※画像も文章も大変多くなっておりますので、スマホ等からご覧の方はご注意下さい。
はい、こんにちは(‘▽’)ノ
のんびりじっくり浜松会場からのPLLおさらい、後半は皆川さんです。
<動画&フォーラム>
第37回FFXIVプロデューサーレターLIVE 速報 (2017/07/15)
FINAL FANTASY XIV at E3 2017(公式)
迅速魔たまゆさんのPLL動画はコチラ。いつも本当にお世話になっております。
FF14 第37回プロデューサーレターLIVE テスト放送
FF14 第37回プロデューサーレターLIVE 1/6
スペシャルゲスト
リードUIアーティストからジョブチェンジしてアートディレクターとなった皆川裕史さんがスペシャルゲストです。
さっそくQ&Aですよ。
Q:肩書きがアートディレクターに変わりましたが、さらに幅広く様々な要素を手掛けられるようになったのでしょうか? 現在のお仕事の内容について教えてください!
A:新生版では、リードUIアーティストとしてUIをメインに担当していましたが、
パッチ3.0からはフィールドのライティングを調整したり、BGアートスタッフのマネジメントもしていました。
パッチ4.0でもフィールドのライティングとかを見ています。
(吉田)
僕の感覚的なFFXIVの絵作りを調整してくれていたため、肩書のほうを合わせた形という感じです。
<補足>
フィールドのライティングというのは、天候を適用した時にどんな風景になるか、そういったところの調整。
3.0で、暗いところは暗く明るいところは明るいメリハリの効いた画作りをしたい、そんな中でもグレーの石が多いところに青さを出したいとか、そういう感覚的なオーダーを受け、皆川さんと実際にバックグラウンドモデルを作るチームとで環境設定をするというように、FF14全体のグラフィクス、絵の雰囲気を決めてもらった。
タイトル画面やパッケージのCGレタッチなどの雑多な仕事までやっている。
Q:ジョブ専用HUDでバフ管理などが便利になりましたが、Procの状態などはバフ/デバフ欄で確認する必要があるため、吟遊詩人などの一部のジョブでは見る箇所がかえって増えてしまっていると感じます。ジョブ専用HUDでもProcなどの情報を確認できるよう調整することは可能ですか?
A:パーティメンバーが見れなくなったステータスの中で、どれをバフ表記に戻すかというのを個別に検討を行っています。
また、ジョブHUDのもう少しシンプルなものも開発を進めています。
もう少ししたら、具体的な調整内容の発表ができると思います。
また、従来のバフ/デバフのステータス情報がありましたが、横一列だと置き場所に困るというご意見をいただいています。
バフとデバフを分割し、さらにFC用とかバトルに関係ないものは別にという要望をかなえるため、3種類に分けることを検討しています。
Q:以前のPLLで吉田さんが言っていた、ジョブ専用HUDの簡易版について、今後の実装予定について教えてください。
A:パッチ4.1で対応ができるかと思います。
透明度を替えたいという意見が多いので、透過率を変えてキャラに重ねられるように検討しています。
(吉田)
まず最初にジョブHUDにどの情報をいれるかを検討しています。
そのあとで簡易版を進めます。
Q:ジョブ専用HUDを他のHUDと同じように非表示にできるようにする予定はありますか?
A:あります。現在、対応を進めています。
昨日祖堅さんにも言われました。申し訳ありません。
Q:フォーカスターゲットについて、ターゲット情報と同じように、自身がかけたバフ/デバフを優先的に表示させる設定を追加することは可能ですか? また、バフ/デバフを別HUDで表示できるような設定の追加予定はありますか?
A:ターゲット情報のバフ/デバフを分割できないかというのもあわせて、その次の調整としてフォーカスターゲットを検討します。
Q:パーティ募集について、自分が希望する条件で、なおかつ参加できるもののみを表示させるフィルターが欲しいのですが、実装は可能ですか?
A:自身が希望する条件のみでフィルタするというところは具体的に動いていません。
また、参加できない未開放コンテンツが表示され、その表示が並んでいるのでフィルターしたいというご意見は伺っています。
それらを表示させないようにするのと、デフォルトでそれを下側に表示させる方法を検討しています。
<補足>
良かれと思って情報を盛り込みすぎてごちゃごちゃとしてしまった印象があるので、簡易版も検討中。
ボタンでレイアウトパターンを切り替えられるようにと考えている。
4.1になってしまうとは思うが、お待ち下さい。
Q:パッチ4.0開発中の苦労話を聞きたいです!
A:開発中よりもリリース後にPlayStation?4 版の方にご迷惑をかけたほうが大変でした。
先週からやっと落ち着いて、通常の忙しさに戻ったレベルです。
Q:「FFXII ゾディアックエイジ」では、オリジナル版スタッフとして皆川さんはどのくらい監修されましたか? FFXIVとは関係ない質問ですが、FFXIIが好きなのでぜひ知りたいです。
A:プロジェクトには、あまり関わっていないように見えるように頑張りました。
開発初期から声をかけていただいて、方針などの会議には10回ほど参加しました。
後半はロゴだけを作っていました。
(吉田)
ファイナルファンタジーXIIは元の完成度が高すぎるので、今のグラフィックによく合わせられたなと思いました。
(皆川)
実は、眼球の動きなどはもとから入っていて、当時はブラウン管だから気が付かなかったです。
<補足>
吉「え、あの眼球の動きはゾディアックエイジから入ったんじゃなくて、元々入ってたの?」
皆「ええ、元々入ってる動きだった。自分もよく気付いてなかったですけど」
吉「それ、チェックしてもらってた担当者切ないですね。今の話」
皆「そうですね。実はFF14のスタッフなんですけど」(大爆笑)
吉「で、それがついに報われる日が来たと」
皆「そうですね。4Kで見ると凄い細かいところまで見えるんで、報われるはずです。彼の仕事は」
モ「いやー、良かった」
リターントゥイヴァリースも来るので、ぜひFFTとFF12をプレイして、イヴァリースの予習をしておいてください!
Q:「Return to Ivalice」に合わせて、松野さんと皆川さんの対談が見たいです!普段お二人で飲みに行ったりすることはありますか?
A:実はさっきTwitterのタイムラインで松野さんから「スタック数99から999にするの忘れてやがる」というのがありました。
自分の担当ではないので、担当と相談してからで……。
(吉田)
松野さんのテキスト4.1分は上がってきていて現在最大級のテンションとクオリティで実装作業中です。ご期待ください。
<補足>
モ「普段よくお話されるんですか?」
皆「あ、この前リターントゥイヴァリースの打ち合わせの時にいきなり肩を揉まれました。急に後ろにいてびっくりしました」
吉「松野さんにはね、ちょいちょい打ち合わせで来ていただいたりしていたんでね」
ギャザクラ民の強い味方、松野様の一声はコチラw
リテイナーの所持数はともかく、スタック数を99から999にしてよ…と、昨年末、HQヒロシにはオーダーしたんだけどなぁ。ギャザクラやってるとリテイナー枠もあっという間だって言ったの。そしたら皆川センセーは対処するって言ってたんだけどね。また忘れてるな。#FF14
— 松野泰己 (@YasumiMatsuno) 2017年7月15日
さらに追い打ち。
というか、つまり、リテイナーのスタック数をいずれは999にするってことですかね?
そうならすっごく嬉しいんだけどw
8スタックぐらいあった妖怪コインは捨てちゃったけどw#FF14— 松野泰己 (@YasumiMatsuno) 2017年7月15日
Q:未修得のアクションをホットバーにセットできるようにしたいです。レベル70になる前に配置に慣れておきたいので、事前にセットできるととても助かります!
A:これまでは序盤から全部表示されると混乱するため、絞っていました。
パッチ4.0からは、いま遊んでいる方が差分をわかりやすいように全部表示させました。
表示させてしまったので、セットできてもいいのではと考えています。検討します。
Q:リンクシェルの並び替え機能の実装予定はありますか?
A:パッチ2.xの頃からご要望をいただいており、当時はかなり難しいと言いましたが、
ワールド間の拡張をしていて、その調整のなかで何かできそうです。
長くご要望いただいていることは理解していますので、今しばらくおまちください。
Q:以前のPLLのテスト放送の際にお話していた、チャットログが更新されたときだけ表示される機能についてですが、なにか進捗があれば教えてください。
A:進捗はまだありません。あらためて担当と相談してみます。
<補足>
吉「欲しい!俺もうだって入ると思ってたもん」
モ「ですって」
皆「あれー? はい、分かりました。今日会場でも『もうちょっと数を増やしてほしい』とかいくつか要望をいただいているので、チャットを次どういう改修かけるかのリストの中で検討させていただきます」
Q:NPCやプレイヤー名の表示サイズを変更できるようになりますか? モニターの解像度によっては見づらいことがあるので、検討していただけると嬉しいです。
A:3D上に2Dで表示されているものは同じ処理になっていて、全部を一律スケーリングするなら可能ですが、個別は難しいです。
全体に対するスケーリングができるかは持ち帰らせてください。
Q:すべてのリテイナーの所持品を一括で管理できるようなUIを実装する予定はありますか?
A:データへのアクセスは、サーバーに対してかなりの負荷をかけます。
一度呼び出したリテイナーのデータをローカルに落とせばできなくもないですが、
他のクライアントで見たときに整合性がとれなくなります。
これ以上のことをしようと思うとかなり難しいです。
(吉田)
ただ、ミラプリに関しては手を入れる予定で、過去に実行した内容を呼び出したりなどを計画中です。
<補足>
ミラプリに関しては、過去にやったミラプリの履歴を、(アイテムを)持っていなくても特定の場所に行けばコピーできる(着替えられる)といったことまで含めて今計画している。
お話できるまでもう少し煮詰めなければならないのでお待ちいただきたい。
世界中から凄く要望が多いので、本格的に手を入れる予定。
Q:人生で一番の失敗と、それを乗り越えた方法。成功したこと、どうして成功できたのかを教えてください。
A:受験のために上京したのですが学校には行かず、最初のバイト先が最初の仕事先になりました。
当時はまだゲーム業界に理解がない時代だったので、親族からは心配されました。
結果オーライだったのが成功かなと思います。
<補足>
最初に入った会社が「クエスト」。(ここで松野泰己さん・吉田明彦さんと共に『伝説のオウガバトル』『タクティクスオウガ』を制作)
実家では学校に行っている設定になっていたので、殺されるくらいに怒られた。
僕は田舎の長男の長男だったのに、ゲーム業界というヤクザな業界に行っているということで、親族会議になるほどの問い詰められ方をして大変だった。
最初の会社に松野さん、吉田明彦さんが同期で入っているというのは運が良かったなと。
いいことと悪いことが同時にそこにあったという感じ。
Q:リテイナーベルを使用する際、視点が強制的に変わるのが気になってました。UIの設定でON/OFFを切り替えられませんか。
A:(皆川)
特定のNPCに話しかけると切り替わるよう要請を受けていたのですが、根っこを変えればいけるんじゃないかなと思っています。帰ってから確認します。
<補足>
(吉田)
イベントNPCの設定と違い、がんじがらめになっているかもしれないので、確認しないままできると答えてはいけない気がする。
Q:装備のプレビューをもっと大きなウィンドウで見たいです。今後拡張することは可能ですか?
A:コストはかかると思いますが可能だと思います。
今まではスペックがある程度低いマシンで、大きくするためのメモリの確保が難しかったのですが、検討します。
Q:4.0のマップはとても広大ですが、2Dマップを作成する際に工夫した点や苦労したことがあれば教えてください。
A:今回の2Dマップは、ワールドマップが横に約2倍広がって苦労しながら作っています。
通常マップは作り方が決まっているのでそこまで大変ではありません。
リージョンマップは、マップがつながって確認できるように拡張しました。3.0と4.0エリアは簡単でしたが、2.0エリアは辻褄の合わない場所がたくさんあって、そこを並べるのがつらかったです。
<補足>
吉「だってそもそも、あんな焼け野原にして作り直すはずじゃなかったからさ、このゲーム。しゃーない」
皆「合わせましたよ、辻褄」
吉「合わせてくれたんだよね」
皆「グリダニアも大概でしたからねー」
Q:Lodestoneのイベント機能や日記などにゲーム中から直接アクセスできるような仕組みを実装する予定はありますか?
A:これは難しいです。
メモリの作りを変えなければならないので、大規模な工事になってしまいます。
<補足>
仮にの話なのだが、ゲームのクライアントの中にウェブのウィンドウを表示する窓を作って、そこで表示できるのであればできるのではないかと思う。
ただ、かなりメモリの作りを変えなければならず、凄く大工事になってしまう。
吉「ヤバイ。皆川さんヤバイです」
これはほぼ無理だと思われる。
(これが実現するとゲーム内でPLLが見られるなと思ったんですが、ゲームのクライアントとブラウザを組み合わせるのは想像を絶する作業のようですね)
Q:開発で今もっともやりたいことを教えてください。
A:FFXIVに関してでしたら、パッチ2.xからいただいているいろいろな要望を叶えたいです。
<補足>
自分自身がやりたいことというと、いつできるのかなという感じであまりリアリティがない。
何でしょうね・・。VRとかはやってみたいんですけどね。
皆「皆川さんそれ言うと海外のメディアがザワッとする。『アートディレクターがVRって言った』ってなるんだよ」
皆「皆川個人の意見です」
吉「もうねー、凄い聞かれるんだよ。VR吹き矢だったら作ってもいいよ!」
皆川さんのコーナーはここまで。
お知らせコーナー
オケコンの追加公演が決定しました!
こちらが詳細となります。4公演で2万人だそうですよ。
「交響組曲エオルゼア」追加公演決定!& 7月22日(土)より各プレイガイドで先行販売!(公式トピックス)
そのオケコンの一部がミニアルバムとなって発売されます。
今回はBDMではなく、CDでの販売です。BDMは海外での一般流通網が乏しく、一度広めるためにCDで出そうということになりました。
オケコンの後、完全版のBDMも出ます! 冬頃?だそうですよ。
今年もやります、14時間生放送!
新生記念日の8/27はgamescomがかぶっていたため、今年は9月の放送となりました。
8月は中国ファンフェスもあるため、ほぼ日本にいないという吉田P。
紅蓮本も出ますよ。
当初は3ヶ月くらいで終わるんでしょと言われていたエオルゼアカフェも3周年!
秋に大阪行きたいと思っているので、モリモリ営業してくださいね!
期間限定の横浜店もオープンします!
昨年行きましたよ。雰囲気良かったし、満席でしたね。
でぶチョコボクッションも発売!
関連書籍のお知らせ。連載マンガとラノベでございますね。
ライトノベルはもちろんですが、マンガの方も吉田Pが監修している模様。
モーグリは焼けちゃってもいいのか、など細かいところに「ここまではOK」「ここからはダメ」とジャッジをしているようです。
表紙はこのような感じ。
最後はお二人からの挨拶で締め。
(皆川)
4.0いろいろバタバタしてしまいましたけれども、まずは皆さんに遊んでいただいて、ぼつぼつクリアされて、いろいろな感想も開発スタッフ一同拝見させていただいて、凄く喜んでいますし励みになっています。
これからもどんどん開発スタッフ一同頑張っていきますので、引き続きよろしくお願いいたします。
(吉田)
さっきからちょいちょいコメントで「なおにい」「なおにい」って出てて、会場の方が出る度にニヤニヤしてるんですけど、これでも旧版からやってた方は知ってますよね? 僕のハンドルネーム。そうでもない?
昔書いてたブログとか別に今でも普通に残っているんで、それ見たら書いてるんで、そんなに驚く話じゃないかな?
皆川さんに「人生で最大の失敗はなんですか?」って(質問が)ありましたよね。
若かりし頃、一度だけ若気の至りでロン毛にしたんですけど、その最悪の状況がネットに晒されるっていうのは予想してませんでしたね。
ネットってこえーなって思って。なんかデジタルで物残しちゃダメだなと思って。
いやー、でそれがね、当時通ってたハドソンの学校の卒業制作の中で、キャラ紹介の出身地っていうところに「夜景とイカのエキゾチック街」って書いて、あれ街って書いてタウンって読むんですけど、まるで僕が考えたように書かれてるじゃないですか。
あれは違うんです。当時の函館市のキャッチコピーがあれだったんです。
「いかにも吉田言いそう」みたいなね、感じだったでしょ?
全然FF14に関係なくて本当に申し訳ないんだけど。僕じゃないんですよ、っていうのだけ言わせてください。
モ「すいません締めのコメント」
分かりました、すいません。
そんなこんなでFF14、紅蓮のリベレーター4.0でですね、日本では特に光のお父さんやノベライズをしていただいたりとか、世界中でもPRを頑張ってきた結果、本当に世界中で多くの人にプレイしてもらえて、スーパースターにもね、イカと夜景のエキゾチック街(タウン)出身の方にも遊んでいただいているんで。
モ「世代的にヤバイです」
それくらい僕らここまで来れたのは、本当に世界中のプレイヤーの皆さんのおかげだと思ってます。
もちろん至らないところはまだまだあると思っていますが、今日プロデューサーレターLIVEでお話していった通り、またFF14は皆さんと一緒に一手一手作りながら、4.xと言いながらも、僕のところには5.0?的な話も問い詰められているんで頑張っていきたいと思います。
新しい仕掛け・仕組み、4.xシリーズいろいろ予定もしています。
次のPLLから徐々にその辺りの話ができると思っているので、僕も楽しみにしています。
まずはパッチ4.05レイド開きますので、攻略をしながらこの先のFF14を楽しみにしていただければと思います。
今回のPLLは以上です。お疲れ様でしたー。
このイラスト気になりますね。紅蓮祭ももうすぐ!
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