第26回よしPレターLIVEのおさらい【エオカフェ】 前半

※画像も文章も大変多くなっておりますので、スマホ等からご覧の方はお気を付けください。

はい、こんにちは(゜ー゜)ノ
のんびりじっくり情報を読みたい方のためのPLLまとめでございます。
今回はエオルゼアカフェからの放送ということで、背景がグリダニアステンドグラスですよ。

<公式動画&フォーラム>
FINAL FANTASY XIV Holy Night in Eorzea
Announcing FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2016-2017!
「第26回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とまとめを公開! (2016/01/12)

それでは行ってみよっ。

<前日テスト放送>
エオカフェからの中継ということで、テスト放送は前日の夜中に行われました。
もっちさんと祖堅さんの音声テストから。
エオカフェの会場の上階には滝があり、そのモーター音が物凄く大きかったため、対策にかなり手間がかかっていたのだそうです。
結局最後、滝のスイッチを切ることで一瞬で解決したみたいw

エオカフェのスタッフからは「白魔道士“ケアル”」のドリンクを差し入れてもらったという祖堅さん。
2/24にサントラが出ることも決定しました。
全国7都市みかん箱ツアー営業?にも行くそうです。

「クリスマスだしね」ということで、吉田Pとモルボルさんが割り込んで来ました。

まぁ華やかヽ(・∀・)ノ
緑の物があるとすぐ「あったよ緑」と買って来るスタッフがいるのだと、ボヤくツリー。

祖堅さんは光るバニー耳。
吉田Pはひなチョコボぬいぐるみにストールを巻き付けて固定し、アクセにしています。この冬真似したいスタイルw

エオカフェは22時に閉店するので、それから機材を運び入れて、音調整などをしていたそうで。
吉田P自ら音を消すためにダクトをいじろうとしていたんだって。
吉「違うの、好きなの。高校の時に配管を叩いて作るっていうバイトをしてたことがあって、気が付いたら現場に行かされてダクト繋いでたからね」
働きぶりを評価してもらって、即現場の人になっていたんですね。現場で使えそうだもんなw
吉「中から音がしてたから、天井剥がすかって話をしてたんだけどね」

ライヴビューイングの観客は120名ほど。エオカフェメニューの料理や星芒祭ケーキも出たみたいですよ。
上のフロアで観覧するのですが、放送中にチラ見しに下りて来ることも可能なのだとか。

モルボルさんは今年一年被り物が多かったよねという話題に。
全てパリのサー・室内が引き金だったようですが。
祖「モルボルと言えばね、モルボルは大きいから足の(地面との)接点が5つあるの」
吉「あー、(足音を)5点で鳴らしてるの?」 (ウンウンと頷く)
祖「あれ(モシャーヌ)ね、ネチョネチョするじゃないですか。水たまりをネチョネチョ行くとかね、意外と大変なんです」
吉「大変だよね」
祖「足の差別化がね、どう動いてんのかイマイチよく分かんなくて。粘性を出さないといけない」
何気なく話していたこのお話が面白かった!こういう開発裏話はもっと聞きたいな。

この深夜テイストが良かったですね。ゆる~い感じで。
私はやっぱりこの自分と同世代のおっさん達が単純に好きで、嬉しそうに話をしてるのを見るのが好きで、必死で頑張ってるのを応援したくなるんだな、と思ったり。

<本放送>

星芒祭のPVからしっとりスタートした本放送。
吉「合成に見えますけど、合成ではないんですよ」

最初はコミュニティで話題になっている個々の事柄への返答から。

様々なフィードバックをいただく中で、パッチ3.0から3.15までのバランスが崩れているかなという認識は開発側にもある。
パッチ3.2で全体的に崩れているバランスの立て直しを行う。どういうふうにやっていくかをこれからお話する。

■機工城アレキサンダー零式:起動編について

FFXIVのなかで最も難しいコンテンツであり、ここで入手するアイテムがヒエラルキーの頂点です。ですので、今後の話に繋げるためにまずはここから説明します。

世界中からフィードバックがあった「もっと難しいコンテンツが欲しい」という声にこたえて、ノーマル以外により難しい零式を実装しました。

しかし、あまりにも難しすぎるという声が多く、とくにDPSチェックが厳しすぎたという点を反省しています。
同じサーバーでクリアに対するモチベーションを持ったメンバーをそろえるのが難しく
この攻略のためにサーバー移転までしてしまうプレイヤーの方も出てしまったのはやりすぎたと思っています。
また、零式に挑戦することが難しい人はこのコンテンツがないものとして扱われてしまっていました。

パッチ3.2で律動編が始まりますが、今の起動編の零式と比較して、律動編の零式では難易度を緩和します。
イメージとしては大迷宮バハムートの侵攻編と真成編の間くらいを想定しています。

FFXIVでは装備の取得手段として以下の3つを設定しています。
・難しいレイドでアイテムをそろえる (零式など)
・トークンでコツコツ装備をそろえる (法典・禁書など)
・長い時間をかけてそろえる (アニマウェポンなど)
このいずれかの方法で頂点にいくとそれぞれのアイテムレベルが揃うようになっています。

しかし、4層突破時に得られるアイテムレベルが低かったために、
その価値を担保するために、他のコンテンツで得られる装備のアイテムレベルにも影響してしまっていました。
よって律動編では、完全攻略をした報酬を他のコンテンツで得られるものより価値を高く設定しようと考えています。
ちなみにハードモードとしての難易度を下げるということで、下げすぎるわけではなくノーマルの難易度はこれまで通りです。

早期攻略を目指す人はさまざまな手段で挑戦すると思いますが、
挑戦を楽しめるくらいの難易度に設定したいと思います。

プレイヤーの皆さんから、クリア後に「簡単でした」と言われるくらいがちょうどいいと考えています。

→私は零式は全く行っていないのですが、理由はこんな感じです。
・CFで行けない。練習どころか過疎時間帯だとPT募集も全くない。
・夜にログインできたとしても、人が集まるのに数時間かかるコンテンツをする時間は確保できない。赤貨もやりたいし。
やれば楽しいし、個人的には難しさが障害になっているわけではないのですが、難易度を上げた結果として私のように参加しにくくなっている人は多いのかなと思っています。
いろんな難易度のコンテンツを作ればいいっていうわけでもないのが難しいもんだね。

■雲海探索 ディアデム諸島について

FFXIVのコンテンツはルールで縛るものが多かったのですが、雲海探索は僕らがルールを作らず、プレイヤーの方にルールを作ってもらうというコンセプトでした。
ただ、ギャザラーとバトル系が混ざらないようにシステムで制御してほしいというご意見など、たくさんのフィードバックをいただきました。

一番の問題点はシステム的なルールが不足していたことだと思っています。
雲海探索はこれで終わりではなく、グローバルのみなさんからいただいているフィードバックを、次の雲海探索のコンテンツに取り入れつつ、ルールと目標をしっかりと決めたいと思います。
また、ギャザラー目的の方は同じ目的の方を集められるようにシステムでフォローしていきたいと思います。

パッチ3.2からマテリアシステムの変更があるため、マテリアの需要が高まることはわかっており、マテリアとの交換用アイテムの排出量については問題なかったものの、
アイテムレベル210の装備の排出量がかなり多く、このままではレイド攻略の意味が薄れてしまうので制限させていただきました。

皆さんからフィードバックをいただいたように、「雲海探索 ディアデム諸島」での装備についてはアイテムレベル205が適切だったと思います。

次回の雲海探索では、バランスを含めて「探索」という部分をフィーチャーしていきたいと思います。

現在のディアデム諸島については、コンテンツの制限時間を45分から60分位に調整して、それにあわせた風脈必要数の調整などをしたいと思っています。

<補足>
固まっているファーミングはもううんざりだ、せっかく洞窟があるのなら洞窟を探検させてほしかった、などの声をいただいた。
予習が必要ないとか、ボスの攻撃をひたすら避け続けないとダメだじゃないとかの方向で、コンテンツとして洗練させていきたい。

→雲海探索は人数可変やフィールド内の移動が自由という、IDにはない素晴らしい部分もあるので、そこを活かしていろいろ挑戦してみてほしいです。

■アニマウェポンについて
長い時間をかけて武器を作るコンテンツなので賛否があることは認識しています。

チャレンジ要素がほしいという声をいただいていますが、
先ほど説明した通り、FFXIVでは装備の取得手段として以下の3つを設定しています。
・難しいレイドでアイテムをそろえる
・週制限があるトークンでコツコツ装備をそろえる
・長い時間をかけてそろえる
この3つめがゾディアックウェポンやアニマウェポンです。

プレイヤースキルに自信がある人たちにとって極蛮神は周回できます。
一方で、プレイヤースキルに自信がない人のために時間をかけて強力な武器を得られるようになっています。

ですので、超える力がかからない極蛮神を絡めるようなことはしない予定です。
ハイドラ討伐戦や真ガルーダ~真タイタン討滅戦くらいの難易度のコンテンツが欲しいという意見が多いのはわかっていますが、
実際プレイデータを確認して、当時取れている人は少なかったです。
そのため次のコンテンツに挑めないという状況になっていました。
現状、零式の難易度によって他のコンテンツが押しつぶされており、
アラガントームストーン:禁書と交換できる武器の強化用素材の緩和もないため、
武器のアイテムレベルを上げる選択肢がアニマウェポンのみになっています。
ここはパッチ3.2でしっかりと見直します。

以上の説明をするために、最初に機工城アレキサンダー零式の説明をしました。
これらのバランスの歪みはパッチ3.2でしっかり調整します。

次にアニマウェポンの寿命についてお話します。
この内容だったらパッチ3.1から始まってもいいのでは?という意見がありますが、
今回のアニマウェポンをアイテムレベル170/200/210という流れに設定した理由は、これから始める人がアイテムレベル200の武器を取り、
アラガントームストーン:禁書の週制限を考慮して防具を優先して取れるようにしたためです。
今回F.A.T.E.でアイテムを集めるフェーズでは、レべリング中のジョブでもアイテムが取れたり、アイテムレベルを200から210に上げる過程をプレイスタイルに合わせて手段を選べるようするなど、フィードバックをもとに調整しました。

仮に機工城アレキサンダー零式の武器がアイテムレベル215だったなら、
アイテムレベル210にする時間ももう少し短くできたかもしれません。
皆さんが懸念しているアニマウェポンの武器寿命についてもパッチ3.2で調整します。

アニマウェポンのアップデートはパッチ3.25とパッチ3.3で行います。
ただし、パッチ3.25は調整の意味合いが強く、大きなアップデートはパッチ3.3で行います。

→仲間内でもアニマウェポンのみならず、装備全般の寿命の短さは話題に上がりました。
IL制である以上、長く付き合える武器というのは成長型になるのかなと思いますし、せめてアニマウェポンだけでもずっと使い続けられる武器として頑張って欲しいな。

ここからはQ&Aコーナーになります。

Q:「煌めくアニマウェポン」での必要アイテムの入手手段に蛮族デイリークエストがありますが、特定のF.A.T.E.をコンプリートするクエストの場合、時間がかかってしまうことが多いです。蛮族デイリークエストのF.A.T.E.の発生頻度を上げることは可能ですか?
A:発生頻度を上げられるように現在調整中です。

Q:複数のジョブで進めている場合、既にコンプリートしているクエストを間違って受注しそうになることがあります。一度コンプリートしたクエストは、同じジョブで再度受注できないように変更することは可能ですか?
A:現在修正中です。

<補足>
アニマウェポンのクエストは特に連打していると間違いやすく、しかも受注するメリットもないので修正する。

Q:クエストの進行に必要なアイテムが多く、いずれも通常アイテムのため、間違って売却しそうになることがあります。これらのアイテムをイベントアイテムに変更することはできますか?
A:イベントアイテムに変更ではなく、売却できないように対応したいと思います。

<補足>
吉「骨ね」
アイコンを変えようかという案もあったが、今から変えるのも混乱を招くと思いやめた。
イベントアイテム欄は人によって進行状況も違い、そこを長期間圧迫するのは他のクエスト進行にも破綻を来しかねない。

Q:今月に自動撤去が開始されますが、土地の追加についての今後の予定を教えてください。
A:パッチ3.3で正式に既存ハウジングエリアへの土地の追加が決まりました。
その後、マンションタイプのハウジングと、イシュガルドエリアのハウジングを予定しています。
この2つは並行して開発を進めていますが、まずはプレイヤーの皆さんの需要を満たすことを最優先で進めていきますので、マンションタイプが先に実装されます。
マンションタイプではチョコボ厩舎を使えるようにします。
今のところマンションは1棟512戸の予定です。
畑については難しいと考えていますが、「植木鉢」という新しい遊びの開発を進めていますのでご期待ください。
ご要望の多い調度品についても、設置数を増やすメドが立ちましたのでもう少々お待ちください。

→512戸のマンモス団地見てみたいw
既存エリアにいくつ区画が増えるかによって、イシュガルド狙いの人も金策が始まりそうですね。イシュガルドマンション買ってみようかなあw

Q:最近、ミラージュプリズムでのオシャレ目的以外にクラフター製作装備の需要が低くなっているように思えます。今後、レイド攻略に使えるくらいに性能が高い製作装備を実装する予定はありますか?
A:パッチ3.2で実装される、いわゆる「新式」と呼ばれるクラフター装備は強いです。
アクセサリも同時に実装し禁断もできるため、レイドダンジョンの早期攻略を目指すなら全ジョブに需要があると思います。ご期待ください。

→強いってことはマイスターなのかな?どうかな? これを作れるように、ギャザクラ装備を整えようと思っています。

これらを踏まえて、パッチ3.2はこうなりますよ。

新たなメインクエストは竜詩戦争の結末に向けてバーンというのが来る。
蛮族クエストのテキストはバヌバヌ担当が同じく担当しているが、グナースのほうが大変らしい。

古アムダはディアボロス不在の後、どうなったのかが伺い知れる。
逆さの塔はメインシナリオ絡み。早めに開くように、前半に入れてある。

三闘神シリーズのスタートは魔神セフィロト。でっぷりお腹のアレですね。
「真」の名称は取り払ったが難易度は真レベル。
派手。落ちる。作ったのはタイタンを担当したスタッフ。極ナイツも彼。ちょっと変わった展開もある。

律動編の入口の人がなぜか二人にw
担任と生活指導の先生方がどんなチェックをするのか、ご期待ください(゜д゜)

■ウルヴズジェイルのアップデート

ウルヴズジェイル2のコンテンツ名は「ザ・フィースト」です。
詳細は次回のPLLで特集します。

いまのウルヴズジェイルは基本的にはデスマッチですが、
「ザ・フィースト」はもっとカジュアルに、スポーツ的に遊んでもらいたいのでポイント制に近いです。
相手を倒すことにより相手のポイントを奪っていく遊びで、総合ポイントを競います。

・8vs8(レーティングマッチ非対応)
一番カジュアルです。人数が多いので、みんなで責任を持つ。
レーティングマッチ非対応なので、勝敗により腕前を示すレーティングが上がったり下がったりはしません。
ソロかデュオ(2人)でのみ申請できます。

・4vs4(レーティングマッチ対応)
ソロでのみファインダーに申請できます。
レーティングに対応しています。

・4vs4(レーティングマッチ非対応)
ソロでのみ申請できます。
レーティング非対応なので、練習目的で遊ぶことができます。

・4vs4(固定パーティのみ・レーティングマッチ対応)
4人パーティでのみ申請できます。
レーティングに対応しています。

・4vs4(固定パーティ・レーティングマッチ非対応)
4人パーティでのみ申請できます。
レーティング非対応なので、練習目的で遊ぶことができます。

なお、固定パーティとソロはランキングもレーティングも別になります。
今回は「シーズン制」を採用しています。
1stシーズンはパッチ3.25から始まります。1stシーズンの期間はパッチ3.35までの約3か月半です。レーティングは毎日更新のランキングを取っていき、シーズンを通してのトッププレイヤーの方たちには専用の賞品をご用意しています。

また、階級もあり、レーティングが一定以上貯まると昇格戦があり、5戦中3戦勝ち越せれば次の階級に行けます。各階級にも報酬があるので、ご自身の腕が合うところでも順位争いができます。
シーズンが終わるとランキングが確定します。もちろん次のシーズンが開始される際はレーティングは全てリセットされます。

パッチ3.2から「ザ・フィースト」を実装しますが、パッチ3.2からパッチ3.25まではプレシーズンマッチです。
この期間にPvPのジョブ調整やレーティングの調整などを行い、パッチ3.25から1stシーズンをスタートします。

→e-Sportsに向けての土台作りといったところでしょうか。LoVMのシステムと近いね。
PvPプレイヤーはどのくらいいるのかなぁ。熱心な人はそれなりにいるなという印象なのですけども。
プレシーズンマッチは見に行ってみよう。養分になるでーヽ(・∀・)ノ

■オーケストリオン

随分お待たせしてしまっていますが、以前からお伝えしていたジュークボックスにあたるものです。

宿屋やハウス、個人部屋に設置でき、オーケストリオン譜と呼ばれるものを持っていればそれに対応した音楽が流せます。
オーケストリオン譜は各コンテンツで取得してくるもののほかに、ショップで売られているものもあります。

各個人で取得した記録が保存されるため、収集する楽しみもあると思います。
なかには、音の鳴る石を取ってきて、クラフターが製作すると譜面になるものもあったりします。
また、10曲集めるとアチーブメントで1曲もらえたりもします。
オーケストリオン譜はゴールドソーサーやバトル系など各種コンテンツに散らばっています。トレードも可能です。
パッチ3.2では47曲実装予定です。以降20~30曲くらいずつ実装していきたいと思っています。

→まさかの個人コレクション系で、アチブ厨がうめいていましたw
パッパヤの曲はどこにあるのかな~。

■初心者の館

ロールに関わらないトレーニングと、ロールごとのトレーニングができます。
ロールに関わらないトレーニング(範囲攻撃を避けるなど)は「天然要害 サスタシャ浸食洞」に行く直前に行えるようになります。
その次にロールごとのトレーニング(7問ずつくらい)ができるようになります。
卒業試験的なものも用意してあり、クリアすると装備ももらえます。また、専用の建物も用意しています。
DoT」ってなに?など、用語の解説もあります。
<補足>
「敵視を取ってみよう」などのトレーニングもある。

→初心者が今どれくらい増えているのかは分かりませんが、ウチのLSにも始めてまだ2ヵ月経たないメンバーがいますし、長期休止している人にもあった方がいいシステム。
知ってるつもりで知らなかったこともありそうだし、結構楽しみ。

■メンターシステム(仮)

バトルやギャザラー/クラフターにおいて、ベテランのプレイヤーが「メンター」を名乗れるようになる仕組みで、
「メンター」になると新米冒険者の支援ができるシステムを使うことができます。いわゆるボランティア的なシステムです。
メンタールーレット」というルーレットを使用できるようになったりします。
<補足>
バトルはもちろん、ギャザクラもメンターシステムがある。
メンタールーレットはルーレットに載っていないモノまで、若葉の人がいれば再優先でマッチングするルーレット。

→FF11であったシステムなのですね。
初心者さんがシャキらないで待ち続けているコンテンツがあれば行きたいのになと前々から思っていたので、私はコレやると思います。
有利な報酬なんかは無い方が、報酬目当てだけの人が来ないからいいなと思っていたり。

■木人討滅戦(仮)

数字を計測するものではなく、制限時間内に木人が破壊できるかどうかで腕を試すものです。
スキル回しはコンテンツごとに変わってくるものだと思いますので、
この木人で練習し倒せるかどうかを目安にしていただければと思います。
<補足>
制限時間は全て3分間
他人に見られないように一人で行けるようにしている。

■マテリアシステム変更

先ほどお話ししたように、マテリアシステムが変更になります。
パッチ3.2からトームストーンと交換できる装備などにもマテリア穴が開いています。

■アラガントームストーン:伝承

新たなトームストーンの名称は「伝承」です。

■リテイナーアイテム売却機能

リテイナーから直接アイテムを売ることができるようになります。

■ナビマップへの高低差情報追加

パーティメンバーが自分より上空にいるのかなどを知ることができるようになります。
<補足>
位置座標の表示にZ軸が加わる。

■4K対応開始

4K対応テレビやハイスペックPCを持っている人からの「UIが小さい」という声などにこたえるために、いくつかのパッチに分けて対応していきます。
<補足>
吉「妖怪などで非常に裕福になられた方とかは非常に高彩度のモニタを使っておられてですね」
モ「妖怪で裕福になった方ってww」
吉「ああごめんごめん、その前から裕福か」

その他の詳細に関しては、次回鹿児島FATEでご紹介!なのですが、こんなのも予定されているようですよ。
既存マウントのフライング化
アラガン・ハイアラガン装備の染色(クラフター)

前半最後のコーナーは、2015年の思い出。
プレイヤーだけではなく、開発からのモノもありますので、ここでは開発スタッフ分をご紹介しましょう。
しかしプレイヤーからのリアルエタバン報告多くね?w

◯プロジェクトマネージャー Mさん
東京ゲームショウでVRタイタン討滅戦を公開できた。
本当はE3で公開するはずだったが、大人の事情でなくなり、諦めかけていたところSCEJさんのご協力により実現することができた。
またどこかの機会でやりたい。

→吉田Pがカチンと来ることがあったようですねw モルボルさんが物凄い勢いで抑え込んでいましたがww
吉「だって俺、大人じゃないもん」

◯キャラクター班 Aさん
クラウドバイクを制作して、吉田Pから「実装できなくてもお披露目するから」と言われ続け、未だにお披露目されないのが2015年の思い出です。

で、お披露目されたバイクがコレ。FF7ACのフェンリルバイクかな?

見た目は十分にカッコイイコレがなぜ開発ストップしているかという動画が紹介されました。
ごっついパワー系バイクなのに原付以下のスピードしか出ないww
安全運転にもほどがあるなw

理想のスピードを付けた動画も作ってみました。
開発をストップしてしまったので、エンジン振動などのアニメーションや土煙などのエフェクトが一切ありませんが、それでもカッコイイ。
でもこのスピードで走らせると床の当たり判定の読み込みが間に合わず、地面の下の水たまりに落ちてしまうのだそうです。
浮けばいいのかとかいろいろ検討しているようで、カッコイイ登場をさせたいと悩み中。

◯イベント班 Yさん
8月から開発に加われたことが思い出です。今まではただのFF14ファンで、ゲーム開発のノウハウが無い私でしたが、先輩の皆さんには丁寧に、時に厳しくご指導いただき頭が上がりません。
直近では星芒祭のクエスト実装を担当させていただき、ネットでご好評の声を見た時は大変嬉しく思いました。
今後3.2以降の実装も一層励んで取り組んでいきたいです。

<補足>
吉「レガシーの方でも初期の頃の方しかベルネタが分からないという。だってベル鳴らすとボトッて落ちてくるのってごく初期じゃない?」
モ「そうですね」
吉「あれは衝撃だったなー。担当してすぐやった時」

ネタだと思われるかもしれないが、本当に開発スタッフを募集している。
ゲーム開発経験が無くても採用している場合が結構多いし、大活躍している人も多いので、我こそはという方はぜひ!
吉「いいんですよ?サーバーエンジニアとか来ていただいても」

◯UI班 Hさん
元々純粋な一プレイヤーだった私にとっては、今年からFF14開発に参加できたことが一番の思い出です。
UIの使いやすさをデザイン側から考えていくのはもちろんですが、FF14の世界観がとても好きなので、基本はシンプルながらもちょっとしたレリーフや意匠からも「世界が生きている」というワクワクを冒険に添えられるようなUIが作れたらなと思います。
追伸:ツイッターの「#光の戦士のかばんのなかみは」タグ大好きです。

◯サウンド班 Tさん
3.0サウンド追い込み時真っ只中という間の悪いタイミングで入社。
まだ広い会社で迷子になるレベルの超ど新人の私のデスクトップに上司がやってきて、「夜の女王」という名前のフォルダが作られ、中にはフィールド昼5曲のwmaファイル。
これって普通、大体の方が2~3週間はくださいという内容なのに「無茶苦茶言って申し訳ないんだけど、5曲の夜アレンジ、1週間でできる?」。
ゲーム会社って・・いやスクエニって・・いやFF14って・・いきなりの恐ろしい洗礼でした。
おかげさまで毎日とても楽しく働いています。今後ともよろしくお願いいたします。

<補足>
吉「しかもその5曲の発注元、俺なんだ。『祖堅ちゃん、どうしてもやっぱ夜音鳴らしたいんだわ』って。覚えてるもん。ごめんなさい!」

残りは休憩中のスライドにて。

コレは知らなかった!やってみようヽ(・∀・)ノ

ほら!開発だって落ちるんや!ましてや私においてをや。

これってドラヴァニア雲海のサンクチンニかなぁ?いきなりやられた記憶がw

おおおお!たけおさんおめでとうございます!ヾ(*´∀`*)ノ

今年一年のイベントいろいろ。

今年最後の思い出、になるのかな。
今回はPLL用観覧にレイアウトされた地下で、LSメンバー珍しく11名も集まってPLL見ていましたよ。
あーだこーだ言いながら見るのはやっぱり楽しいね!

後半はナンジョルノさんですよ~。待て次号!
第26回よしPレターLIVEのおさらい【エオカフェ】 後半

コメント

  1. XASH より:

    Unknown
    長文のまとめお疲れ様です。

    初心者の館とメンターシステムはいいですよね。
    昨日はレターモーグリクエストやっててあちこち歩き回っていたのですが、
    案外初期エリアで不慣れな動きの若葉マーク付けた人を見かけたので、
    地味に今から始める人はいるっぽいです。
    まあ、2キャラ目かもしれないんですけど。

    クラウドバイクは素晴らしく遅かったですね・・・!
    白バイの最徐行みたいな速度で。
    メチャクチャカッコよくて欲しいですけど、
    あんなに遅く見えると確かに乗る気が失せます。(笑

    サンクチンニはやばかったですね。
    毒でごっそりHP削られるので、何度か死を覚悟したことが。
    今はあそこまで凶悪じゃないんですね。

  2. Sofia より:

    まとめおつかれさまー
    天秤のバランスをとりつつおもりをのせていくのが難しい
    のは承知してますが、今回の場合は特に極端でしたねー。
    ごそっと乗せてからばっと取り去って天秤揺れまくり。
    ヘタすると天秤ごと壊れかねない感じでした。

    3.2でクラフターレシピもある程度肩を並べて来る感じに
    なりそうですが、ドロップ品にも穴が空くことで、禁断分で
    IL-5するぐらいのイメージなのかなーと思ってます。
    あとはステバランスで意思クリついてるから、とかに
    なるのかなあ。
    特に左側は防御力落ちますからね。

    そもそもドロップアイテム目当ての周回、という設計
    そのものがそろそろ飽きが来ていて構造破綻してる
    気はするんですけど、仕方ないところなんですかねー。
    空島で打開したかったんでしょうけど、バランスが悪すぎた。
    ハムレットほどじゃないですが、結構「探索じゃねえじゃん」
    というコレジャナイ感はありました。

    思い出に関しては赤貨あたりを絡めて、
    「今年もギャザクラの扱いがひどすぎました」
    って出そうかと思いましたが、採用されるはずがないので
    結局だしませんでした。

    バーミニオン以上に過疎りそうなウルヴズにリソース
    割かずに、も少し面白いコンテンツ作ってくれないかなー。
    MMOっぽいのを。

    AWに関しては、まーぼちぼちやっていきますし、
    そういうのが性に合ってはいますが、
    出すタイミングが揃ってないので、結局
    エンドだ~、極だ~、アニマだ~と人が
    集中する形になってる気がします。
    3.3で足並みをったって、間に合ってくれるんですかねー。
    プレイヤーもテンパードばっかじゃないんですからね。

  3. あるひゃ より:

    Unknown
    >ザッシュさん
    フリートライアルがあるから、年末年始にちょっとお試しという人はそれなりにいるのかな~?
    遅くても無いよりはマシですな
    やはりサンクチンニで合ってたか

    >ソフィアさん
    要素が増えて行く中でのバランス取りは難しいのだな・・と実感
    特にギャザクラは経済が絡むのと、開発側が金策プレイをやり込めていないので、後手後手の印象でしたね
    ヒエラルキーを見直すことでどうなるんかな

    とは言え、結局プレイヤーは面白いモノは面白いと言って遊び、関心の持てないモノはやらない、というシンプルなスタンスでいいのかなと思います
    万人に受けるモノなんて無いしね

    冒険や探索っぽいコンテンツってなんだろう?とたまにアレコレ考えるのだ

  4. キャス・コッチャ より:

    Unknown
    雲海探索は探索メインにしますってことで私としては嬉しい方向に。舞台は用意した、あとは自由にってあまりにも丸投げすぎだったものね。昔ならともかく今のご時世には確かにあわないかも。いい方向に向かうとイイなぁ。

    私が楽しみにしてるのは、オーケストリオンと木人討滅戦(仮)。メイン詩人としては楽譜集めはRP的にもやっておきたいところです。木人はDPSをチェックするもの入れてくださいって要望への吉Pなりの答えと思うんだけど、私はすごく共感できました。はっきりとした数字だすよりイイよね。DPSいくつ出ただの、CFでタンクよりダメージ出てないDPSがいるとかFCチャットやLSチャットで時々聞くんだけど、そういうのを尺度に人をみちゃうのはあんまり好きじゃないです…。

    PLL鑑賞用レイアウトイイね!うちは今回、地下ラウンジでPLL観てた私だけでしたw

  5. あるひゃ より:

    Unknown
    >キャスさん
    探索ってことは、毎回入るたびに変化する要素が必要になるよねぇ?
    宝箱程度なら今でもあるし、どうするのかな
    オーケストリオンは楽しみなんだけど、収集モノは大変だよなw
    DPSチェックは公式で数字を出すとなると、正確にせざるを得ないから、ちょっとあからさまになり過ぎるのかな?
    自分でやる分には楽しみ!