第54回よしPレターLIVEのおさらい【TGS2019】

※画像も文章も大変多くなっておりますので、スマホ等からご覧の方はご注意下さい。

はい、こんにちは。
第54回PLLは、パッチ5.1実装コンテンツ特集Part1です。

<動画&フォーラム>
「第54回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の動画とまとめを公開! (2019/10/2)
FINAL FANTASY XIV Letter from the Producer LIVE Part LIV(公式Twitch 本放送)

迅速魔たまゆさんのPLL動画はコチラ。コメントも合わせて楽しみたい方に。
FF14 第54回プロデューサーレターLIVE 1/4

前回話題になっていた、このハイデリンキックTシャツは間もなくe-STOREで発売開始だそうですよ。

背面はこちら。いっぱい書いてある。

こちらはスクエニカフェで販売している四聖獣のTシャツ。

パッチ5.1実装コンテンツ特集Part1特集

パッチタイトル

5.1パッチタイトルは「白き誓約、黒き密約」です!
ニーアに出てくる武器は「白の契約」「黒の誓約」。
アライアンスストーリーだけではなく、メインクエストにもニーアが少し絡んでくるのでしょうか?

公開は10月下旬。
10/22か10/29かな?ということになりますが、これまでの経験則から私の勝手な予想では10/29じゃないかな?と思っております。

メインクエスト

星見の間に現れたのは赤魔道士みたいなン・モゥ族。

チャイ夫人も活躍するかな?

ストーリー的には静かな立ち上がりとなるそうですが、後々に繋がる伏線もいくつかあるそうですのでお楽しみに。

新たな蛮族クエスト

蛮族デイリーは、ピクシー族

めっちゃピンク。

新たなクロニクルクエスト

新たな24人レイドはもちろん、ヨルハ:ダークアポカリプス

新たなインスタンスダンジョン

聖闘士星矢みたいな名前だと言いつつも、グラン・コスモス
フェイスにも対応していますので、暁メンバーと行きたい方は育成を今のうちに。

内部はこんな感じ。

吉「絶対動くでしょ、あれ」

新たな討伐・討滅戦

おそらく極ラスボス戦になるであろう、と言われておりますがまだ内緒。

絶シリーズ第3弾

こちらもまだ内緒。絶リットアティンさんだといいなという声も聞きましたがさてw
絶はパッチ5.1公開後、2週間後くらいをスタートとする予定です。

吉「何かはまだ言わないですけど、結構ぐじゃぐじゃです」

ジョブ調整

大きくプレイフィールが変わるのは、忍者・侍・召喚士
・上記以外のDPSロール火力バランス再調整
(近接を下げるというよりは、横並びになるような調整となる予定)
占星術師ノクターナルセクトが学者に比べて使いづらい点の調整
詩人に関してはまだちょっと悩んでいる(PT支援をしたいのか、現状のままでいいのか)
・その他、全体的な調整も行う

青魔道士アップデート

レベルキャップが60に解放されます。

新たな青魔道士ログというコンテンツも。
青魔道士だけで行くクロちゃん手帳みたいなものかな?

PvPアップデート

シールロック2は、オンサル・ハカイル。広い!

強くてニューゲーム

蒼天・紅蓮・漆黒のメインクエストを再びプレイすることができます。

まずはモードを切り替えます。

遊びたいチャプターを選びましょう。

ネトフリみたいな?画面から選択できます。

クラフター・ギャザラー大改修

クラフター

レシピのツリー表示は便利になりますね!

分解システムの詳細は次回PLLで。
カバンの中身をどんどん分解できるようになるそうですよ。

ギャザラー

今までストレスだった部分をバッサリカット。

マウント騎乗中でも使えるスニークが便利。

収集品はじわじわくるなw
ギャザラーは確率に天井があって、どんなにステータスを上げても100%にならないアイテムがあったりしたわけですが、その辺りが調整されるのかな?

イシュガルド復興

イシュガルド復興は、納品と共同作業でワールド間競争となる模様。
バトルしかやっていないというプレイヤーにも行く機会があるそうですよ。

フェローシップ

とにかくゆるーく使ってほしいコミュニティ。

要約すると、1000人にイベントのお知らせを配布できる、チャット無しのコミュニティ。
返事をする必要もなく、お知らせされたイベントに参加する必要もありません。暇なら行こうかな、という感じで。
掲示板やアンケートなど、イベント運営に必要な機能は揃っていますよ。
これくらいのゆるさならいくつか入ってみたいなぁと思いますね。バーとか釣りとか。

ゴールドソーサー

ようじんぼうさんが斬る竹の動きを予想して避ける感じのミニゲーム?

演奏機能アップデート

まさかのアシスト機能が追加されます。
耳コピなんてできない私でもアーモロートとかそれっぽく弾けちゃいますか?

ランチャーアップデート

カッコイイ感じになるそうです。

その他

果たしてカイ・シルはサレン郷出身なのか! チョラ・カイとは親族なのか!
蒼天以降のレベリングダンジョンで武器が確定で出るのもいいですね。

グルポは、邪魔な通行人を消したり、ミニオンを撮りたい時に自分も消せるらしい。

料理を座って食べられるようになったことで、ハウジングで他のいろいろな機能も座ったまま行えるようになっているらしい。
いろいろ試してみてくださいね。

牙狼コラボ終了

マウントなどを狙っている方はお早めに!

スペシャルトークセッション

ゲストは、ニーア:オートマタのこのお二人。
齊藤陽介(株式会社スクウェア・エニックス 取締役 兼 エグゼクティブ・プロデューサー)さん、
ヨコオタロウ(株式会社ブッコロ 代表取締役 兼 ゲームディレクター)さんです。

新たなアライアンスレイドダンジョンの名前は複製サレタ工場廃墟。サレタって呼ばれるのかなw

自動販売機はこちらでもセーブポイントの役割を担うのでしょうか。
ヨコオさんと織田さんが、なぜこれがFF14の世界にあるのかという辻褄合わせをしっかり作り込んだそうです。

ネジが落ちてる…。

機械生命体のカーブにはヨコオさんオリジナルの方程式があるそうで、それを幾度かフィードバックしたこだわりのデザインとなっております。

箱一つにこんなに注釈がついております。

物凄く嫌なことをしてくるらしい謎のアーム?

それらが組み込まれたマップ。

奥に立っているのは2B、白いヨルハ。

一緒に移動しているっぽい?

雑談の中で感じられたのは、ヨコオさんのシナリオは何かを得るためには何かを失うトレードオフが根底に必ずあるのかなあということ。
今回のコラボでもすんなりと美しい物語とはいかないようですね。

あまりの暑さにフォームチェンジしたヨコオさん。
ヨ「残りの身体は概念です」

ここで今回のコラボのテーマ(新曲書き下ろし!)が流れました。カッコイイな!
ニーアのエンディングテーマを織り込んだ荘厳なコーラスにクリスタルのテーマまで入ってますw

作曲者は、ニーアチームから岡部啓一(有限会社MONACA 代表取締役 兼 プロデューサー)さん。

植松さんの曲を使うのは、どこまで使っていいかとめちゃくちゃ緊張するそうです。
基本的なハープの音色はそのままに、バックの音を足していく感じで構成したとのこと。
アライアンスレイドシリーズ3部作で、40曲ほど作ることになりそう?

ゲストクリエイターになった経緯

吉田:
なんとか斎藤さん、ヨコオさんと仕事がしたくて「ニーア行けませんかね?」と聞いたらOKが出ました。

ヨコオ:
新宿のステーキ屋で「どうですか」という話になりましたね。

(なんかバーターとか聞こえましたので、もしかしたらニーア側にもなんかあるのかもですねw)

ヨコオ:
FF14チームに嫌われているのかと思っていました。ちっともコラボしてくれないし。牙狼なんて他社IPなのにって枕を濡らしていました。

吉田:
逆ですよ。コスチュームだけ、は簡単なんですよ、正直。
ただ、世界中で本当にニーア:オートマタとコラボしてほしいって言われていて。だったら、斎藤さんだしガッツリ入ってもらって、シナリオから書き、キャラも出した方がみんながきっと喜んでくれるはずというので時間がかかってしまったという話です。
ヨコオさんには「吉田さん、FF終わらす気ですか」って言われました。

ゲーム開発でのコダワリ

ヨコオ:
お金が全てですね。お金が大事です。
正直言うとこだわりはあんまりないんですけれど、今回のFF14のコラボではオートマタのファンの方とFF14のファンの方、両方に楽しんでいただけるように作らないといけないなというのは考えながらやっています。両方知らないと面白くないという形にはしたくなくて。両方知らなくてもなんとなく楽しめるような形にしたいなと考えてました。

吉田:
「ました」? 過去形だな。

ヨコオ:
いや、なかなか大変でした。パッチがいくつもあるんで。

吉田:
最初から凄くこだわってくださいましたよね。
我々FF14チームって意外と、世界観は作ればいいから一回思い切ってやってください、とわりとゆるい(オーダー)だったりしたんですけど、どっちから入ったとしても絶対にちゃんと話がわかるようにしたいし、何よりどっちのファンからも嫌われたくない、そういう風にするべきじゃないから丁寧に作りたい、と凄くこだわってくださいました。
今回初めてお仕事させていただいたんですけど、お話とか作りたいものに物凄くこだわりのある方かなと思ってたんです。

斎藤:
頑固な職人みたいな。

吉田:
そう思ってたんです。失礼ながら。
ところが一緒にお仕事をしてみると、大事なのは形であって、「これが作れなきゃ嫌だ」みたいなところはなくて、どちらかというと、あるブロックを組み立てて形を作っていき、最後にこれを真下から見たり真上から見たり、なんだったら薙ぎ払ってみたり、プレイヤーにどうやって驚いてもらうかということを制約の中から生み出そうとする人なんだなと思って。
そういう話を海外のインタビューで40回くらいしました。

ヨコオ:
旧エニックス系の仕事で買い叩かれて、あるお金の中でやっていくっていう習慣が身に付きました。

吉田:
私もスクエニに入る前、エニックス社から仕事を請けていたことがあるんですけれども、買い叩かれました。

吉田:
ゲーム音楽って体験やシーンがあってのものじゃないですか。岡部さんのこだわりはありますか?

岡部:
アーティスト活動をされている方って自己表現として音楽を作られていると思うんですけど、僕らは母体の映像だとかゲームの世界観とか、いろんなシチュエーションありきで作っているので、そこをより魅力的にするための音楽なので、まずそれが大前提です。
その枠の中で、音楽としてもより魅力的に、それによってシーンもより魅力的になるかなというところで、そこは勘違いしないように作っています。
どうしても音楽を作っていると、音楽的にこうしたいああしたいというのが出て来ちゃうので、それを先に出そうとしちゃいたくなるんですけど、それはしないように。第一にゲーム自体がより魅力的になるためにやっているんだということは意識しています。

吉田:
忘れがちになったりするんですか。

岡部:
「今回の曲めっちゃいい曲になりそう!」って盛り上がってくればくるほど、音楽としてこうしたいというのがどんどん強くなってしまうので。それを間違わないようにしないといけないなというバランス取りは意識していますね。

ヨコオ:
なんかニーアの曲にFFの曲くっつけてって言ったら本当にくっつけてくれて。

岡部:
頑張ったよ?あれ。もうちょっと褒めてくれてもよくない?

ヨコオさんと岡部さんは長年来のお付き合いなので、かなり意思疎通ができているのだそうですよ。

ヨコオ:
吉田さんは祖堅さんにどうやって発注したりしてるんですか。

吉田:
時期によって違うんですけど、メインテーマとかは僕から発注します。
2パターンあって、雰囲気とお話を祖堅に伝えてテーマに沿った楽器を選んで書いてくれっていう場合と、今回はギターを入れてロックにしようみたいなのを言っちゃう場合もありますね。
例えばウルダハはラッパと太鼓でオーケストラにしてくれとか、場合によってこの楽器にしてくれみたいな時もあります。

岡部:
具体的な楽器指定までする時もあるんですね。

吉田:
ありますね。で、祖堅が「(゚Д゚)ハァ?」みたいな。「え、それとこの楽器?」みたいな時もありますね。
例えば蒼天のイシュガルドっていう拡張だと、とにかくパイプオルガンを使ってほしいっていう話を、それだけでグッと締まるからと話したりはします。でもそれくらいですよ。王道で行ってくれとかロックでとか。

斎藤:
ニーアでもオケコンとかあるんですけど、オケコンを意識して書いたりもするんですか。

岡部:
最初のゲシュタルト/レプリカントの時は、まさかイベントでライブとかやらせてもらえると思ってなかったので全く意識してなかったですよね。
レプリカントとオートマタの間にいろんなイベントをやっていたので、オートマタの時はおそらくイベントとかもやるだろうと思っていたので、こういう曲も作っておいた方がいいだろう、映えるかなみたいな要素を入れ込んだりする時はあります。

吉田:
さすが。祖堅なんて毎回何一つ考えてないですよ。
言ってました。「それを考えてたらあんなに曲数書いてられない」って。
毎回オケ譜にする時にオタマジャクシだらけになっちゃって、東フィルの人にもコーラスの人にも「何これ」みたいに言われて。

岡部:
ありますあります。
コンピュータの打ち込み前提で鳴らすフレーズを作って、それを生で弾けとかいうと凄い嫌な空気を出されたりします。

吉田:
特にバトル系の曲は、オケの皆さん表情が優れないですよね。

斎藤:
ニーアも10周年なのでオケコンをやろうとしたら、ヨコオタロウが3時間半やりたいですって言って「できねーよそんなに!」って。

吉田:
音楽作る人って凄いなと思うんですけど、祖堅は普段から仕事を一緒にしていて、いいところもたくさんあるけど悪いところもいっぱい見ているじゃないですか。
ただ、音になると、例えば来週オーケストラコンサートがあるんですけど、現場に入ったら、アンビエント(環境音)の聞かせ方(効かせ方?)から、スピーカーの位置まで全部走って回って、どの音が出てないとかやり出すんですよ。
その時は神々しく見えるんですよ、祖堅が。凄いなと思って。

ヨルハ開発中のエピソード

ヨコオ:
僕はFF14の開発初めて参加させていただいたんですけど、グラフィックのチェックの際に「こちらです」って連れて行かれて、「はぁ、いいと思います」みたいなことをやるんですけど、物凄い大勢の人が立っていて。立っている位置の真ん中に俺がいて、凄く恥ずかしい中でチェックして、次のブースに行くのにもゾロゾロみんなで移動していきながら、なんか白い巨塔みたいだなと思いました。

吉田:
あれ、「回診」て呼ばれますよ。
なんか旧FF14の時から伝統というかなんというか。

ヨコオ:
あんな開発スタイル、俺見たことないんですけど。

吉田:
いや、一回のチェックでできるだけ多くのものを確認してくれっていうリクエストなので。担当が凄く細かく分かれているので、全員いて、ディレクションしてくれる人の一字一句を聞いて、安心する人もいれば頭を抱える人もいるみたいな。効率良くやろうとしたらああなったらしいですよ。

ヨコオ:
ただただ恥ずかしいなって思いました。

吉田:
あれ、毎回僕もそうです。9年くらいやってますけど、今でも恥ずかしいですもん。

斎藤:
あとヨコオさん怒られてなかったっけ。

ヨコオ:
「これをやると光の戦士は激怒します、アウト」って出て、話を書き直しました。

吉田:
そこはヨコオさんの方針が「嫌われたくない」だったので、これをやると嫌われますよって。
でも物語の内容というより、遊び方というか体験のところでそうだったので。
いや、いいんですよ。「それでもやる」なら「やりましょう」なんだけど、言わずにやって後から「わかってたなら言ってよー」になるくらいならちゃんとお伝えしようって。

ヨコオ:
でも難しいですよね。MMOで長い期間に渡るものなので、今回序盤の部分をリリースされるんですけれども、やっぱり序盤なのであんまりエンディング感というかクライマックス感がないまま話がそこで一旦停止するっていう。
新しい体験でなかなか勉強になりました。

吉田:
そうですよね。半年おきにリリースされていくので、結構間が空く分難しいと思います。

来週、組み上がったバトル部分のチェックに斎藤さんとヨコオさんが入るそうです。
斎藤さんはタンク? ヨコオさんはヒーラー?
でもヨコオさんは斎藤さんを回復したりしないようですw
カジュアルなプレイヤーを7割入れて、ワイプを繰り返しながらチェックを行うスタイル。

ヨルハを最大限に楽しむために

斎藤:
ニーアを遊んでいただかなくても大丈夫なんですけど、遊んでいただいた方が世界観がわかると思うので、FF14を止めてニーアを遊んでくださいと言うのは心苦しいんですが、ぜひ遊んでいただけると楽しめるかなと思います。

吉田:
光の戦士、闇の戦士の皆さんもあと半月もすると5.0のコンテンツも消化しきったぞとなるので、5.1の間までにニーアをガッツリやっておくと、やっぱりそれが最大限楽しめるのかなあとは思います。

岡部:
音楽もオートマタのアレンジだったりしますし、オートマタをやっていただけると音楽の意味もちょっと変わると思うので、音楽もより味わい深いものになるかなと思います。
FF14の祖堅さんの曲の中に僕の曲がスッと挟まっているというのもなかなかレアな状況だと思うので、そういう楽しみ方もしていただきたいなと思います。

ヨコオ:
あとはコラボをやっていただいた後に、ニーアをやっていただいても「ああこういうことだったんだ」というリンクがあるので、どちらが最初でも楽しんでいただけるかなと思います。

(ドラッグオンドラグーンやシノアリスはやらなくても大丈夫だそうですw)


Steam版はコチラ

最後はパッチアートで〆! このアート凄くいいですねぇー!

お知らせコーナー

来週はオケコンよー。

見切れ席や機材席で数十枚ほど当日券が出せるかもしれません。
土日の朝までに公式Twitterからお知らせをしますので、チケット取れなかったという方はご注目くださいね。

PAXのオーストラリアにも出展します!

 

本日のPLLはこれにて終了! お疲れ様でした。

 

これまでのPLLまとめはコチラ。

PLLまとめ
PLL(FFXIVプロデューサーレターLIVE)の紹介記事一覧。基調講演や出張レターLIVEなども。
FF14グッズ紹介
FINAL FANTASY XIV(ファイナルファンタジー14)関連グッズの紹介ページ。ゲーム、本・雑誌、音楽・映像など。

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