第37回よしPレターLIVEのおさらい 前半


※画像も文章も大変多くなっておりますので、スマホ等からご覧の方はご注意下さい。

はい、こんにちは(‘▽’)ノ
久しぶりとなる地方FATE、浜松会場からのPLLです。
のんびりじっくりおさらいしてみましょう。

<動画&フォーラム>
第37回FFXIVプロデューサーレターLIVE 速報 (2017/07/15)
FINAL FANTASY XIV at E3 2017(公式)

迅速魔たまゆさんのPLL動画はコチラ。いつも本当にお世話になっております。
FF14 第37回プロデューサーレターLIVE テスト放送
FF14 第37回プロデューサーレターLIVE 1/6

テスト放送

もっちーさんと見切れているモル族の方。
着ているスプリガンTシャツは南條愛乃さんのあいこめイベントで販売されたもの。この浜松FATE会場でも販売されていました。

もう一枚のスプリガンTシャツを着た祖堅さんと痩せてイケメンになったと話題のアニー先輩。

会場の様子。
ゴールドソーサーのミニゲームやノーマルのスサノオ戦、ワンダラーパレスのダンジョンクリアタイムを競う試遊台が並んでいます。

おにくボードもありましたよ。開発室への大事なお土産。

零式と呼び声の高いカーバンクル折り紙。

HQとよしだなおき画伯の描いたギョドウ。

スプリガンTシャツはこんな感じです。

前夜、浜松餃子を召し上がったという皆川さん。めちゃめちゃ美味しかったそうですよ。
その他には「さわやか」というハンバーグチェーンが有名だと聞いて行きたがるお二人。

どうやら次の日に行けたみたいですね!

祖堅さんが入ってきて、また餃子の話になりました。100個食べたんですって。
皆「飲めるって言ってましたよ」
祖「そう、浜松の餃子はね。飲める」(ジューシーであるということが言いたいらしい)

仕事の忙しさはどうですか?という問いに対し、ローンチ直前が一番やりきってほっとする瞬間と答える皆川さん。
ローンチされると対処に追われるので、再び忙しくなるようです。
ジョブHUDがどのコマンドでも消えないという問題に関しては、修正が入るとのこと。
祖堅さんは街に入ったらHUDを消して、風景とチャットだけを楽しむようなマクロを組んでいるそうで、それでもジョブHUDだけが残ってしまっていたそうです。
皆川さんに教えてもらったマクロなのに、当の皆川さん本人は使っていないんだってw

皆川さんの開発室の机は、プレイヤーからのプレゼント置き場の近くなのですが、その棚の最下段には過去のFFTなどの開発資料の箱が眠っているのだとか。
お宝の山ですなー。

そんなテスト放送でした!

本放送

素敵なTシャツですね?
サンリオにいるKIRIMIちゃんというキャラが「シャケナルシャケタジー14」というゲームに夢中であるらしい、ということを知り、FF14側からサンリオさんにお話を振ってみたところ、「じゃあ何かやりましょうか」と話が進んだようですよ。
吉「これは特に売る予定もなく、俺が着たかったから」
リクエストが多いようであれば、コラボグッズも考えるそうです。

4.0のローンチ後、プレイヤー数は新生以降の最高を記録したとのこと。
運営としては、ラウバーンやピピンのインスタンスダンジョンの不具合やイクシオンの大混雑によるサーバーエラーが光の戦士の行く手を阻んだことに大変反省をしているそうです。
原因はコンテンツファインダーのバグによるダウン。
コンテンツファインダーが使えないために、その待ち時間に侍や赤魔を育てる人も多く、それがよりDPS過多を招いてしまったとのこと。
コンテンツファインダーが命となるゲームであることを肝に銘じて、次回には安定したローンチをお届けできるようにしたい、と締めました。

本日はQ&A特集です。
ジョブ調整などの詳細に関してはパッチ4.05のパッチノートをご覧ください。
4.05パッチノート公開!(公式)

タンク

Q:タンクに関して、アクセサリにSTRを積むことでDPSを伸ばすことでパーティDPSへの貢献度を高める方法が流行っていますが、タンクアクセサリそのもののパラメータについて調整を行う予定はありますか?

A:来週火曜日予定のパッチ4.05で大きくテコ入れを行います。
一部のタンクの方からダメージを出したいという事で、ILv270のアクセサリを手放せないという声をいただいています。
そのぶんヒーラーに負担がかかり、零式が始まるのでVITがないとつらくなるとは思いますが、トップチームはそのままでもクリアしてしまいそうで、それが主流になるのを懸念しています。
そこで、アクセサリに最低限のSTRを付けることにしました。
なお、レベルシンクしたときにタンクだけSTRが盛られている状態になってしまいますが、3.xシリーズのダメージまでは許容します。
今後のアップデートでアイテムレベルが上がっていきますが、STRはVITと同じようには伸びていきませんので、そのあたりはご了承ください。

<補足>
なぜそんなシンプルなことをやってこなかったのかと言われると思うのでお伝えしておくと、我々はタンクにダメージを出してほしいわけではないのだが、レベルシンクした時にタンクだけがSTRを盛られた状態になってしまう。
できるだけシンプルにしたかったのだが、3.xシリーズのタンクはダメージを出せていた部分もあるので、(レベルシンクのかかる3.xシリーズのダンジョンまでは)許容してしまおうとなった。
IL270アクセよりは上になるが、今後のSTRはVITと同じようには伸びない。
ではなぜIL270アクセの装備制限をかけなかったのかと言われると、もう既に装備をしている人がいるから。
装備をしている人のアクセを勝手に外すことはできないため、付けっぱなしにしている人だけが有利になってしまう。
4.0のコンテンツはHPチェックを緩くしたため、IL270のSTRアクセでも回せてしまうところがあった。

Q:タンクの「不屈」は攻撃力や被ヒール量など複数の効果があり万能に見えますが、その分効果量などは控えめになっているのか気になります。お話できる範囲で教えてください。

A:万能なので、効果量は控えめになっています。
万能で効果が高かったら、皆さんそれしかつけなくなると思います。
来週実装予定の「次元の狭間オメガ零式:デルタ編」が始まったら、効果はわかっていただけると思います。

Q:タンクについて、現状ナイトが攻撃面でも防御面でも頭ひとつ抜けて強いという印象がありますが、戦士/暗黒騎士について、今後調整を行う予定はありますか?

A:基本的に戦士と暗黒騎士のダメージ底上げを行います。
ナイトのホーリースピリットは詠唱時間を短くしたら強くなりすぎたので、そこだけ(威力を)調整します。ただ、オウスゲージの半減はなくします。
戦士はシェイクオフの効果自体を別のものに変更します。
なお、調整案は出ていていますが現在も協議中で、パッチ4.05以降になります。
インナービーストの半減は撤廃することにしました。
また、パッチ4.05からシュトルムヴィントのコンボ時の威力が上昇します。
暗黒騎士はコンボ時の威力の底上げを行います。

<補足>
今回、タンクの3ジョブはどのジョブでもMTもSTもできるということで横並びになる調整を行った。
ただダメージに関して言えば、ちょっとナイトが輝きすぎているのかもしれない。

ヒーラー

Q:ロールアクションによって、各ジョブがいろいろな役割を持てるようになりましたが、ヒーラーに関しては、プロテスやエスナなど重要性が高いロールアクションが多く、なにをセットするか悩みます。セット枠を増やすことは可能ですか?

A:選択式ですので今のところ予定はありません
ただ、プロテスをパッチ4.0でどうするかは最後まで議論していました。
あってもなくても事実上変わらないのでは、という議論もありましたが、今回は入れています。
引き続きフィードバックをお願いします。

(私はプロテスはあった方が良いと思いますよ。だってFFですから)

Q:パッチ4.0で、ドローしたカードエーテルフローパーティリストに表示されなくなりましたが、占占や学学になった場合に相方の状態が確認できなくてやや不便です。以前のようにパーティリストに表示されるように変更する予定はありますか?

A:主にコンテンツファインダーを使ってマッチングしたとき、ありえるシチュエーションだと思います。
そこまでこだわらなくてもコンプリートできる難易度ですが、
自分のメインジョブで相方も同じにならないよう、こだわっていプレイしていた方から、戻してほしいということもお聞きしました。
一つ一つのジョブを見て、学者のエーテルフローと占星術師が何のカードを引いているか、パーティリストに表示させるよう、戻す対応を考えています。
ただ、パッチ4.05には間に合わないため、パッチ4.1になりますのでお待ちください。
白白になった場合、どちらのインドゥルゲンティアかわからないということについても考えています。

Q:学者について、一部Dotの削除やべインの仕様変更による範囲攻撃の弱体化と、フェアリーの回復量調整などによる回復力の低下など、他のヒーラーと比較して、4.0で役割が減ってしまった印象があります。今後、調整を加える予定はありますか?

A:ヒーラー3ジョブはそれぞれの特徴を残しつつ、できるだけバランスをとることにしていましたが、学者のフェアリーが強すぎて全体を崩していたため、フェアリーの回復力は下げる方向で調整しました。
ただ、やれることを絞りすぎてしまったことで、IDで著しく範囲攻撃できる手段が減ってしまったり、つかいにくいという声をいただいているので、パッチ4.05で調整を入れてます。

【主な調整内容】
■学者
・学者専用アクションとして、「ミアズラ」の追加
・「応急戦術」のリキャストを10秒短縮
・「不撓不屈」の回復力を上げる
・「深謀遠慮の策」の強化
・「フェイユニオン」の効果対象範囲が15m以内に変更
・「エーテルパクト」は、エーテルフローを消費するアクションが対象に効果を発揮しなかった場合も、フェイエーテルが蓄積されるようになります。
リキャストタイム短縮の特性がさらに強力になります。

■占星術師
・各アルカナとロイヤルロードのカードを「破棄アクション」で破棄できるように

■白魔道士
・ケアルの「ヒーリングリリー」の付与確率の調整
インドゥルゲンディアについてはかなり調整を行う

その他にも多数調整が行われます。

DPS

Q:パッチ4.0でのジョブ調整では、極端なDPS格差をなくすような方向で調整しているという説明がありましたが、プレイヤースキルの差が出やすいジョブと出にくいジョブがあるような印象を受けます。そのあたりはジョブによって敢えて差異を付けているのでしょうか?

A:ジョブ作成時のコンセプトとして「同一ロール内であったとしても、別のジョブを触ったときに別のゲーム体験になるように」というのを絶対ルールで作っているので、それを触って面白いかどうかを一番に考えています。
当然多少の難しい/難しくないというところはありますが、そこは許容しています。
いままでは、難しくなってるからダメージを上げるという方向の調整も行っていましたが、
それが想定以上に難しくなりすぎているというものについては、今後、どちらかというと難易度は並べていく方針で調整をしようと思っています。

Q:竜騎士に関して、他のDPSと比べた場合、操作難易度に対して竜騎士単独で出せるDPSが低いと感じます。「バトルリタニ―」などの強力な支援能力があるのは理解していますが、3.X時代のように単独でもダメージを稼げるような調整を行う予定はありますか?

A:単独のダメージ底上げについては、全体的に足りていない部分は上げます。
ミラージュダイブの硬直時間の変更
ドラゴンサイトの発動条件が 6m以内 → 12m以内
ソニックスラストへのコンボボーナス(「蒼の竜血」の効果時間10秒延長する」)の追加
蒼の竜血は効果時間を20秒に変更。
イルーシブジャンプは リキャストタイムを30秒に変更。

コンボの側面/背面などの方向指定の話もありますが、あれ以上減らすとただ後ろで殴っている状態になるので、いったんそこはおいています。
ある程度底上げされているので、パッチ4.05でプレイしてみてフィードバックをお願いします。

Q:新たに追加されたモンクの「紅蓮の極意」はとても強力なバフ効果ですが、効果時間中はGCDが長くなるため、操作していてストレスがたまります。モンクはスピーディに戦えるのが魅力だと思っていたので、もし調整が可能ならぜひお願いしたいです。

A:長時間の戦闘になった際のバランスも考慮しているので、零式をやってもらわないとわからない部分もあると思います。
それでも要望があれば考えますが、現状ではある程度完成されているので、プレイしてからまたフィードバックをお願いします。

(長時間戦う場合にこそ輝く長所もある、ということだとは思いますが、日常の手触りの部分に零式を前提とした調整をするのはちょっと疑問を持ちました)

Q:機工士をメインにプレイしているのですが、ヒートゲージの管理など操作がかなり難しいわりにDPSが伸びなくて悩んでいます。機工士自体は楽しいのですが、現状吟遊詩人に比べて支援能力もDPSも低いと感じるので、今後の調整予定があれば教えてください。

A:機工士の方が、機工士に何を望むかで見解が変わってきますが、
ヒートゲージの維持が難しいのに加え、コンテンツ相性の関係もあり、詩人と比較した際にコンテンツで見ると差がついているので、まずはヒートゲージを維持しやすくなっています。
そのうえで全体的にダメージの底上げを行います。

【主な調整内容】
ホットショット
与物理ダメージ上昇効果が、5% → 8% に
ヒートの上昇量を10 → 5に
クイックリロードもヒートを10減少させる効果をなくしました。
オーバーロード・ルーク 威力が、400 → 800に
オーバーロード・ビショップ 威力が、300 → 600に
など

Q:デミ・バハムートが大きく、心配です。大きさの調整や透明化など、今後何かしらの調整はありますか?

A:テキストコマンドで、召喚するデミ・バハムートのサイズを変えられるようにします。
大きさは残してほしいという声があると思うので、スケールを自分で調整し、召喚サイズを変えるという方向で考えています。
ただし、パッチ4.05には間に合いません。

<補足>
半透明のオブジェクト同士の重なり合いは処理が重すぎて判定できない。
お待たせした分、ドーンと大きなサイズにしたら怒られてしまった。良かれと思ったんです…。

Q:召喚士と学者のサステインは、コンテンツによってかなり有用だったとおもいますが、削除した目的を教えてください。

A:ペットにはモンスターからのダメージを軽減する処理があったので、正面に置かない限りは問題ないと思っていましたが、かなり細かく使っていたという方もいらっしゃるので、もうすこし開発内で議論させてください。

Q:赤魔道士のヴァルケアルはINTで回復量が変動しますが、召喚士のフィジクも、INTで回復量が変動するように変更できますか?

A:赤魔道士は白魔法と黒魔法から生まれたジョブですが、召喚士は異なります。
召喚士は蘇生ができますが、黒魔道士はできないというように、それが役割です。
全員に同じことをやらせたら全員同じジョブになるだけなので、ゲームはそういうものじゃないと思っています。

(その他ジョブの調整点について)
■黒魔道士
使っている人なら分かってくれるに違いないという調整をいくつか入れています。
また、スキルを回しているとMPが0になる瞬間があるため、MPの調整を行います。
ファウルの消費MPを0に。
三連魔のリキャストタイムを90秒 → 60秒に。
ファイジャとブリザジャのキャストタイムが3秒 → 2.8秒に。
など

■忍者
風断ち威力を下げます。理由は、開発で調整時に使用していたスキルローテーションよりも強いものをプレイヤーが見つけたためです。

ジョブ調整はパッチ4.05が最終ではありません。
今後も手を入れていきますので、引き続きフィードバックをお願いいたします。

バトル・PvP全般

Q:スプリントでTPを消費しなくなり、バトル中に使いやすくなりましたが、バトル以外では以前よりリキャストが長くなって使いづらいです。都市内ではリキャストが短縮されるなどの調整を行うことは可能ですか?

A:スプリントの効果時間は戦闘中以外は長くしたのですが、クエスト中はNPC間を走るため意味がなくなっているので、調整を検討しています。ただし、少し時間がかかります。

Q:PvPにおいて、退出時ではなく、突入時のジョブに経験値が入るような仕様に変更することはできますか?レべリング目的の人もパーティ構成に合わせてジョブチェンジしやすくなると思います。

A:パッチ4.01でPvP関連の調整をする際、案としてはあがっていました。
経験値はそこまでめちゃくちゃなものにしていいのか、このジョブで経験していないのに……という状況になります。
もう少し落ち着いて決めようということで、今も引き続き議論中です。

Q:4.0でジョブアクションの大幅な追加/削除が行われたことで、レベル50以下のレベルシンクでダンジョンに行く際の操作感がかなり変わったジョブもあると思います。タンクに関してはパッチ4.01で敵視を維持しやすくなりましたが、他ジョブも調整を行う予定はありますか?

A:レベルシンクがかかった低レベル帯のダンジョンにおいて、ジョブごとの調整をすると全体が成り立たなくなります。
低レベルで使用するアクション、ダンジョン内の敵のHP調整などのダンジョン全体の調整をこれから行います。

Q:クリスタルタワーなどのアライアンスレイドがかなりマッチングしづらい状況になっていますが、今後対応を行う予定はありますか?

A:パッチ4.1に向けて、「アライアンスレイドルーレット」を作っています。
また、ワールドをまたいでアライアンスレイドパーティを組めるようにもなります。
こちらもパッチ4.1です。
クリスタルタワー:古代の民の迷宮に関しては、タンク2編成をタンク1編成に調整していますが、ここだけ間に合わないかもしれません。

Q:シールロックのアチーブメント報酬が欲しいのですが、なかなかシャキりません……。砕氷戦でも同様のアチーブメント報酬が得られるよう変更することは可能ですか?

A:フロントラインに関しては、開発工数を見積もっているいる段階です。
現状ではルールの種類が多く、行きたいルールにマッチングしないことがあるため、週替わりでルールが変わるようにしようと思っています。ただし、サーバーに新しいルールを追加するので、もう少し時間がかかります。

クエスト・フィールド・その他

Q:FFVファンとして、オメガ:デルタ編の原作再現度には感動しました。制作の裏話や、今後はどうなるのか気になっています。可能な範囲で教えてください。

A:ありがとうございます!
ファイナルファンタジーV自体のオメガがどこから来たのかがわからない設定で、次元の狭間から出てくるというのがハマったと思います。某ボスは(あくまでもオメガの記憶から引っ張り出したものなので)本人ではありませんが、今のFFXIVに合うように作ろうと試行錯誤しました。

また、零式5層のうわさがでていますが、5層はありません
たしかに零式4層を突破したひとだけが遊べる超絶難易度のものを実装するとは言いましたが、5層ではありません。
<補足>
超絶難易度コンテンツの名称はまだ言わない。次回のパッチ4.1特集で紹介したい。
みんな大好き須藤神が作っている。凄いことになっている。
零式も火曜日から実装される。4層に関しては天動編より難しい
4層にしかないフィーチャーを入れてあるので、ぜひその目で確かめてほしい。

Q:吹き矢のクエストがとても楽しかったです! 今後、あの仕組みが別のコンテンツで登場することはありますか?

A:皆さんの感想を見ていると、肺活量がすごいとか、鎧と機械を貫通するとか、「ヘッドショット狙ってるのに頭に当てろよ!」といったものがありました。
パッチ4.0のサブクエストを作っていく中で遊びのバリエーションが少なすぎるため、仕組みを作らないといけないという話をしていました。
プログラマーがフルスクラッチで作るのはコストがかかるので、そんな中で生まれたのが吹き矢です。
サブクエストであっても全然違った体験という意味でネタも含めて喜んでもらえました。
バトルクエストに含めようとは思っていません。

<補足>
僕が最初チェックした時には、物凄く仰々しいFATEのようなエフェクトが出ていた。
そこまでのものじゃないのでそれはやめろと。
作って嬉しくなっちゃったのは分かるけど、それはアピールしすぎだよと言った。

Q:アジムステップの合戦のシーンが大好きです。イベント戦IDのように何度も遊べるようになりませんか?

A:実は話をしていて、その他にも人気があるいくつかのものを、なんとか遊べるようにしたいと思っていますが、ちょっとお時間をいただきたいです。

Q:ナマズオのミニオンの実装予定はありませんか?

A:あります
<補足>
ナマズオとブンブクとウソウソは開発の中でも「どちらがかわいいか」かつ「どちらがプレイヤーの皆さんに人気が出るか」でケンカ状態だった。
カワウソ派閥は紫水宮に行くところでイソベを登場させて、凄くこだわって作っていた。
世界設定班の織田がナマズオを見た瞬間、恋焦がれてしまい、普通のヒューランのお爺ちゃんキャラだったギョドウをナマズオに変えてしまった。
織田は学者クエも担当しているので、トンベリも可愛がっており、ナマズオのボーンがトンベリと同じなことから、喋るモーションなどが可能であり、「行けますよ」と。
結果は非常に良かったが、イソベとの差が大きくついてしまった。

Q:マグナイさんのナーマを探すクエストは実装されますか?

A:単純にサドゥだと思っていました。
ネット上では「シリナじゃないか?」「光の戦士ではないか?」とか盛り上がっていましたね。マグナイとサドゥのクエストはあるかもしれません。太陽神のみぞ知るということで。

Q:メインクエストのラスボスの演出が素晴らしかったです。やはりスーパーファミコン時代に数時間のセーブデータがフイになるあの体験を再現したものなのでしょうか?

A:ファイナルファンタジーVをプレイした際に、セーブポイントを前にやられました。
デザインセクション:マネージャーの髙井もやられており、デバッグチームに「これは宝箱の位置を調整しないとかわいそう」と言われたのに、髙井が「俺も食らったからいいんじゃない」とそのままにしたそうです。 (髙井さんはFF5のバトルグラフィック担当でした)
バトルの方では、難易度調整はギリギリまで悩んだのですが、ラスボスなので強くしています。あれ以上強いものは作らないようにしようと話しています。

(アレを食らうどころかその前に、ギリギリの位置に立とうとして開幕いきなり足を滑らせ、消えたMTはわたくしです…)

Q:ゼノスとの最終決戦を行った場所の雰囲気が好きなので、メインクエストクリア後でも自由に行き来できるようにしてほしいです!

A:要望は多く貰っていますし、コリジョン(あたり判定)も作ってあります。
しかし、天候は夕方固定になっています。このあとシナリオでもう1回行ける予定です。
教皇の間など、他にもイベントでしか行けないとこもありますし、イベント専用エリアを観光したいという声は多いので、検討します。

<補足>
皆さん流れでやっているので、あと基本的には一度しか見ないので、というのはあるが、時間をここは絶対に夕方にするというのは、離れた時に時間経過があるような演出をして、天候と時間が違っても違和感が出ないようにという部分を本当に細かく作っている。
愛用の紀行録で気に入ったカットシーンを見ると、固定だったり固定じゃなかったりというのがよく分かっていただけると思う。
開発チームが頑張って調整しているところなので、ぜひそういう部分も見ていただけると嬉しい。

Q:所持品/アーマリーチェスト拡張2段階目について、現状でどのくらいを予定しているか決まっていれば教えてください。

A:これまでの方法を変更しないと、これ以上増やせそうもないです。
アプリを使った荷物整理などがあるので、もう少し時間がかかりそうです。
パッチ4.1では難しいですが、そこまで遠くないタイミングです。

Q:所持品とアーマリーチェストの枠が増えてとても助かっているのですが、リテイナーの所持品枠も増やすことは可能ですか?

A:パッチ4.0でアイテムが増えましたしね……。
データが消えないように、また、不正ができないようにしているため、単純に枠を追加することは難しいです。
リテイナーの追加の方がまだ楽なのですが。
現在、リテイナーをたくさん使っている人と使っていない人の差が激しく、悩んでいます。
パッチ4.0以降のリテイナーの所持状況を見て、今後調整していきたいと思います。

Q:亀好きな自分としては気になったのですが、アダマンタスが海の中炎を出してぐるぐる回るのが不思議です。あと、サハギン族のエルブストも泳げたらいいのになぁと思いました。

A:エルブストは泳げるようにするのにコストがかかりますが、できるようにやっていきたいです。
<補足>
アダマンタスの件だが、光の戦士の皆さんは呪いによって泳げるようになった。
あの時のセリフで「君が使役しているペットやマウントくらいは同じように水中で活動しても」と言っている。泳げるとは言っていない。
なので彼らは水に入っている認識が無いのかもしれない。光の戦士の加護の中にいるから。
ああ見えて、飛んでいるのかもしれないね。気付いてないかもしれない。
吉「ハァー・・無理あるわぁ・・」
モ「ええ、気付いていただいて良かったです」
吉「シナリオライターってすげぇな」
アダマンタスは陸亀なので、泳げると思ったらアカン、という締め。

Q:ゼノスの鞘があんなに高速で回る意味はあるのでしょうか。どうやってまわしているのでしょうか。念力?スイッチ?

A:手元にスイッチがあり、押すと「次の刃はこちらです!」ってなります(今考えました)。
ゼノスのエピソードのなかに、反乱鎮圧(ドマ鎮圧?)の際に刀を気に入ってとありますが、刀は斬ると脂でどんどん切れ味が落ちるので、何本も必要になります。

<補足>
吉「意味はあるよ!なんで?高速で回ってるのカッコイイじゃん!」
モ「分かりました。そう思います」
吉「速く回ることに意味はあります!カッコイイ!」

Q:クガネのジャンプチャレンジがとても楽しかったです。どうやって制作したのか気になるので、ぜひ教えてください。

A:最初にクガネの街の最終チェックを依頼された時、途中までは登れるようになっていましたが、途中で止まっていました。
登るルートを作るのはそこまでむずかしくないのですが、できるだけ処理を軽くするため、省略している部分がるのですが、高いところからではそれが全部見えてしまいます。
そこを確認しつつ、途中で切れている海を伸ばしたりして、調整しました。
BGチームが一生懸命考えて作ったので、よくできていたと思います。
動画があがったのをみて、開発チームから「もうクリアされました!」という連絡が来たり、
さらに翌日には40秒を切っていたり、すごいと思います。
このような遊びは今後、もう少しふやしていきたいです。
ゴールドソーサーでもジャンピングパズルゲームなどを増やしていきたいです。

<補足>
まさにレベルデザインで、どこに杭を打ち、どこからどこへ跳び、ここをあえて角を曲がらせて恐怖心を感じさせて、手が上手く動かなくて落ちるといった、あれはプランナーというよりはクガネのBGチームが一生懸命考えて作った。とても良く出来ていると思う。
その面白さもBGチームが分かってくれたので、今後そういった遊びは増やしていきたい。

Q:エスティニアンがカッコよかった! 彼とまた会える機会はありますか?

A:皆が願えば会えるのではないかと。
個人的な見解ですが、彼は暁の一員だけど、積極的にからむ性格ではないので、柱の陰からピンチのメンバーを助ける。そんなイメージです。

吉「(コメントで)風車の弥七かな?って例えが古いなぁ」

ここで、エリアごとのインスタンス(3つ)を再び復活させることがアナウンスされました。
イクシオンなどのモブハントでエリアが落ちたりすることの対策ですね。
人口の分散がある程度落ち着くまでは続くそうです。

パッチ4.05オメガ零式報酬に関して

これは従来通り。

4層に関しては、開くと現在のジョブに応じた武器が入手できるお櫃を入手します。
1PTが週に1~2個、武器を入手できることになります。
ナッツさんは何かを隠している模様。

源太ではなく、源氏シリーズのタンク。

槍かな?

侍ですよね。

忍者。

弓は八咫烏だろうか。

学者かな?

御朱印帳みたいですねw

赤魔。

ユウギリさんのアオザイ。

宝物庫ウズネアカナル

「コインに見えますよね。あれ、チョコです」と開発チームに言われたらしい。

ウズネアカナルはパッチ4.1で次のアップデートを予定しており、隠し部屋的な遊びが追加されます。三つ扉も?

ここで前半は終了です。
休憩タイムはE3の思い出動画

スサノオチャレンジの模様。

ファットキャットにサイン。

モル族の方が怖い。

STORMBLOODのミネラルウォーター欲しい!

献血車両は自治体に寄贈したのかな? 社会貢献とキャンペーンを組み合わせるのも良いですね。

スサノオTシャツをゲットよ!

あ、日野さんだw

キャワワなお二人の画像をラストに、後半へ続く!

第37回よしPレターLIVEのおさらい 後半