※画像も文章も大変多くなっておりますので、スマホ等からご覧の方はお気を付けください。
※このPLLまとめはメインクエストのネタバレをやや含みます。ご注意ください。
はい、こんにちは(゜ー゜)ノ
久しぶりに本拠地?からのPLL放送となります。なんと一年以上外回りが続いていたのだとか。今回はQ&A祭り。
見逃した方はコチラからどうぞ。いつもお世話になっております。
ニコ動はコメントでメインクエストのネタバレがあるかもしれませんので、ご注意くださいね。
<非公式動画>
・テスト放送 ニコ Youtube
・本放送 ニコ Youtube
<テスト放送>
もっちさんのテスト放送。
次のコミュニティ放送は今月中にはあるそうですよ。
ブラインドを上げた時の眩しい映像がルイゾワ爺ちゃんにww
祖堅さん登場。
ラーヴァナのBGMは海外で受けがよく、ビスマルクのBGMは国内で受けが良かったのだとか。
8/26発売の新しいサントラはまたまたブルーレイでライブ映像もありますよ。
各曲3秒のまとめ動画が流れました。これね、使っているSSがちょいちょい小ネタ挟んであるんですよ。
暁PTだー。盾がいなーいw
これ選ぶなよww
宿屋のコレ忘れないでくださいね。3.0からはハウス内にもトイボックスを置けるようになりました。
ゲゲルジュ様の秘書のあの人だ。
吉「誰のふとももかによる」
祖「コスタにいる富豪の女豹」
シークレットはグブラ幻想図書館の曲ですね。
今回は新生2.xシリーズまでのサントラです。3.0のサントラは配信版を先行で出す予定だとのこと。
祖賢さんは忙しい中、Lv56くらいまで進めているそうです。
店舗予約特典は各パッチタイトルアートのスリーブケースです。
カーくんもよろしくねー。
<本放送>
今回はとことんQ&A特集ということで、前半はジョブ関連、後半はそれ以外の質問をまとめています。
※正式版が出ましたので差し替えました!
「第23回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とまとめを公開! (2015/08/18)
まずMac版のリリースに関する謝罪を。
個別にメールで案内も送っているそうなので、それぞれに対応していくとのこと。
詳細はこちらをご覧ください。返金対応にも応じています。
[重要] FFXIV Mac版の今後の対応について
混雑ワールドに関する問題は、ゾーンインスタンスで乗り切ることができたのでホッとしている。
細かいバグが多いのは随時対処していく。
今回はメインクエストが好評なのはとても嬉しい。
Q:機工士以外の新ジョブも調整予定はありますか?
A:機工士だけを見ているのではなく、フィードバックを受けて全てのジョブで検討はしており、
すでに調整作業を始めているものもあります。
Q:今回のアクション調整に関して、どんな意図があったか教えてください。
A:
以前お話ししていた通り、レベル60になった時点のパラメータ(HP/MP/DPSなど)の伸びを決めて、
それに即した調整をしたのが基本意図です。
特に大きかったのは、みなさんもレベル60になるにつれて、また装備が法典装備、アレキサンダー装備と変わるたびに
HPやMPなどの伸びを実感されていると思います。
これに対してストンスキンなどにあるような割合をベースとしたアクションが、
このままステータスの伸びに引きずられていくと強くなりすぎてしまうため、
このタイミングで調整させていただいたものが多いです。
2.0のままでボスなどを作成した場合、それを上回る攻撃を行わなければならず、
数値がインフレーションし続けるため、それを抑制する意味もあります。
数値などの詳細を事前に公開して欲しいという声が大きい場合には今後検討しますが、
拡張パッケージのパッチということで今回はスキル名のみ公開としました。
Q:3.0ではアッパー調整だけでなく下方調整も多いように思われますが、その意図を教えてください。
A:各ロールの中でジョブ性能を調整する場合は、各ジョブが横並びになるように上方調整することが基本方針です。
ただし、特定のジョブのアクションがコンテンツのバランスを崩してしまう恐れがある場合は、
他のアクションを横並びに調整するのは難しいので、下方修正を行う場合もあります。
ちなみに今回調整した「残影」と「ウォール」に関しては、
黒と忍者が物理攻撃が完全無効化できることで、今後各コンテンツで魔法攻撃を多く入れなければならず、
現在の効果に変更したほうが、コンテンツの面白さが増す調整ができると思い、変更しました。
インビンシブルはナイトのアイデンティティなので調整しません。
Q:3.0シリーズで新ジョブ/クラスの追加予定はありますか?
A:現在は既存ジョブの調整作業中で、新ジョブについて検討する余裕はなさそうです。
新ジョブの追加はおそらく4.0になります。
Q:3.0で追加されたヒーラー装備に命中がないですが、今後入りますか?
A:武器に関しては、今回から全ジョブの武器のステータスから命中を削除しました。
理由は、アイテムレベルのが高い新しい武器を入手したのに命中が付いていないから使えないという状況をなくすためです。
モンスターへの必要命中の調整を行ったので、武器に命中が付いていなくても攻撃が当たりやすくなっているはずです。
防具に関しては、新生スタート時も命中は付いていませんでしたが、2.0ではモンスターへの必要命中をDPSに合わせて調整した結果、
ヒーラーの命中が足りなくなってしまったので、途中から命中付きの防具を入れました。
今後のバランス調整で必要になった際には、命中付き装備を入れるかもしれません。
なお、3.0の武器を持って2.0コンテンツに言った場合に命中が足りなくなる問題は対処します。
→ヒーラーが攻撃参加しなくてよいという意思表明ではない、と補足。
Q:吟遊詩人や機工士など仲間の支援に長けているジョブのために、
「バッファー」などの新しいロールカテゴリを作る予定はありますか?
A:今のところはありません。コンテンツファインダーのマッチングに影響が大きくなることも理由のひとつです。
Q:戦士はタンクとしてはかなり高いダメージを出せるようになりましたが、
ナイトや暗黒騎士も戦士と同程度のダメージを出すことはできますか?
A:戦士のDPSが高い要因の一つは、斬耐性ダウンのデバフを持っていることにあります。
サブタンクになった際のDPSという意味なら、このデバフの影響を受けられる状況であるならば暗黒騎士も同等のダメージが出せます。
ナイトは防御に特化しているのがジョブ特性のため若干低いです。
戦士がメインタンクでもDPSを出しやすいという点に関しては、
ナイトは物理攻撃に強くてインビンシブルという強力なアクションがあったり、
暗黒騎士にはダークマインドという魔法攻撃に非常に強いアクションをもっていたりすることなどを含めたジョブデザインの違いによるものです。
Q:レベル上限が上がり最大MPも増えましたが、それ以上に魔法の消費MPの上昇率が高く感じますが、
アイテムレベルの上昇によって解決するのでしょうか?
A:アイテムレベルが上昇しても変わりません。
ただ特定のジョブでMPの枯渇が激しいなどがあれば個別に調整していく可能性はあります。
Q:3.0以降吟遊詩人の戦い方が変わりましたが、今後の戦い方のイメージを教えてください。
A:詩人は移動しながら攻撃できるので、ギミック処理に有利で仲間の支援ができる利点がありました。
3.0以降は、固定砲台化することでDPSも伸ばせるようになるというのが開発側のイメージです。
ただし、切り替えに関してはより扱いやすくなるように調整を入れました。
移動しながら攻撃できなくなるわけではないので、コンテンツに慣れてくれば切り替えのタイミングがわかってきたり、
どう切り替えたらよりDPSが出せるかを研究していけると思います。
→わざわざ動く必要の無い時間に固定砲台化することでさらにDPSを上げられるように、という意図がある。
Q:吟遊詩人の「時神のピーアン」の使いどころがわかりません。使用場面を教えてください。
A:常時使うイメージではなく、レイドなどで状況によって使うことを想定しています。
効果時間が短いなど様々な意見を頂いていますが、引き続きフィードバックをみてどう調整するかを改めて検討すると思います。
→エスナで解除できるデバフは全部弾ける。
私個人としては効果時間の短さよりも、即時発動できたらもうちょっと使えるんだがなという手応えですね。
Q:機工士は火力が安定して出しにくく感じますが、どうやって戦うべきか、立ち回りのイメージを教えてください。
A:基本的には「レッドショット」と「ホットショット」を維持して戦い、Procしたらそのアクションを確実に使う。
機工士はバフを付けるアクションが多いので、多数のバフを付けて「ワイルドファイア」を使えば大ダメージを与えられます。
また、今後コンテンツに慣れてくることで、バフを使い分けて戦うことも重要になると思います。
Q:先日のPLLで言っていた、召喚士のエギの見た目を変えるシステムの進捗を教えてください。
A:現在手が回っておりません。全てのアクションに対応させる必要があるためこれからになります。
もう少々お待ちください。
見た目を変えるにしても、各エギにエフェクトやサウンド、アクションを作っていく必要があるので、
ある程度時間はかかります。1体できるたびに実装するか、まとめて実装するかも含めて、
検討をしますので、ある程度気長にお待ちください。
Q:エノキアンの維持が大変です。何か変更を加える予定はありますか?
A:エノキアンを再使用した際に、延長になっている部分を上書きされるように修正を予定しています。
それでかなり使用感が変わってくると思っています。
あとはエノキアン中にサンダーの効果があまり出ないのでこの点は少し調整するかもしれません。
Q:「インビンシブル」や「ホルムギャング」と比べ、「リビングデッド」使用後ヒーラーの負担が大きいのですが、
効果を調整する予定はありますか?
A:検討項目のひとつとして挙がっていますが、アクション単体での比較ではなく、
暗黒騎士というジョブの特性上、調整が必要になるかどうかという見方をしています。
3.05からのトータルパフォーマンスを見て引き続き検討を行います。
Q:「レイジ・オブ・ハルオーネ」コンボ→「ゴアブレード」コンボを使用すると、
「レイジ・オブ・ハルオーネ」の効果がきれてしまい、「ロイヤルアソリティ」の効果的な使い方がわかりません。
使用場面を教えてください。
A:戦士なども同じですが、今回はそれぞれのコンボを全部繋げるのではなく、場面に応じた使い分けをしていただければと思っています。
STRダウンよりもダメージを優先すべき場面や、DoTよりも瞬間火力が必要な場面があると思いますので、
局面に応じてコンボを使い分けてみていただきたいと思います。
Q:戦士の「ディフェンダー」の回復量上昇効果を、「生命活性法」や「テトラグラマトン」にも適用するようになりませんか?
A:回復量上昇効果が反映されない理由は、それがアビリティだからという単純なものです。
皆さんの要望は理解していますが、バランス調整に関わる部分なので
機工城アレキサンダー零式の実装後、まずは皆さんのフィードバックを見てから検討したいと考えています。
Q:占星術師について何か調整は行われますか?
A:キープを非戦闘状態でも使えるようになったり、シャッフルのリキャストを短くするなど,
カードの効果がより実感できるよう調整を考えています。
ライトスピードが使いづらいという意見もいただいており、これに関してはより明確に強さを感じられるように調整します。
運命の輪と星天対抗は、他のヒーラーのアクションと似たような性能に調整するのではなく、
スタンス切替ができる占星術師らしい調整を加えます。
→こちらは零式レイドの結果を待たずに一度調整を入れるとのこと。
Q:学者の「転化」について、フェアリーを帰還させて使うメリットがわかりません。使用場面を教えてほしいです。
A:主な目的はエーテルフローの全回復です。
もともと頻繁に使うことを想定しているアクションではなく、緊急事態で活躍の場面があると思います。
Q:レベル50のときに比べ、レベル60になった時のフェアリーの回復量が低くなっている気がしていますが、
ステータスなど何かの影響を受けているのでしょうか?
A:レベル1からレベル50までの各ペットの成長曲線と、レベル51からレベル60までの成長曲線が緩やかになったためです。
レベル60キャップがしばらく続くため、アイテムレベルの上昇と併せてバランスを取った結果です。
Q:「プロテス」と「ストンスキン」の効果について、パッチ3.0以前のように白魔道士だけのアドバンテージを追加してもらえませんか?
A:先ほどお話しをした割合効果の大きなものを調整するという意図とロール間バランスによって、
アディショナル面でアイデンティティが減ってしまって申し訳ありません。
しかし、その分だけアビリティヒールなど特性が減った分を見越して、強力なヒールを追加しましたのでご容赦いただければと思います。
→開幕ストンラスキンだけ18%にするという案も上がりましたが、あまり意味は無いですよね。
Q:ダンジョンの移動中に「闘気」を5つスタックさせるのが大変です。
1度にMAXまで溜められるようなアクションの実装予定はありませんか?
A:開発していく中で、非戦闘時に一気に5スタックさせるということも検討はしたのですが、
個別戦闘の場合に毎回強力なダメージが出せてしまうため、今のところ予定はありません。
Q:竜騎士のコンボが増え、かつ方向指定が加わったため竜騎士の操作が以前に比べて難しくなりました。
方向指定の条件などを緩和する予定はありますか?
A:まだ3.0はスタートしたばかりなので、操作が増えたことについてはプレイヤーの工夫の余地として維持したいと思います。
ただし、コンテンツによってはうまく方向指定が取れないこともあるので、
その場合のダメージロスを緩和するため、3.05までに調整を加えたいと思います。
(ジョブの総括として)
細かいジョブ調整を直近ではパッチ3.05で行います。
その後も必要に応じて調整していきますので、引き続きフィードバックをお願いします。
→これね、連続して忍者でも同様の質問がありました。方向指定と印を結ぶのが難しい、と。
ゆとりな質問とか言われているんですが、3.0の一つの本質を突いているように思います。
どのジョブも「上手くやる余地」が増えたのはいいんですが、あまり上手ではないプレイヤーがそこそこやれるジョブが無くなったような気がするんですよね。
上手い人はなんでもできますが、「どれも難しくてついていけない・・」となるとライト層がごっそり脱落するわけで、この辺りの調整は大事だと思います。
吉田Pも「Lv60時代はしばらく続きます。今すぐ使いこなせなくてもいいと思うんですよ」と言っていますし、ライト勢は焦らずじっくりジョブを使ってみるのがいいですね。
ホットバーが足りなくなって来たという声にHQひろしが「ダブルクロスホットバー」なるキーワードを出して何かをやっている模様。
いろいろ新しい工夫もしているので、様々なフィードバックをいただければということでした。
次は世界感設定などの質問へ。
Q:メインクエストで光の戦士が後手に回る場面があってヤキモキしました。
今後追加されるクエストでは、結果が変わらなくても重要な局面では自分の行動を選べるようになりませんか?
A:3.0のメインクエストでは意図的に選択肢は増やしています。
ただし、せっかくの良いシーンに「ケアルしますか?」みたいな選択肢を出してもなぁと思うところはあります。
また、いろんな所で「俺はそんなつもりでこの選択肢を選んだつもりじゃないのに」という意見を見ますし、
皆さんそれぞれの選択肢への印象は異なるのでなかなか難しいですね。
しかし、今後のクエストでも重要な場面ではみなさんが意思決定ができるような選択肢を入れたいと考えています。
Q:ドラヴァニア雲海のサブクエストで、指定のNPCやポイントが見つけやすくなるような調整する予定はありますか?
A:モーグリ関連はさすがにやりすぎたと思っていますので、あのようなクエストにならないように気を付けます。
「自分たちの庭で迷子になるなよ」など世界中でモーグリに対しての敵視が高くなっているようですね。
→モ「まぁそうでしょうね。気持ちはよくわかります」
吉「すみません」
私はサブクエストはサブジョブ用にとっておいたので、むしろこれからやるのが楽しみだったりしますw
Q:3.0のメインクエストとても良かったです。シナリオやセリフなど、こだわったポイントを教えてください
A:新生編ではどうしても旧FFXIVとの繋ぎを優先していましたが、
3.0シリーズではしっかりとNPCキャラクターの掘り下げをすること、
共に旅をすることで、仲間としての感覚や想いを光の戦士が受け継ぐことなどを意識しました。
イゼルの運命やエスティニアンの行く末など、思った形にはできたと思います。
個人的にはアルフィノの成長というところは、かなりこだわっていて、
それを揶揄したり、見守ったりするエスティニアンの兄貴的感じは、よくできたのかなと思っています。
クエストアイコンはアルフィノに出ていますが、
隣にいるイゼルやエスティニアンの話しを聞いてみるとストーリーにまつわる事を話していたり、
また、節目節目でイシュガルドにもどるとNPCのセリフが変わっていますので見た人がより感情移入することができるように作ってあります。
旅をしている感じを出すため、イベント中にもフィールドの曲を流しています。
そのため、フィールドの曲を夜でも聞けるようにしました(夜のBGMを3日で作ってもらいました!)。
これからもストーリー頑張ります。
→各シナリオの一区切りでは、イシュガルドだけではなく、ウルダハやクルザス中央高地、レヴナンツトールなどでも各NPCのセリフが変わります。
パッチ2.xシリーズの最後でセリフが変わったNPCが狙い目です。(過去記事:「パッチ2.55メインクエスト後のNPCセリフコレクション」)
サブキャラは時間をかけてじっくり全部セリフを見て回るつもりですよ。
Q:メインクエストに関わるNPCは個性的な人物ばかりですが、特定のキャラクターに焦点をあてたクエストの実装予定はありますか?
A:ネタバレなので詳しくは言えませんが、まだ物語が決着していないNPCのクエストに関しては、
サブクエスト/メインクエストにかかわらず実装していきます。
また、レターモーグリのような、サブストーリーでフォローしていく読み物も用意しています。
その他、二周年に向けてショートストーリーをLodestoneで掲載する予定もあるので楽しみにしていてください。
イゼルとフレースヴェルグの間になにがあったのかなどが描かれると思います。
Q:ドマ冒険者団のクエストが、キャラが個性的で面白かったです。続編の予定はありますか?
A:はい、もちろん考えています。クリア後に登場した謎の子ミコッテもいますしね。
Q:「博物戦艦 フラクタル・コンティニアム」で登場する「イクサリオン」はイクサル族に関連している人物ですか?
もしそうなら、蛮族クエストでセズル・トトロックが探していた「アヤトラン」って魔大陸なのでしょうか?
A:あまり語るとおもしろくなくなるかもしれませんのでこのくらいでいかがでしょうか。
→フラクタルクリア後に蛮族デイリーのNPCに話しかけると内容が変わっています。お楽しみに。
前半はここまで。休憩はE3とジャパンエキスポのスライドショーです。
人多いなぁ。
あれ、ゴールドソーサーTシャツだ。
コメント
まとめお疲れ様です
今は開発も調整中ですが、言い訳と取られガチながらも、
開発の意図とずれた使い方をしてる部分がプレイヤー側にも
あるんだろうな、とは思います。
ただ、詩人の修正は、あれはコンセプトをはっきりさせる意味で必要でしたね。
蛮神やアレキでそれなりに使い方が見えてきている気はします。
ピーアンだけまだわかりづらいというか、3秒かけて
使う意味合いがわかりづらいですが。
新ジョブはほんとこれから研究が進んでいくんでしょうねー。
多分慣れたら機工士のほうが詩人よりダメージが出せる気はします。
私は弓がすきなのでやりませんけどね。
Unknown
>ソフィアさん
ありがとう!
プレイヤー側はどう使おうと自由、なのですが、「そうじゃないんだ!」みたいな部分はあるんでしょうねw
詩人は慣れて来るとだいぶ「コレは切った方がいいな」みたいなタイミングが分かって来ますね
もっと手慣れて来れば常時つけっぱでよさそう
ピーアンは使いやすくしてくれたらな~
機工士は全く触ってないけど、やりこんでる人は面白いと言っているので楽しみだな(*´ω`*)