃないですか。開発側からすると、メモリが独立しているということなんですよね。
ファッションアクセサリーを使っている時はこれができない、というように等価交換をしているのです。それがあるがゆえに実現できることというのがあるので、それがまさに今回の傘を使ってのダンスなのです。内部的にもメモリの猶予を切り替えているから、破綻しなくても新しい遊びが作れます。
元々ファッションアクセサリーを分けた理由はそこにあるので、純粋にあれをプレイヤーキャラクター一体当たりのメモリに追加してしまうと、破綻して動かなくなるマシンが出てきてしまったりといろいろな問題が出てきます。
細き工夫や苦労なのですが、今後も生活を豊かにしていく中で、何かとトレードオフするからこそできるものというのは、この先ももっと増えていきます。
グラフィックアップデートをする中で、本体側に統合して、なるべく何かを犠牲にしなくてもいいようにしていきたいとは思いますが、ちょっとした工夫によって新しくできることも増やせると思っています。

フェアリーキング武器

煉獄篇のエフェクト付き装備も話題でしたが、(抜刀する度にエフェクトのカラーが変わる)フェアリーキング武器もいいサプライズになったかと思います。こちらも新しいチャレンジでしょうか?

先程サブ放送で「半分くらい在宅かな」と言っていたアイテム班の林君、第三開発事業部は7割くらい在宅ですよ。
その彼が中心になってアイテムの統括をしているのですが、それに関わるキャラクターグラフィックス班とVFX班が、自分達なりの新しいチャレンジをしようと話し合って出来上がったのがあの新しいエフェクト表現です。
これは絶シリーズの武器を作っていった時に、派手に目立つようにとエフェクトの研究が進みました。メモリの範囲内でどこまで実現するか、見た目の変化をどうつけるか、今回また一段上がったんじゃないかと思っています。
でもね、ああいうのを一段上げるとね、不思議なもので、プレイヤーの皆さんからのフィードバックも一段上がるんですよ。「オフにしたい」とか「エフェクトの色を自在に変えたい」とか。
オンとオフって結構簡単に聞こえるじゃないですか。でもここに光があるという前提で、モデルの素体そのものに対して全体の反射の調整をしているんですよ。しかも焼き付けてあるので、これを消すと「消したのにここ(胴装備などが)光っちゃってるけど」ということになるのです。そうなるとアイテムIDを分けるとか、大変なことをやっていかなければならない。
いずれ叶う可能性はありますが、そんなに簡単ではないのです。

昨日、7.0のグラフィックスアップデートに向けた中間報告のチェックもやりまして、またそれによって僕らのその先のチャレンジも広がっていくと思うので、ぜひよろしくお願いします。
複数箇所染色の話もまだ検討しているくらい、僕らは諦めたりはしません。ゲームの中の生活が豊かになるように、コストをかけてチャレンジしていきたいと思いますので、継続してあたたかく見守っていただければと思います。

パッチ6.25実装項目のおさらい

パッチ6.25実装項目

パッチ6.25は、10/18(火)公開予定です。

オミクロン族関連の新しいマップです。こんなに明るく鮮やかに?

こちらは某ダンジョン報酬のようです。スパイ的な。

吉「最近、スパイな家族が流行ってますしね?」

北米データセンター拡張について

北米DCの拡張は、11/1(火)実施予定です。
この日にパッチ6.28も実装されます。

全てのワールドのハウジングへの土地追加も、作業が進んでいます。次のPLLでは実装時期をお伝えできるのではないかと思います。

シナリオ班のお仕事紹介

ゲストを迎えてのトークセッション、今回は「シナリオ班のお仕事紹介」です。
シナリオ班からのゲストのお三方です。

廣井 大地(リードストーリーデザイナー)さん

石川 夏子(シニアストーリーデザイナー)さん

織田 万里(シニアストーリーデザイナー)さん

自己紹介

廣井さんの自己紹介はコチラ。

主宰していた劇団が赤字となって責任を取り、シナリオの腕を磨くためにスクエニへの転職を決めたそうです。
劇団運営をやっていただけあって、執筆だけではなく、各セクションの繋ぎや取り回しも上手いという吉田さんからの言葉がありました。
石川さんからは、大変真面目だというお墨付き。
織田さんからは、シナリオライターはお話を書きたい人が多くて管理をやりたくない人が多い中で、手を挙げてくれるのが非常に助かるとのこと。

ゴールドソーサーのコンテンツは、クエストやコンテンツやチュートリアル、NPCのセリフに至るまで、全て前廣さんから「よし!やれ!」と言われ、10万文字を超えるテキストを書いたそうです。
この時ばかりは手を挙げたことを後悔したとのこと。
もう無くなってしまったGATE(ゴールドソーサーの時間発生型イベント)で、ホンモノとニセモノの外見を選んで当てろというのがありました。あれは64人×ホンモノ・ニセモノパターンという地獄のようなテキスト量でした。

 

織田さんは、監修や企画・原案の仕事が増え、表立ってテキストを書く仕事は減ってきているとのこと。
6.xのコンテンツサポーター対応もしているそうです。

世界設定本第3巻は、表紙だけ完成しています!
日本語のテキストはほぼ完成していますが、翻訳に相当時間がかかりそう……というわけで、日英同時発売したいので気長にお待ちください。

 

石川さんも、6.0を書き終わった後は、織田さんと一緒にシナリオ監修やチームの補佐をしているそうです。
もちろんオメガも書いていますし、6.3でコンテンツが先行していたクエストをいくつか書いているとのこと。
ライティングスタッフがシナリオを書き上げたら、一旦全員で集まって読み合わせを行い、ニュアンスの違いやわかりづらさをお互いに指摘し合い、全体の精度を上げるということをしています。そこにベテラン勢の経験してきたことを乗せて、さらにレベルアップしようという会ですが、そこの取りまとめを石川さんが担当しています。

シナリオ班のお仕事とは?

シナリオ班のお仕事は、大変多岐にわたっています。緑色の部分は世界設定に絡むお仕事です。

ロールクエストができるまで

続いて、5.0のロールクエストができるまでの仕事の流れを紹介します。

 

1.企画

(廣井)
ジョブの話は語り尽くしてしまったということで、ロールクエストとして、新しい物語を吉田さんに提案しました。
その際に、闇の戦士を使うこともお伝えしました。

(吉田)
5.0のメインクエストをクリアされた方ならわかると思うのですが、要所ではアルバート達が絡みますが、彼らが何を成し遂げたのか、もしくは成し遂げられなかったのかは、語るスペースが無かったので、そこを語りたいというのは物語の補完としても素晴らしいアイデアだなと思いました。資料もしっかり出来ていたので。
この時に、ジョブ専用装備をメインクエストのクリア前に渡させてもらいたい、というオーダーをしたんだよね。(シナリオ)合宿の時に言ったんだっけ。
要は、最終決戦に臨む時には、ジョブらしい格好で集合してほしいと思っていたのですが、どうしてもジョブクエストだとレベルカンストしたら全部もらえる方式だから、メインクリアしちゃってるんだよなとなってしまいます。そこをどうにかしてという無茶ぶりをしました。

2.ネタ出し

漆黒を作る時の、2回目のシナリオ合宿の模様。○が廣井さんのようです。

(廣井)
FF11に、プレイヤーと似た外見で似た技を使う「アークエンジェル」という敵がおりました。
そこからイメージをいただいて、闇の戦士達が罪喰い化して敵として存在している、という案を出しました。これは織田さんが提案してくださったものです。

(織田)
メインクエストに必要なボスモンスターを作り切るだけでもコストはかなり逼迫している状況で、ロールクエストとはいえ、オリジナルのものを一からデザインするのは不可能だろうと思った時に、納得性があって、かつロールごとに変わった敵っていうのを見せるために、FF11でいいのがあったじゃないかと。これ装備を黒くして肌を白くするだけで作れちゃうぞと。
やっぱりゲームって、作り切ってリリースすることが大事なので、常に理想だけじゃなくて現実のコストを見ながら提案しています

(吉田)
そこは腕の見せどころなんだよね。
言っちゃ悪いけど、プレイヤーサイドからすると使い回しとか色変えって言われるんだけど、その限られたコストの中で納得感のある設定とか、そういうのを作って遊びとして昇華させるっていうのは、ゲームを作ったら絶対やることなので。

 

(廣井)
元々ジョブクエストでAFを配ろうかっていう話だったんですけど、こういう提案をいただいて、じゃあロールクエスト側でも最後のレベルを79にして、メインクエストの最後に辿り着く前に終わらせようとか、メインクエスト側にもチェックポイントみたいなものを設けて、必ずAFを受け取って最後挑めるようにということもここで流れを設計して、無事合宿は終了しました。

(吉田)
若干メインクエストの補追でもあるから、メインクエストを進めるために必ずどれか(のロールクエスト)はやらなきゃいけないとしたんですが、初めての挑戦だったこともあって、ロールクエストを後回しにしていた人がそこで詰まっちゃったという話を聞きました。それは6.0の製作に別の形で活かしたりしています。
結果、これをやると、ラストバトルであんまり着ぐるみが来ない。

(石川)
あ、でも着ぐるみを着てきちゃった人がいて、「あっごめん」ってなるのも私は好きですよ。

(吉田)
若干しょんぼりムードで、「ほんとすまん」ってね。

3.仕様作成

(廣井)
先程、「6.1のメインも廣井が書いてるんだ」というコメントを見かけたのですが、少し違いまして、メインクエスト担当というのを複数人立てて、その人達にメインを書いてもらったものをここにいる過去メインクエストを経験した人達で見る、という体制を取って作業をしています。

(石川)
私と織田さんの時は、たまたまメインクエスト担当とリードが同じだっただけで、別にそこは必ずしも一緒ではないんです。
今、廣井さんはリードだけれど、それとは別にメインクエスト担当が大体4名くらい頑張ってくれています。

(廣井)
私はわりとパンデモニウムに専念しています。

(吉田)
今までは前廣の流れがあって、メインクエストを書く人が段々リードに上がっていく、なぜならメインクエストを書く人は結局全ての取り回しをやってたから、結果チームを作る上でリードになっていったんです。
その時リードとしてしっかり体制作りをしてくれたからこそ、リードをやる人とメインクエストを書く人がイコールじゃなくてもいい、メインクエストを書くことに一所懸命になってくれればいい、リードをやる人はその監修と取り回しをやればいい、というのが今の体制になったのです。

(廣井)
実装班は、高柳さんなどが所属しているのですが、クエストなどの実装をしてくれています。

(吉田)
実装ってじゃあなんだっていうとですね、書いたテキストをボックスに突っ込むのが実装ではなくて、NPCを立てている場所から、話しかけたらこのエモートをしてこう返してこっちの方向へウォークアウトしていくっていうのをスクリプトやプログラムを使って、一個ずつ丁寧に実装していく、というのが実装班の大きな役割です。
でもその中には、コーディネートをひたすら決め続ける高柳さんとか、実装の仕事もめちゃくちゃ多いです。
またどこかで実装の仕事も紹介できればと思います。

(廣井)
グローバル班は最近になってイベント班に所属しました。わかりやすく言うと、ローカライズチームになります。

(吉田)
元々全社機能としてのローカライズセクションがあって、その中にFF14担当とか他のプロジェクト担当とかが入っていたんです。サウンドチームに近いのかな。
だったのですが、FF14はずっと続くし、長いのもあるし、もっとたくさんの国の人に遊んでもらいたいといういろんな思いもあって、第三開発事業本部に専任のチームを作りました。そこでも人の募集をやって、どんどん新しいスタッフも育てながら、もっと世界にも出ていこうとしています。
ここはローカライズと呼ぶのではなく、カルチャライズも含めての仕事なので、グローバル班と名付けてもらいました。
コージも今は第三開発事業本部所属ですね。

 

(廣井)
闇の戦士達がいたのは、プレイヤーの時代から100年前になるんですね。なので、目の前で見て体験できないという問題がありました。
過去視を使って一部を見ることはできるんですけれど、どうしても全体を見ることはできない。
そこで、当時仕様としてあった「なりきりバトル」というものを使って、ただ見るのではなく、過去視を導入として冒険というものを体験してもらおうということを考えました。

(吉田)
これはでかかったよね。
元々このなりきりって織田さんの提案で、4.xシリーズで準備をして始めたじゃない?

(織田)
「一方その頃」っていう主人公がその場にいないことを伝えるために、カットシーン以外、ただ見てるだけじゃないっていうところを、この時はサプライズでやったんですけれど、仕様を作っていただけたので、こちらにも流用させていただきました。

(吉田)
いろんなところで使うために、結局全部リファクタ(プログラムの機能をそのままに書き直すこと)して作り直したんだよね。当時無茶な実装だらけだったので。

(石川)
なりきりは、この当時から何回もやっていますけれど、バトル担当の方も、知らないジョブを急に、でも楽しく触ってもらうにはどうしたらいいだろうって、凄く考えながら毎回細かいアップデートをしてくれていて、手探りではありますが、これからも楽しいバトルを一緒に作っていけたらと思います。

(廣井)
ロールクエストの途中で、彼らの装備を変えるということをやりました。
駆け出しの頃のロールクエストでは、我々のサスタシャのような装備にしたり、別のロールクエストではもっと派手な装備にしたりして、彼らの冒険が序盤だなとか終盤だなとわかるように、それぞれのロールクエストを繋ぎ合わせると、ざっくりこういう冒険だったんだなというのがわかるように計画をしました。

 

(吉田)
ここは結構コミュニティでも話題になっていて、明確にはしていないけれど、全部のロールクエストをやって、おそらくこのエピソードはこっちのこれの後に入るんだろうというような研究をしている人達がいました。凄く良く出来ているなと思ったんですよね。

(廣井)
答え合わせになるんですが、織田さんと作った年表なんかも存在しています。
仲間の数(途中でとあるメンバーが増減する)とかもかなり細かく決めたので。

(織田)
世界設定本の第3巻には、特別なページを設けて、彼らの解説もしようかなと思っております。

(廣井)
各ロールクエストには、「あれ?」というような謎を散りばめ、それらが語られる締めのクエストを用意しました。

(吉田)
当初のお仕事紹介の中では、思いっきりその謎とはなんなのかがパワポに書かれてたんだけど、「ダメだ、いくらなんでもネタバレが過ぎる」って。
プレイした人にはどれのことかがわかると思うのですが、唯一そこだけ、各ロールクエストに思わせぶりなカットシーンが入っているのに、「あれ? こいつどうなった?」みたいなね。
興味を喚起するという意味では、シナリオとして上手く構成しているなと思いました。

4.シナリオ執筆

(織田)
うちのチームは大体挙手制でやっていて、「これ書きたい人~?」みたいなアンケートを取って、実力とかその時の仕事量とかを考えながら割り振っていくんです。
この時、ヒーラーだけ余ったんですよ。
ドワーフがずっとヘルメットを被っているという設定をこの時には決めていたものの、既に存在している白魔道士(ラミミ)は被っていないと。これを持て余して、みんな書きたくない。
しょうがないから僕が引き取ったという形です。

(吉田)
ラミミは人気もあったじゃない。可愛いし、謎めいてて。原初世界へ来た時も、そこまでイキってないというか。
バトルも、相当担当者が思い入れがあったらしく、あのヘルメットを使ったバトルは凄かったよね。

(織田)
あれはネタを思いついた時点で中川さんに相談に行って、これでバトルが成立するかっていうのを確認してから書き始めました。

(吉田)
あれは担当したタカシの腕が良かったんだと思うね。チェックした時マジでびっくりしたもん。

 

(石川)
一番右に注目してほしいんですけれど、シナリオ班で最終的に提出の形式は揃えるのですが、唯一廣井さんはクエストの初稿を書く時に、Wordで縦書きにするの。それが凄く劇作家っぽいなと思って。

(廣井)
台本形式そのまんまですね、これは。

(石川)
織田さんがExcel派、私は秀丸派で、Wordは廣井さんただ一人。

(廣井)
それが自分は意外なんですけど。

(吉田)
あのね、ゲーム業界歴がそれなりに長くなってきたからなんですけれど、ゲームに関してはテキスト文化って後から出来たんですよ。文字なんか入れられなかったんで、当初。
スクリプトもプレーンで書けるテキストファイルで書くのが習わしだったんです。
なので、(石川さんは)その直系だと思う。

(石川)
そうです、元々スクリプトとかやってるゲーム開発にいた畑の人っぽい。

(吉田)
ExcelとかWordだと間にコンバータかまさないと動かないので、プレーンテキストに直でマクロとか命令文とかも入れて。だからめちゃくちゃ辞書登録してるよね、マクロとか。
その名残とか受け継がれていってプレーンテキスト派でしょ?

(石川)
織田さんは、編集から来てるから。編集はExcelで書くんですって。

(織田)
これも編集時代からの癖なんですけれど、僕はゲームの攻略本とかを作ることが多くて、文章だけじゃなくて、数字周りや表周りが多かったんですよ。
そこからすると、Excelが書きやすい。
あとは、特定の書式にコンバートするためのツールも作っていただいたので、Excelで書けば、自動的に改行のタグとかも入れてくれるんです。それで時間を節約しています。

(吉田)
膨大に書き、構成をし、レイアウトに嵌めるってなると、Excelが多分最強なんですよ。
で、(廣井さんは)演劇出身だから台本の縦書きってことなんだよね。

(廣井)
僕はほとんどセリフしか書いてなくて。感情の流れを書きたいなというので、これでやっていますね。

(吉田)
だから日本のゲーム業界で、Wordでテキストをガリガリ書きますっていう人はほぼいないはず。
俺がよく謝罪文とか告知文を出す時はWordなんだけど……。謝ることが多くて。
あれはなんでかって言うと、構成履歴を一番残せてみんなでチェックしやすいというので、Wordにしています。
ですが、僕も元々プレーンテキスト育ちですね。
だから、全角英語がちょっと苦手。何でも半角にしたがっちゃうというのはありますね。
そんな余談でした。

 

(廣井)
好きに作っていただいてはいるんですけれども、確認のフェーズというのをいくつか設けていて、その3段階にもなっています。

(廣井)
最近になって始めたこととして、プロット共有会というのをやっていまして、先程読み合わせ全員参加という話もあったんですけれども、このプロット共有会もシナリオ班は全員参加で、初稿を上げていただいたプロットに関して、みんなで意見を言い合うということをやっています。

(石川)
6.0をマンパワーでこなしてしまった結果、反省したんです。
時代だから、みんなでサステナビリティ(持続可能性)のあるシナリオ班にしようって。みんなで共有していきましょうって。
心を入れ替えて、そういう共有会とかをやっています!

(廣井)
実際、石川さん織田さんの意見をみんなで聞けるので。

(吉田)
そう、そこの経験共有が、今まではどっちかというとスケジュールで突っ走って来ちゃってたので、人も随分増えたし、一つのチームとしてみんなの経験値を上げていこうとしています。

 

(吉田)
カットシーンを作るチームは、そちら側のスケジュールもあるので、全体のテキストが完成していなくても、カットシーンに関わるところだけ先に書くのです。

(廣井)
見せ場とかは、どうしてもコストが高い部分になるので、そこは先行してお渡ししていますね。

(吉田)
うちのチームのリーダーは、仕事をキッチリやる分、プライドもしっかり持っていて、各セクションのリードがチェックしていないものを吉田さんにはチェックさせられない!と凄く言ってくれる人達ばかりなので、必ずまず班内チェック、リードチェックをやるためのスケジュールを確保して、それでも文句があるなら吉田言ってみろ、という形にしてくれています。
まぁ、緊急の時はあるけどね。
こちらもよっぽどの気合で見る、という風にはしています。
でも、ロールクエストは最初から完成度かなり高かったんじゃないかなぁ。あまりチェックは無かった気がする。

万魔殿パンデモニウム

(廣井)
まだまだ話せないことも多いですが、その中でも、最初どういうことを考えてこうしたかとか、ロールクエストではなかったボスの発注についても話をさせていただけたらと思います。

ラハブレアを掘り下げたいですと言い出したのは自分なんですけれども、オリジナルのアシエンの彼が、どうして2.0でああなったかというのがまだ語られていないということで、そこをしっかり掘り下げたいなと考えました。
ではどうするのかというところで、「家族」をキーワードにしたいなと思いまして、そのテーマを語るために、ラハブレアを内側から知っている存在と外側から見ている存在として、テミスとエリクトニオスというキャラクターを用意して、ラハブレアについてより語ろうと考えました。

(吉田)
意外と古代人の家族とか、いわゆる人間臭いところって、ここ以外ほぼ出てないんです。

(石川)
そうです。しかもそれをラハブレアでやりたいって廣井さんが持ってきてくれて、凄くプロットが難航しましたよね。何度も「本当にやる? ラハブレア」って。
でも廣井さんが「どうしてもラハブレアがいいんです」って言うから、「じゃあ、ちょっと一緒に考えようか」って考えて。

(廣井)
テーマから考えると意外とその先スムーズだったりもするんですが、キャラクターから考え始めちゃったので、家族に辿り着くまでだいぶ難航しました。

(石川)
そうだね。家族の話にまとめようってところまでに凄く時間がかかって、めちゃくちゃリテイク数があったよね。

(廣井)
結構ブレスト(ブレーンストーミング:アイデアの出し合い)にもお付き合いいただいて。
多分6.0のプロットを書いているとても忙しい中に。

(吉田)
実装も段々時間が無くなってきていて、最後はカットシーンの繋ぎとかバトルへの繋ぎの流れとかは、自分もかなり久しぶりに突っ込んで話をしました。
結果、そのパターンが上手く出来上がったので、6.2はすんなりだったよね。

(廣井)
バトルとカットの方には、本当にいろいろご協力いただいて流れるようにしましたね。

(吉田)
6.2のラストで結構「え?」っていう感じになったけど、このテーマって、さらに先でも?

(廣井)
あ、もちろん、はい。
ラハブレアはまだいろいろ考えているので、この先掘り下げていきたいと思っています。

 

(吉田)
(ゲームコンテンツ班は)元々はバトルコンテンツ班とか、モンスター班とか、名前が常に変わってきているチームがあって、基本的にはオズマの中川君が率いているチームです。
レベルデザインもレベルデザインセクションというのがあったんだけれども、どうしてもセクション割がそうなっていると、効率的に仕事を回すために、同じ仕事をお願いしがちになってしまうんです。
「またIDか」、拡張が来ると「またフィールドか」「ゴールドソーサーか」。
ゲームデザイナーとして、キャリアの広がりとかチャレンジとかか、ちょっと狭くなるねっていう話もあって。だとすると、もうバトルとか割らずに、ギャザラー・クラフター・無人島とかの生活に関わるものと、それ以外という形で、今はゲームコンテンツ班の中でマップの設計もやるしモンスターの設計もやるしボスの設計もやっています
これとは別に、バトルシステムだけをやっているチームというのもあるけど、そこはもうエースだらけみたいなね。少人数で。

(廣井)
ストーリーの概要も決まったので、それをお伝えして作っていただくんですけれども、こっちから「こういう設定でこういうキャラクターのボスにしてほしい」とお伝えする場合もあれば、「こういうシチュエーションでこういう設定でありさえすれば、あとはもう大丈夫です」とお任せして、あちらにアイデアをいただくようなパターンもあります。
2層と3層は同じ部署が入っているのですが、ここはバトルコンテンツ班からアイデアをいただいたボスになります。

(石川)
メガネは誰発信だったの?

(廣井)
あ、メガネも中川さんなんですよ。

(吉田)
メガネ結構聞かれたんだよなぁ。「4層ボスにメガネがあったのは、何か意図的なんですか?」とか。
「常々FF14にはメガネ要素が足りないと思っていたので、凄く嬉しいです」っていうコメントとかをもらったんだよ。

(廣井)
4層はこっちからキャラクターは伝えているんですけど、実際に企画に落とし込むのはバトル側でやっていただいたんですね。なので、ボスの発注もバトル側がやってくださったんですけど、そのアート発注の時点で「メガネ」って書いてありました。

(吉田)
あの時、俺、中川君から「この感じで行こうと思ってます」ってボス構成確認もらった時の仮名称が「ヴァンパイアロード」みたいな名前がついてたよね。

(廣井)
そのコンセプトはコンテンツ側に決めていただきました。

(吉田)
バトルコンテンツ班は、一回シナリオの筋を聞きつつ、その中で自分達がやりたいものとか変化を持たせるものとかを出して、両方で組み上げていく感じなんだよね。

(廣井)
設定も凄く聞いてくださって、3層はアイデアをいただいたのですが、かなりラハブレアの設定に絡んだボスにしていただけたので、それを逆にシナリオの説明部分に取り込んだりもしています。

(吉田)
「じゃあなんでメガネ外すんだよ」「最後までつけとけよ」とか(コメントで)言われてる。

(織田)
あれはあえて取ったから印象に残ったんですよ。

(吉田)
なるほどね。だってあれヒカセンパンチとか喰らったら粉々ですよ。戦闘においては危険です。
まぁ、大体こんな感じでボスが決まってきたら、自分のところに確認が飛んできて、こんなギミックのコンセプト、こんなデザインでアート発注を本格的にしていきますよとなり、アートチームが何人かラフで何パターンか作り、シナリオとコンテンツと僕も入ってどれがいいかを話し合って、さらにアート担当者が決まり、描いていく、という感じだよね。
では、6.4で次のがあるでしょうし、意気込みとかはいかがですか?

(廣井)
余計なことを言いそうで怖いな……。
あのう、いろいろな感情をぐちゃぐちゃにしたいなって思ってます。
まだ語られていない某キャラがいるので、その人がこのラハブレアさん達と絡んでいくことでぐちゃぐちゃにしたいなって思ってます。
よろしくお願いします。

(吉田)
FF14チーム、すぐ感情をぐちゃぐちゃにしようとするよね。あなたを筆頭に。

(石川)
私はぐちゃぐちゃにしようと思ってやってるわけじゃない。

(吉田)
ああ、俺がPRとして「ぐちゃぐちゃになります」って言ってるだけか。

(石川)
そうそうそうそう。意図してるわけじゃない。

(廣井)
泣ける方向に行くかはわからないですけど。

 

以上、シナリオ班のお仕事紹介でした。
というわけで、お約束のスタッフ募集です。

シナリオ班、チェックは多いのですが、やりたいという気持ちを無視するチームではなく、やらせてくれるチームだと思っていますとのことですよ。
各部署の中では一番経験不問で、日本語をちゃんと書けて面白そうだったらヨシ!なチームです。
チェックが多いということも、仕事を覚える上では最適。
ゲームコンテンツ班も、現在人数は過去最大ですが、まだまだ募集しています。
ライブ班は、ギャザクラ関連や、自分の手で帝国を復興させたいという方もぜひ。

第三開発事業本部には専任のマーケティングチームもあるそうです。凄いな。ゲーム業界ではないけどマーケティング経験があるという方、大歓迎です。
エンバイロメントアーティストは、BG班ですね。グラフィックスアップデートで、今までほどではない苦労になっております! 新しい描画にチャレンジしたいという方はぜひ。
VFXアーティストは、アイテムにも新しいVFXを付与したりしますし、バトルのVFXも死ぬほどございますので、炎・水・光・闇、厨二心全開でいろんな表現に挑戦してみたい方、どうぞ!

UIアーティストは、UIプランナーと一緒に絵を作っていく仕事です。
7.0のグラフィックスアップデートに向けて、もっともっと品質を上げてやるぜという方はグラフィックスエンジニアに。
第三開発事業本部所属となれば、FF14だけではなく、いろいろなお仕事もあるかと思いますので、ぜひぜひぜひ。

お知らせコーナー

ファンフェス

ついにオンラインではなく、会場を使ったリアルファンフェスが復活だー!!

日本が未定なのは、いくつかの場所候補はあるのですが、できるだけ二度とできないような大きな会場を押さえたいから、とのこと。
幕張メッセより大きな会場でライブもアクティビティもできてってなると、東京ドームか!? とざわつくヒカセン。
以前のファンフェスで打ち上げられた銀テープには、東京ドームでお会いしましょうって書いてあったな……。どうなるかな?

ジョブ専用武器コンテスト

ジョブ専用武器は最優秀賞だけ、先行で発表となりました。
優秀賞、佳作の発表は今後となりますので、お待ちください。

調度品デザインコンテスト

調度品デザインコンテストも開催します!

大判ストール「アーモロート」素材ご表記のお詫び

アーモロートストールは、キャンセルも受け付けておりますので、e-STOREをご確認ください。

ミニアルバム「ENDWALKER-EP2」

最新曲のミニアルバムが配信中です。

LPレコード「ENDWALKER Vinyl LP」

黒イ森さんのジャケットが美しいLP版は、もうすぐ発売。

オケコン予習CD

オケコン予習アルバムも出ます。チケットが取れた方も取れていない方も。

守護天節2022

守護天節、2022年は昨年のスケジュールがズレたこともあり、なんと2回目の開催となります。
詳しくはコチラ。

守護天節 2022 - キケンな仮装行進、始まる | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
開催期間 / 2022年10月19日(水)17:00頃 ~ 11月1日(火)23:59頃

 

本日のPLLはこれにて終了! 14時間生放送、お疲れ様でした~。

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