第49回よしPレターLIVEのおさらい【ファンフェスパリ】


※画像も文章も大変多くなっておりますので、スマホ等からご覧の方はご注意下さい。

はい、こんにちは。
パリのファンフェス会場からのPLLをじっくりおさらいしてみましょう。

<動画&フォーラム>
第49回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とまとめを公開! (2019/2/12)
FFXIV LIVE from the Fan Festival in Paris!(公式Twitch)

迅速魔たまゆさんのPLL動画はコチラ。コメントも合わせて楽しみたい方に。
FF14 第49回プロデューサーレターLIVE 1/4

機材トラブルでスタートが遅れましたが、なんとか始まりました。
PLLも49回まで来ましたね~。
Twitterで第1回から48回までのPLLダイジェスト動画を投稿した方がいらっしゃったのですが、それを見た吉田P/Dの感想は「若い!」w

パッチ4.55実装コンテンツ特集

パッチ4.55以降のスケジュール

パッチ4.55が来るのは2/12(火)です。

パッチ4.57前後で、EU/NAのデータセンター調整が入ります。
詳細なスケジュールは追って発表されますので、お待ち下さい。

ライバルウィングズ第2弾 ヒドゥンゴージ

基本的なルールはアストラガロスと同じですが、より多くの駆け引きがあるようです。

マップの中央をゴブリン列車が走っています。

中央のステーションを制圧すると、ゴブリタンクを味方にできたり、大量の青燐水を獲得できたりします。

与えたダメージの大きい方に味方をしてくれますが、途中で巻き返したりもできるようになっています。

動画が紹介されました。

中央のステーションはコレだな。

バリアみたいなものもありますね。

ここだけNMみたいです。

今回はプレイヤー同士の小規模なコンタクトが増えるように配置されていて、かなり面白くなっているそうですよ。
マシンを使いながら、乱戦をお楽しみください。

 

禁断の地エウレカ ヒュダトス編

禁断の地エウレカシリーズも、ついにヒュダトス編で完結。
注目は武器だけではなく、防具の強化もあるという点。

実機映像です。

ヒュダトス編の拠点。天候はデバッグコマンドで調整したため、晴れていますが、普段はこんなに天気が良くありません。
真ん中のあの塔はバルデシオン・アーセナル

水は下から上へと流れています。

ビームが出ている施設がありますね。

パブリックダンジョン:バルデシオン・アーセナルは、最大56人超高難易度ダンジョンです。
突入条件を見つけた上で、必要となるアイテムを持っていないと突入することはできません。
全滅してしまうと、リスタートはできず、再突入からやり直すことになります。

内部にいるのはFF11にも登場したAbsolute Virtueなどの強敵。

ディープダンジョンのようなトラップもありますし、蘇生制限などもかかっています。
クリアするためのキーワードがとんでもないですね…。

吉「とてつもなく難しいです。その難しさっていうのは失敗した時のリスクが非常に高い。本当に挑戦する覚悟のある人達で挑んでいただきたい。ここは本当にストーリー上、別にやらなくていいので」
ワールド単位だけではなく、DC単位で情報交換をしながら攻略を進めてください。
アーセナル内部にいる人だけが条件ではないので、ヒュダトス編全域の力を結集してください。

 

FF15コラボ

吉「それでは動画をどうぞ!」

FF15とのコラボ動画が公開になりました!

ノクティスがエオルゼアにやってきました!

キャンプしてるww

シフトしてる!

そして!レガリアが! 4人乗りのレガリアが!

空を飛んでる!

時期は4月の中旬を予定。
レガリアの乗り方は、ちゃんと4人全員違うそうですよ。

 

スペシャルトークセッション 生江亜由美さん

後半はスペシャルトークセッションです。
登壇するのは、キャラクターコンセプトアーティスト生江(なまえ)亜由美さん。
凄く…エレガントで素敵な方ですね…。アートの世界をそのまま背負って来た感じ。

吉田Pが水をこぼした時、サッとハンカチを渡す姿がまた素敵。速かったw

 

Q&A形式でいろいろお答えしていきますよ。

キャラクターコンセプトアーティストとは?

Q:キャラクターコンセプトアーティストとはどんな仕事ですか?

A:
生:昨日のパネルでだいぶ知っていただいたと思いますけれども、解釈もいろいろあって、凄く大きな括りで言うと、「情報からイメージを膨らませて視覚化する仕事」というふうに私は捉えています。
昨日の開発パネルでご紹介したように、凄く少ない情報でも、じゃあこれをどういう幅で表現してみよう、というのをまず提案し、そこからどんどん絞り込んで形にしていくという部分が、FF14開発でいうところのキャラクターコンセプトアートの仕事だと私は感じています。

吉:僕が一番申し訳ないなって思うセクションではあるよね。今言ってくれたように、どうしてもアートチームって開発の凄く初期段階に作業に入ってもらうから、情報量が確かに物凄く少ないんだよね。
だから手探りで、こうかな?ああかな?って凄くたくさんのアイデアを出してくれる。で、その一つ一つが僕らは言葉で言うだけ、文字で書くだけなんだけど、キャラクターコンセプトアーティスト、もちろんBGアーティストもそうだけど、絵でそれを提示するから、僕らが言葉で単純に言ったり書いたりするのとはかけるコスト(作業量)が違う。しかもゼロから物を生み出してるから、それに対して「これ以外は全部違う」と言わなきゃいけないのは本当に心苦しいんだけど、毎回楽しそうにそれを出してくれるのはとてもありがたい。

生:申し訳ないとは言っていただいたんですけれども、私自身はその段階が一番楽しい。
凄く素敵な資料を集めて、こんなもの世の中にあったんだ、知らなかった、っていう発見もその時ありますし、その集めた資料をさらに自分の持っている知識などと組み合わせて新しいアレンジ、と言ったら正確かどうかはわからないんですけど、そういう作業自体が私自身にとっては、もしかしたらデザイン工程の中で一番楽しいかもしれません。

FF伝統のジョブとオリジナルジョブでデザイン方法は違う?

Q:ジョブのコンセプトアートを製作する際、黒魔道士などのFFシリーズお馴染みのジョブと、占星術師のようにFF14オリジナルジョブとでデザイン方法に違いはありますか?

A:
生:伝統ジョブっていうところで言うと、やはりそのジョブらしさということを一番に目指すんですけれども、例えばナイトだったら暗黒騎士的なダークヒーローというよりはヒロイックな正統派な格好良さだったりお行儀の良さだったり、そういう様相をきちんと差別しながらデザインを組み上げていく感じです。
加えて、FFっていうタイトルはかなり昔からあって、やはりナイトと言えば白とブルーのイメージがある人が多いと思うので、ここはなるべく押さえて作っています。

吉:多分キャラクターチームへの発注で、ジョブ専用装備が一番難易度が高い気がする。
僕のそもそもの発注が「ファイナルファンタジーアイコニックでありながら、過去に作ったジョブ専用装備とは変えてくれ」っていうひどいオーダーなので。
そろそろ正統派がだいぶ出てしまっているので、今回の5.0はジョブによってはガラッと変えてもいいよとか、このジョブはまだ行けると思うから続けてとか、ちょっとずつジョブで変えてます。

生:今回の拡張版でAFも4つ目になるので、そういう意味では緩和していただいてまた別のやりやすさがあると思います。
あとオリジナルのジョブというところで言うと、先程吉田さんからも「アイコニックである」ということを(言われましたが)、そのアイコン自体を作るという作業になります。
うちのゲームでいうと占星術師などはわかりやすいと思うんですけれども、月やお星様などをまず真っ先に持ってきて、あとはジョブとなるとどうしてもバストアップまでの印象がとても強いので、とくにメット(頭)装備は何バリエーションも出して絞り込んでいきますね。

 

ここで、新しい黒魔道士のジョブイメージがお披露目されましたー!
かなり男女差をつけていて、女性の方は「魔女っ子」イメージとのこと。
男性の方は、これまでの使い込まれたようなイメージからもうちょっとスマートな「大人ハリーポッター」の雰囲気に。

もう一つは占星術師
こちらは逆に男女差を無くして、ほぼほぼ同じデザインに。
トレーラーでウリエンジェが着ていた装備はコレのカスタムです。

MMORPGならではの制約はありますか?

Q:装備デザインをする上で、MMORPGならではの制約があれば教えてください。染色部位の決め方やマント装備をどのように実装したかも気になります。

A:
生:やはりMMORPGといえば、恐ろしいほど制約があるという点ですね。
シングルプレイヤーでオフラインゲームみたいな物と比べると、プレイヤーの表示数が圧倒的に多いということで、その厳しい制約の中でいかにリッチに見せるかということがMMORPGのデザイナーとしては頑張るところかなと思っています。
先程染色部位っていう話が出たと思うんですけれども、制約が多いが故に、2Dチームでそこを指定するよりは実機側というか3Dチームが作った上でそこの染色部位を指定しています。皆さんは多分、どこまでが2Dチームでどこまでが3Dチームの仕事かご存知ないと思うので、一応そういうチーム編成になっていますというところをお伝えします。

吉:特に染色部位は難しくて、アートで描いた時点で「ここの色は変えられるようにしてください」って指定したとしても、ゲーム内のライティング環境下で見た時に、果たしてそこの部位を変えることが正解なのかっていうのはわからないのと、そこまで悩んでられないっていうところもあって。作業ペース的に。
なので、どっちかというとベースから決めたらもう3Dチームに渡してしまって、3Dモデリングチームがゲーム内環境を見ながら、ここが変えられたらいいかなというのを設定しているという感じです。
全装備3Dモデルチェックをリリース前に必ず僕がやってますけど、最後の最後で僕が見た時に「真逆にして。この色は固定にして。こっちを変えられるようにして」と。最後の最後まで調整をやっている箇所ですね。

生:マントの件ですが、イルベルドというキャラがいたのをまだ覚えてらっしゃいますか?
白い仮面をつけている方のデザインを私が担当したんですけれども、あそこで初めてNPCとしてマントを、いわゆるナイト的なマントをつけたのが初めてなんです。ちょっと専門的な話になってしまうんですけれども、ボーンっていう物をFF14ではマント専用には持っていないので、3Dチームとしてはそれは絶対にやらないでと言われていて、なのですけれども、スカートには骨(ボーン)は入っているので、なんとなくスカートの揺れと連動してそれ風に動くというのをやれないかなと交渉しました。
人によってはマントの動きが凄く硬くて嫌だという方がいるかもしれないんですけれども、理想のヒラヒラ感は出ていなくて。なのですが、やはり多様性というのはMMORPGに必要な物で、ここはぜひチャレンジしようということでイルベルドのマントを作ったんです。
それを見たら「案外これはナイトAF行けるんじゃないかな」と思って、キャラ班のお許しをいただいて、あのブルーのナイトAFのマントをデザインさせていただきました。

吉:ボーンの概念は難しい。例えば僕の前髪を動かそうとしたら、腕と同じように中に骨(ボーン)が入ってないと動かないんですけど、その骨の数っていうのが1キャラクター当たり何本までって決まっているので、マントをこうヒラヒラさせようとしたらたくさんの骨がマントのために必要なんですけど、それはそもそも設計に入っていないのでマントが作りにくいという話です。
実際イルベルドから始まってナイトAFに採用されているマントっていうのは、骨は入ってないんだよね。ただ、皆さんプレイヤーがスカートじゃない装備をしている時も透明なスカートの骨は存在しているので、そいつの動きにマントの動きをくっつけてなんとなく揺れてるように見せてるっていうことだよね。
物凄いコストを掛けてやっているので、皆さん気軽に「マントをくれ」って言わないようにしてください。

FF11とFF14の装備デザインの異なる点や共通点は?

Q:生江さんといえば、FF11でも装備デザインをご担当されていたと思いますが、FF11とFF14の装備デザインで異なる点や共通している点があれば教えてください。

A:
生:やはり同じMMORPGということで、制約が厳しいというところに変わりはないのですが、FF14の方が新しい技術で作っているので、FF11よりはだいぶやれる表現の幅は広がっています
チームの中の製作工程自体もFF14とFF11では違っていて、FF14の方はありとあらゆるデザイン、単純な色変えはアートチームで製作しているんですけれども、FF11の方に関しては新しいモデルを作るデザインに関してだけ、私の方では担当しています。
なのでもっとわかりやすく説明しますと、ジョブのAFと呼ばれている物やNPCの新しいモデル、既存のNPCのちょっとした違いではない物に関しては私の方でデザインするんですけれども、例えばコルセアのAFの形と見た目の物は私のデザインで、それをまさにこのペットボトルのようにパッケージが無い状態と私がデザインした装備に分けて、さらに別の物ができていくというイメージなんですが、最初のパッケージだけ私の方で担当しています。

吉:FF14チームの場合、2Dコンセプトアートチームがデザインを作ります。これをモデリングチームがモデリングし、柄と呼ばれているテクスチャー(着ているシャツのでぶチョコボの絵柄を指して)を貼ります。FF14チームの場合、モデリングとテクスチャーの作業をキャラモデルチーム一人が担当するんですね。
FF11の場合は、やはりFF14より制約が大変な時代のグラフィクスエンジンで作られているので、デザインをするところは一緒だとしても、モデリングする人とテクスチャーが別々に存在しています。
だから、このテクスチャーを生江さんが描いてね、と、それをモーグリのデザインに替えようという場合も生江さんが描くのがFF14。
FF11の場合はモデリング自体をそんなにたくさん作れるわけではなかったから、テクスチャーをとにかくたくさん作らないと装備の数が増やせないので、テクスチャーチームが自分達で考えてどんどんデザインを増やしていきました。その時にアートチームの確認はありません。

生:アートチームと言ってしまっては少し違うかもしれないんですが、私自身当時配属されたのが開発者として2年目とかなのかな?まだまだヒヨッコの頃なので、そこまで関われなかったという。

吉:じゃあFF11の装備で担当した物ってどんなのがあるの?

生:昨日のパネルでもご紹介してお話した青魔道士、コルセア、からくり士、踊り子、学者です。

吉:で、それらをデザインして割とすぐFF14チームに移ることになってしまったんだよね。

生:はい。正確に言うと、FF11に配属されてすぐくらいにもうFF14の立ち上げが入っていて、かなり早い段階で兼務という形を取らせていただいたこともあって、新規モデルの物にしか携わっていないのです。

モ:ではみんなが思っているほど生江さんのデザインは、あんまり多くない可能性があるっていうことですよね。

吉:そうね。その柄替えと呼ばれるテクスチャーチェンジまではあまり関わってないという話なんだよね。

生:そうですね。私のデザインではないっていうことです。
なので、結構日本のユーザーで、ゴリアード装備というものを私が担当したと熱心に誤情報を流している方がいるので…あの…今度そういう方を見かけたら「違うらしいよ」と優しく教えてあげてください。

オススメのミラプリコーディネートは?

Q:ミラプリでオシャレを楽しむことがFF14で一番の楽しみなんですが、生江さんオススメのコーディネートとかがあればぜひ知りたいです。

A:
生:はい、これはもう私のオススメというよりは、ユーザーさんがとてもそこの楽しみ方が成熟しているというか、もう何人も「ああ、この人凄い使い方上手だな」っていう方がいらっしゃるので、その度にブックマークを増やし、今もう15件くらい、しかも更新頻度も凄く早いユーザーさんのSNSの物があります。
なので、出社してすぐにそのユーザーさんのサイトを、朝新聞を読むような感覚で、メールチェックなどのウォーミングアップと共に巡回しています。やっぱり自分でデザインしていても、「こういう楽しみ方ってあったんだ」っていう着せ替えの切り替えの発見があるので、一人で遊ぶよりいろんな方の意見が聞けるっていう感覚だと思うんですけれども、そういうところからもインスピレーションをいただいて、勉強させていただいています。

吉:じゃああれだね、朝10時くらいにスクウェア・エニックスっていうドメインのところからアクセスがあったら、生江さんが見ている可能性が高いっていうことだね。

生:バレちゃいますね。

トークセッションコーナーはここまでです。

お知らせコーナー

ファンフェス次回は東京です!
吉「ああー、東京講演のパワポ作んなきゃー」
モ「今何%ですか」
吉「え? ゼロ…」

 

アルテマフィギュアです。
雨宮慶太さんのデザインに、造形:竹谷隆之さん、原型:藤岡ユキオさんという、巨匠揃い踏みのこの聖天使は、総パーツ数が260を超える大作となっております。

私はフィギュアは何も持っていないんですけれど、じっくり細部まで眺めていたくなる気持ちがわかりましたね。
美術工芸品というか、仏像のようなありがたみというか、美しいなぁ。

くじテンダーのボードゲーム。

光の回顧録は3/9発売です。

アートブックも出ますよ。

ピアノコレクションも。

ジャラネットもありますよー。

※放送は終了しました。内容はコチラからどうぞ。
finalfantasyxivのFINAL FANTASY XIV: Shadowbringers Pre-order Announcementをwww.twitch.tvから視聴する

 

最後は皆さんでご挨拶。
生江さんのいるアートチームは5.0の仕事は終わっているので、帰国したら5.1の作業に取り掛かるそうです(゚д゚)
お疲れ様でしたー!

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