第14回よしPレターLIVEのおさらい 前半 【名古屋FATE】

※画像も文章も大変多くなっておりますので、スマホ等からご覧の方はお気を付けください。

はい、こんにちは(゜ー゜)ノ
毎度お馴染み、レターLIVEのまとめでございます。

見逃したという方のためにリンクをペタペタ。(非公式)
テスト放送:つべ ニコ
本番直前テスト:今回は本当にテストだけだったので、動画を上げている人がイマセンネw
本放送:つべ ニコ

それでは順番に振り返ってみましょう。
<テスト放送>
もっちさんソロからスタートのテスト放送。音声チェックなどが終了するとゲストがなだれ込み、のパターンです。
今回のゲストはグラフィックのリードデザイナー鈴木健夫さん。
メガネデザインに情熱を燃やすナイスメガネのたけおさん、ということで身内の某メガネとシンクロしているものですから、私の周辺ではやたら大盛り上がりでしたw

参加者とのバトルチャレンジでは召喚士をプレイしたそうですよ。
たけおさんは15年ほど前に入社されたそうで、祖堅さんとほぼ同期とか。
一番最初にアニメーターとして手がけたタイトルはクロノクロス。その後劇空間プロ野球で祖堅さんと一緒に仕事を(゜д゜)
PS2の開発機はPS2デザインそのままに拡大したようなかなり大きなハコだったそうで。
その打ち上げで野球を観に東京ドームの巨人VS広島戦へ行き、その後プロ野球選手経営の居酒屋で飲んだというエピソード。
その後、バウンサー(カットシーン・アニメーション)、FF10(アニメーション)、FF12(アニメーションのリーダー)を経て、FF14へ。
スタッフロールに載せてもらったモノとしてはキングダムハーツやフロントミッションも。
やはり鈴木姓の方は開発スタッフにも多いのだそうで、「鈴木さん」と呼ばれることはあまり無く「たけおさん」「たけおくん」で定着しているとのこと。

Q:好きなBGMを教えてください。
A:リムサの朝の音楽が好きです。リムサまで行ってあの音楽を聴きながら製作してます。バトルだとアルテマ戦が好きですね。
Q:アフロヘアや歴代FFキャラの髪型を実装する予定はありますか?
A:自分も昔アフロとかドレッドとか金髪とかいろいろしていたんですよ。ですので髪型を変えたいという要求は自分も強く、色々作りたいと思っています。
ライトニングコラボは出来が良かったので、今後もFFタイトルの髪型は機会があれば入れてみたいなとは思っています。
(昔のスクウェアは時田さんがスゴイ髪型をしていたとかいないとかw
広報のアニー先輩は金髪アフロにしていた時代があるんですかw 先輩も旧スクウェア時代からの同期に近いそうです。
もっちさんも若い頃に金髪時代があるとか。 渋谷のセンター街がモーゼの十戒状態にw)
Q:FF7のソルジャー制服など、過去タイトルの装備を実装する予定はありますか?
A:予定ではないが、実装したいねというものはあります。実装することになればお土産で持って来たいですね。
Q:格闘士/モンクの風魔装備のような和風デザインを追加してほしい。
A:追加したいのですが、できればお話を絡めて行きたい。ただカッコイイだけじゃなくて東の国からやって来たとか。前廣さん次第です。
Q:ブラビューラアートマ(血がベッタリ)やイヴンスターコート(ハリセンスカート)のようなデザインの開発秘話はありますか?
A:ブラビューラはNQひろし(高井さん)が暗躍していました。攻め過ぎたものに関してはアートから実装まででかなり変更が入ったりしています。
Q:吉田Pの承認は得ていないけれど、こっそり実装したものはありますか?
A:伝えたはずなんですが「聞いてないよ」というものは結構ありますね。2.3では雨粒表示(ピシャピシャ当たって跳ねる表現)やナイトのかばうラインを入れたいと思っています。

翌日の25日12時に名古屋のソニーストアでFF14推奨スピーカーの販売ストアイベントをやるという告知もありました。
行けませんでしたけど、なかなか盛況だったようですよ。

<直前テスト放送>
モルボルさんによる淡々とした音声・画質チェックなど。

はい、ここから本放送のレターLIVEです。
「第14回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とQ&Aを公開! (2014/06/04)

OPは毎度お馴染み会場設営風景早送り。今回は狭いのですねー。

このプロデューサーレターLIVEもついに14回。吉Pがずっと「14回まではやりたい」と言っていた地点まで到達です!
吉「最終回?」
モ「えっ?」
吉「すぐにね、『帰って来たプロデューサーレターLIVE』みたいなね」

第1回から追いかけて来たこのまとめもなんとか飛ばすことなく皆勤賞となりました。マダツヅクンスカネ。
こ、これからも時間の許すかぎりは楽しくまとめて行こうと思いますヽ(´ー`)ノ

吉PはレターLIVE放送の20時まで5時間ぶっ通しでプレイヤーとのお話をしていたそうで。とても楽しかったとのこと。
吉「200人という少ない枠ではあるんですが、だからこそ出来ることでもあるので、今後も楽しんで続けて行きたいと思います」
そしてニコ超から販売された事件屋クッキー、Tシャツ、新缶バッジなどはスクエニ直販ショップのアルトニアでも販売を開始しました。

まずはパッチ2.28の情報から。

Q:新しいゾディアックウェポンストーリーについて、強化条件を教えてください。
A:ゾディアックウェポンのアニムスを所持していれば、ゾディアックウェポンストーリーを進めることができます。

Q:ゾディアックウェポンについて、ステータスをある程度自由に設定できるようになるのはどの段階からですか?
A:古の武器・ノウスになった段階から設定することができるようになります。

<補足>
ゼニス→アートマ→アニムス→ノウス(今回はココ)
ノウスからステータス設定が出来るようになる。
今回は「スフィアスクロール」というアイテムが鍵を握っている。これをどうにかこうにかするために新しい触媒が必要となる。
この触媒の名前が「アレキサンドライト」。(FF11では3万個を集める必要があったアイテム)
アレキサンドライトをいろいろなコンテンツから入手できるようにするためにパッチを一つ遅らせて実装させてもらうことにした。
これは2.28で追加されるコンテンツだけではなく、2.3以降のコンテンツからも入手は可能となる。

Q:ゾディアックウェポンについて、古の武器・ノウスになると武器のデザインや光り方は変化しますか?
A:はい、もちろん、みせびらかせたいとも思いますし、変わります。

<補足>
吉「それはねぇ・・『ノウスキター!』『変わんねー!』『よしだああああああああああ!』って繋がって行くので・・。変わりますね」
その先には武器にギミックが増えることもある・・かも。最終的にはデザインがガラッと変わってしまったり。
→ギミックが変わるのはノウスよりも先の段階かな?

Q:黄道十二文書は古の英雄「ゾディアックブレイブ」の活躍を書いた古文書ですが、なぜ討伐対象に帝国軍の近代兵器が載っているんですか?
A:黄道十二文書は、いわゆる「現在のエオルゼア版に翻訳された古文書」となっています。
ゾディアックウェポンについては、ジャルザーンが説明しているように「ゾディアックブレイブたちの活躍をなぞる」ものとなっていますので、現在のエオルゼアで言うとあのモンスター…といったように設定されています。

<補足>
「なぞる」というのは似た敵を倒したら同様に成長していくんじゃないかという予想を立てて翻訳されている。
渡す一瞬の間にババッと翻訳されているわけです。
今考えたわけじゃないですよ?ちゃんとそこまで設定されているのです。
→ナルホド・・。昔の論文に基いて現代の条件での検証実験をしているわけだなw

Q:古の武器・ノウスのアイテムレベルはいくつですか?
A:110です。

<補足>
一部の雑誌でロードマップ予想をしていたのを見てノウスが115?という噂がネットで流れたようだ。
開発上ではかなり先までゾディアックウェポンの設定をしている。元々からノウスは110の予定だった。

Q:現在のゾディアックウェポンストーリーに関して、F.A.T.E.の発生頻度やアートマのドロップ率、必要な神話の数などを今後緩和する予定はありますか?
A:パッチ2.28や2.3で緩和をする予定はいまのところありません。
今後将来的には調整を行うことはありえます。
なお、アラガントームストーン:神話については今後も入手先が増えていくため、その分稼ぎやすくはなっていくと思います。

<補足>神話必要量の1500を変えることは無いが、神話自体の取得量は増えていくので黄道十二文書は交換しやすくなると思う。
これは緩和というより、ゲーム全体のバランスが上へ上がっていく過程で取りやすくなるものだと思っていただきたい。
直近でいうならば、2.28でも一部取得量の調整が入る。2.3でも同様。

その他のパッチ2.28での実装内容はコチラ。ええ、ざわつきましたw

ペットの挙動調整(邂逅編3層などでジャンプした時にペットの挙動がおかしくなってしまう)。
攻略手帳の新たな追加項目に関しては言及は無し。
そしていきなりの新規実装コンテンツである「探検手帳」!!エオルゼア登山部という活動をされている方がいると思うが、これはバトルは関係なく、エオルゼアの絶景を探して行くという遊び。
80箇所ほど「こんなとこ登れたの?」という場所を用意している。最初の20個ほどは練習としてちゃんとヒントがあるが、残りは俳句みたいなヒントしかなく、到達してしゃがんだり見渡したりすることで目標達成となる。
希少品調達のウィンドウは見やすくなるらしい。
PvPに関しては、全てのアクションを取得状態にして、ポイントは好きな時にアビリティに振れるという変更を行う。
PvPは2.3でも変更や調整を行うので次回でも紹介する。
極モグと極リヴァもソロCF対応可能となる。


ペットにも超える力がつく。召喚士/学者は強くなるか?
製作手帳に出したくないリストをフィルタする機能がつく。
クラフター修理に関しては、クラスを変えなくても修理条件を満たしていれば可能になる。さらにクラフターが修理した時のみ、現在の耐久度+100%上乗せする。クラフター修理のアドバンテージを上げる。
コンテンツ突入時に自動的にパーティソートがかかる(タンク・ヒーラー・DPSの順に並ぶ)ということでいいかな?
ルーレット(ハイ・エキスパ)にフレと行けるようになる。CF補充も可能。
MIPは事前にPTを組んでいる相手以外のCFでのPTメンバーにMIPを入れることが可能になる。
装備の試着プレビューが見られるようになる。ショップ・マケボ・製作手帳でのプレビューが可能。
今後の追加対応としてはIDでドロップが出た時と、クエストでの報酬に装備品が出た時に試着プレビュー可能とする予定。

まだあるよーw

PT募集の文言などにルレ対応を追加。
マップ上でもFATEの進行状況が確認可能。間に合うのかどうかが分かる。
マップのエーテライトアイコンをクリックすればそこにテレポが可能。右上のナビマップは未対応。
Tellの着信履歴を削除できるコマンド。誤爆が減るかな?
ゲームの中からコマンド一覧がようやく参照可能に。マクロが組みやすくなる。
マウントから降りるアクションがパッドのキー操作で可能となる。
ネームプレートに称号表示が可能。(クレストは?クレストは?)
ID突入時に一度見たカットシーンは飛ばすという設定をあらかじめ入れておける。
その他にもいろいろあるそうですよ。

幻想薬の購入も可能となります。

アカウントに対してのサービスとなるため、現時点ではそのアカウントの全てのキャラに付与される。トレードは不可。
キャラごとに分けるシステムは製作中。
価格は1000円/個くらいかな?といったところ。
(個人的にはそんなに使うことはないので、そんなにニーズがあるのか!(゜д゜)と驚いていたりw)

パッチ2.28は5/28を予定していたが、ネットワークトラブルによるデバッグ作業の遅れとまたしても年に一度の館内一斉停電のため、6/4か6/5に延期する。本当に申し訳ありません。

次はパッチ2.3の話題へ。
モ「新しいパッチともなれば」
吉「PV?」
モ「あるんですか?」
吉「無い!」

パッチタイトルは「エオルゼアの守護者」。誰が守護者なんでしょうね?
フォントが一部ボロボロになっていたりもする。
守護者は暁や各国のグランドカンパニーもそうだが、今回平和を愛するはずの蛮神ラムウも降りてきてしまう、しかし彼もエオルゼアを破壊しようとして降りてくるわけではない、さて?

Q:蛮神ラムウについて、メインクエストで「ラムウは守護と調停の神様なので、ふたたび神降ろしされたとしてもシルフ領にさえ入らなければ裁きの雷を受けることはない」と言っていましたが、どういった経緯で戦うことになるのでしょうか?
A:詳しく話すとメインストーリーの壮大なネタバレになってしまいますので、これまで静観していた蛮神ラムウがなぜ降りてきたのか、なぜそのラムウと暁の面々が戦うことになるのか、そのあたりは、ぜひメインストーリーを実際にプレイして確認していただければと思います。

Q:真ラムウ討滅戦と極ラムウ討滅戦は同時に実装されますか?
A:はい、同時に実装します。

<補足>
今まで通り、メインクエストで戦うのは真ラムウ。さらにお怒りになったお爺様が極ラムウという位置づけ。

Q:蛮神ラムウの蛮神武器もありますか?ある場合アイテムレベルも教えてください。
A: はい。用意しています。アイテムレベルは100です。
ただ、蛮神ラムウ討滅戦のメイン報酬はアクセサリにしていますので、武器については低確率でのドロップにしています。

<補足>
アクセメインで武器はちょいちょい見かけるかな?くらい。

Q:ラムウ討滅戦について、どのようなバトルエリアでの戦闘になりますか?タイタン討滅戦やリヴァイアサン討滅戦のように落ちるギミックなどはありますか?
A:内緒です!

<補足>
まあ落ちるっていってもいろいろな種類があるわけで。落ち方には。落ちるとは言ってないじゃないですか。
また毛色の違うバトルになっていると思います。

(速報からは抜けている質問)
Q:極ラムウでもマウントはもらえますか?
A:はい、極ラムウでもマウントは用意しています。全ての蛮神マウントを所持していればいずれいいことがあるかもしれません。

→合体してスレイプニルになるんじゃないかとかいろいろ憶測が飛び交っていますねw
このマウントコンプは難易度かなり上位なんじゃないでしょうか・・。

Q:蛮神ラムウに挑むにはシルフ族の蛮族ストーリークエストをコンプリートする必要があるのでしょうか?
A:シルフ族の蛮族ストーリークエストをコンプリートしていなくても、蛮神ラムウに挑むことは可能です。ただ、蛮族ストーリークエストはシルフ族全体に関わるストーリーなので、事前に遊んでいるとシルフ族と蛮神ラムウの関係などがわかりやすくなります。
もちろん蛮神ラムウと戦ったあとで、後追いする形で蛮族ストーリークエストを遊んでいただくことでもお楽しみいただけると思います。

→シルフの蛮族クエを完了していると、「御子ちゃま」のことも知っているわけで、なぜラムウが降りて来ることになっちゃったの?と疑問に思いますよね。余計に謎が深まるかもしれませんが、もうちょっとで終わるかもという方はぜひぜひ。

Q:インスタンスダンジョン「ハルブレイカー・アイル」は、これまでマップでその名称を見た記憶がないのですが、どのエリアにあるダンジョンですか?
A:ラノシア地方の南方に存在します。
ダンジョンのギミックなどもそうですが、ストーリー部分についてもご期待いただければと思います。

<補足>
ラノシアの南方にある諸島の一つがこのハルブレイカー・アイル。
これまでメインクエストで絡んでいたとあるNPCの話が関係している。僕の好きなエピソードです。
→ロータノ海に浮かぶシェルダレー諸島辺りでしょうか。結構大きめの島が一つあるんですよね。

(速報からは抜けている質問)
Q:各ダンジョンに挑戦するために必要なアイテムレベルを教えてください。
A:皆さんのプレイしているアイテムレベルを見ながらギリギリまで最終調整をしています。いつも通りそれほど極端に高くはならない予定です

ええ眺めですな。解放感のあるマップはいいですよね~。

Q:新たに追加されるインスタンスダンジョンの動画を見せてほしい。
A:画像でご紹介しました。

<補足>
吉「ん?今パワーポイントで見てますよね?」
モ「見てます」
モ「新規インスタンスダンジョンの動画を見せて欲しい」
吉「あ、繰り返しますか?」
モ「念のため繰り返しました」
吉「あの・・もうちょっとお待ちいただきたい・・・って言わせたかった?」(モ頷く)

Q:新たに追加されるインスタンスダンジョンに、過去のファイナルファンタジーシリーズに登場した有名なボスが登場しますか?
A:ファイナルファンタジーシリーズファンの方には御馴染みのクラーケンというモンスターが登場します。どのような戦いになるのかはお楽しみに!

<補足>
ハルブレイカー・アイルのボスはFF好きの方なら御存知のクラーケンというボス。今までのボスとはまた毛色が違う。
→FF1、FF3、FF9、FF11他にもちょこちょこ登場しています。カオス四天王の一角。
今回はザンデの使者みたいな役割があったFF3のクラーケンかな?「しねい!」とか言いそうですw

難破船も見える。

Q:新たに追加されるインスタンスダンジョンで入手できる報酬のアイテムレベルを教えてください。
A:ぎりぎりまで調整しているため、詳細な情報は後日お知らせいたします。

<補足>
これも先ほどの質問と同様、最後まで調整している。

Q:盟友支援 ブレイフロクスの野営地では、ミニオン「ベイビーオポオポ」が手に入る場合がありますが、新たに追加されるインスタンスダンジョンでも、レアなアイテムが手に入ることはありますか?
A:ミニオン同盟に確認してみたところ、「あるのかなぁ、ないのかなぁ」と言っていました。

<補足>
ミニオン同盟の構成員の一人に聞いてみたところ、「あまり期待されると困るんですが、何かしらあるのかもしれません」という回答だった。
暗躍する集団なので頑なに教えてくれなくなってしまった。

なんかいきなり惨劇霊殿とかもうねw タムタラハードです。

解析班が呼ばれたような気がするので、読んでみましたw

こちらの壁の血文字はアップにしてコントラスト調整をかけると「Whisper」と書いてあるようです。ここに立つと何かあるのかな?

こちらは中央の光っている文字列も、その周囲の赤い文字列も「Avere」ですね。そう、アヴィール。
エッダちゃんが(一方的に)婚約していたという、そしてケアルが遅れて最初のダンジョンすら超えられずに死んでしまったパワハラの彼ですね。
呼び出すの?呼び出しちゃうの?(゜д゜;)

ストーンヴィジルのハードモード。
今回はエンタープライズだけを掠め取った前回とは異なり、本格的に奪還したいというイシュガルドの要請を受けて挑むことになります。

イシュガルド兵もいるようだ。

お次は新システムのアイテムサルベージ。

Q: アイテムサルベージは、どのようなシステムですか?
A: 簡単にいうと、所持しているアイテムを分解して素材を手に入れる仕組みです。
色々な武器や防具を製作したり、ドロップしたものを入手したりされているかと思いますが、それらをバラバラにして元の素材にして手に入れます。ときどき、「これは!」というものが手に入ったりすることもあります。

また、単にサルベージボタンを押したらできるというものではなく、クラフターのクラスごとにサルベージスキルという仕組みが追加されますので、そのスキルをあげて遊んでいただく、クラフターの新しい遊びになります。
→余っている家具やらドロップ防具やらを解体してカバン整理ができそうですね(‘▽’)

Q:アイテムサルベージでは、すべてのアイテムを分解できますか?
A:全てとはいきませんが、かなり多くのアイテムを分解することができます。
なお、魚も対象です。

→魚の分解!?(゜д゜)って会場がどよめいたのにはワケがありまして。
旧版のFF14では魚を捌くことでシャードやクリスタルや砂が入手できたのです。アレが再び?w

Q: アイテムサルベージでは、手に入るアイテムは毎回ランダムで、運が良ければレアなアイテムが手に入ったりしますか?
A: そのアイテムの素材の中から何かが手に入ります。なにがどのぐらいの量手に入るかは、サルベージスキルの高さや、分解するアイテムのアイテムレベルによって変化します。それらを手に入れて、既存にあるナニかをアレすれば・・・レアなものが手に入ることもあります。
なお、100%すべての素材がかえってくることはありません。

<補足>
全然関係の無い素材が取れたりはしない。
マテリアとはシステムが違うが、作った人の思いが時折結晶として取れることがある。

Q:アイテムサルベージについて、クラフターのクラスごとに分解できるアイテムの種類は決まっていますか?
A:8つのクラフターそれぞれに異なるサルベージスキルが設定されており、レベル30でサルベージ用のスキルを習得します。
サルベージ用のスキルは、従来の新生FFXIVのシステムとは異なりスキル自体が成長していくシステムとなっています。
成長させるためにはポイントが必要になりますが、このポイントは8つのサルベージ用のスキルで共通となっているため、8つ全てを極めるということはできません

<補足>
使い込んで行けば行くほどスキルが成長するシステム。
限界値を上げるとどれかが下がるというシーソー関係になっている。

Q: アイテムサルベージは、アイテムレベルなどによる制限はありますか?
A: 最新のパッチで追加された、最もアイテムレベルの高いアイテムは分解できません。また、分解に成功してアイテムを手に入れられるかどうかは、サルベージスキルとサルベージするアイテムのアイテムレベルに紐づいているため、高いアイテムレベルのアイテムを分解しようとした際に、サルベージスキルが低いと、そもそもまったく成功しない確率になることもあるため、その場合は分解できないようにしています。

なお、最新のパッチで追加された分解できないアイテムについては、パッチが進むことで分解できるようになります

お次はモブハント。
FF12のようなリスキーモブWANTEDの画面が出ていますねーw ちょっと読んでみましょう。
・リスキーモブ手配書
討伐対象:ナウル
生息場所:クルザス中央高地
討伐報酬:ギル5,000 同盟記章20
発行公証人:双蛇党党首 カヌ・エ・センナ

Q:モブハントは、どのようなコンテンツですか?
A:エオルゼア中に配置される「リスキーモブ」と呼ばれるモンスターを倒し、ポイントを獲得するというコンテンツです。

リスキーモブにはランクが設定されており、ランクの高いリスキーモブほどもらえるポイントが多くなっています。

リスキーモブを討伐することについては制限(討伐できる数など)はありませんが、グランドカンパニーからはウィークリー、プレイヤー個人に対してはデイリーという形で、討伐することによりリワードがもらえる様な仕組みが存在しています。
<補足>
GCからウィークリーで指名手配されるリスキーモブはランクB。
ランクS・A・Bはいずれも出現条件あり。
デイリーで指名手配されるのは既存のモンスター。これは各プレイヤーごと。
→デイリーは弱めのザコ。ウイークリーはちょっと強め。さらにランク上げるとSも狩れる、みたいな感じかな。
出現条件はFF12から推測するならば天候が絡みそうですよね。天気予報実装はこのためかな?

Q:モブハントでは、どのようなものが手に入りますか?
A:アラガントームストーン:神話との交換で手に入るアイテムや、ここでしか手に入らないアイテム、また古の武器・ノウスを作成するのに使うアレキサンドライトなどが手に入ります。手に入るアイテムは今後パッチごとに入れ替えや追加をしていきます。

Q:モブハントには、様々な難易度が用意されていますか?
A:アイテムレベル90のプレイヤーが一人で参加できるものもあれば、複数のプレイヤーで協力した方が良いものなどがあるため、一概に難易度がどのくらいとはお伝えし難いですが、状況に合わせて楽しんでいただきたいと思います。

<補足>
ランク=絶対的な難しさではなく、出現のレア度も含む。
スゴイのが出ていたらシャウトで人を集めて挑んでいただきたい。

Q: 現在のコンテンツは、予習し決まった動きをトレースすることで攻略できるコンテンツが多いですが、今後ランダム要素のあるようなコンテンツは実装されますか?
現状のコンテンツでも、誰がターゲットされるかなどのランダム要素はあるため、まったくランダム要素のないものにすることはありませんが、ランダム要素を強くする予定はなく、基本的に運に左右されずきっちりやればできる、というのが方針です。理由として、エンドコンテンツのようなギリギリの戦いをする場面で、ランダム要素が強くなると、ストレスがたまってしまうのではないかと考えているためです。

なお、パッチ2.3で追加されるダンジョンのどれか1つは、ランダム要素がこれまでよりも少し強くなっていますので、それをふまえてフィードバックをいただければと思います。
<補足>
例えば極タイタンでランダム要素が入った場合、何が来るかも分からず回数もランダムに重み重み重みボム重みなどが来たらどうなるか。
もちろん楽しそうだと思う方もいるだろうが、8人でプレイするとなると・・。
作るのは難しいことではないが、開発側でバランスの責任が取れなくなる。
→ランダム要素も実験的に取り入れてみるようですね。その反応次第では今後のID調整もまた変わりそうです。

そしてここで追加でお知らせが。
パッチ2.3で報酬は称号のみでアイテムは普通のコンテンツで取れるモノ以外は無し、その代わりとんでもない難易度のコンテンツを用意しているそうです。
開発も解けるかどうかわからないレベル。
「なんとかこんとかエクストリーム」という名称。
一度どれくらいの人数が挑戦するのかを見てみたいということもあって実装する。
→これは面白い試みですね。コンテンツの面白さだけでどれくらいのトッププレイヤーが挑戦して楽しめるのか、必要な要素だと思います。
というか私は侵攻編も行けてないプレイヤーですが、これはどのくらい凶悪なのか見てみたいw

Q:黒魔道士の強化はいつ頃を予定していますか?
A:パッチ2.3で調整をさせていただきます。
単体DPSの全体的な底上げというものが調整の基本方針です。
もちろん黒魔道士単体としての調整ではなく、他のジョブのことも考慮して調整を行っていっています。

<補足>
範囲も強く単体も強くなってしまうと攻守完璧なジョブになり過ぎてしまうので、他のジョブとのバランスは調整する。
黒魔以外はどうなのかという話だが、パッチ2.3のPvPフロントラインに向けてPvPアクションの見直しをしている。
召喚のトライディザスターのような、各ジョブで使いにくい・使っていないというアクションも調整を行う。

Q:バディのスキル振り直しはいつ頃できるようになりますか?
A:パッチ2.3を予定しています。

<補足>
パッチ2.3でチョコボ関連のコンテンツが入る。
限界突破?振り直し?色?などなどを予定。

Q:アイテムレベル110に強化する素材を入手しやすくしてほしい。
A:パッチ2.3で実装される新しいクリスタルタワーで入手できる予定で、入手できる確率を上昇させるというよりは、入手できる機会を増やしていきたいと考えています。

→これは侵攻編でドロップする戦記装備の強化素材「アラグの時砂」と「アラグの時油」のことでいいのかな?
侵攻編をプレイしないプレイヤーもいずれ戦記装備を強化できる段階が来る、ということだと思います。

Q: DPSツールやモンスターのHPを%表示する機能を実装してほしい。
A: %表示はそここまで難しくはなさそうですので、帰ってから検討したいと思います。

DPSツールについては、コンテンツ中に使えるものを実装する予定はありません。それを実装してしまうと、そのツールが強要され、これしかDPSがでていないのは悪だといった方向になってしまうと考えているためです。

ただ、自分が実際にどれだけDPSがでているのかを知りたいという欲求があることは理解できます。少し先になるかもしれませんが、初心者の館のようなコンテンツができないかなと話しているところですので、たとえば2分でここまでのDPSが出せたらクリア、といったようなものを実装するときがきたら、練習で腕試し的にDPSがわかるようなものは対応していこうと考えています。
<補足>
先日北米のフォーラムでDPSを測るツールの使用はどうなのかという質問に対して使用はダメだという返答をした。
それが日本側にも飛び火して色々な話題になっている。
ワープしたりハックしたりするようなツールは徹底的に排除しているし、使っていただきたくはない。こういうツールに関しては見つけ次第即BANとなる。
我々は企業としてアプリケーションを作ってお届けしているので、第三者が作ったツールに関してはダメですとしか言いようがない。
ツールを改変してウィルス化してバラ撒くということも想定されるので、聞かれたら絶対にイエスとは言えないのです。
ただ、なんだろう・・「後は分かるな」ということで。
線引を要求されることもあるのだが、今の世の中はユーザークリエイテッドコンテンツという考え方が既にある。
他社のタイトルを出すのは良くないかもしれないが、SkyrimであったりMinecraftであったり、PCのゲームはMOD(Modification:拡張データ・追加データのこと)で楽しむというのがゲーム文化の一つであり、それによって楽しみが広がる部分がある。
「じゃあいいんですか?」と聞かれれば「ダメですよ」というしかないが、自己責任の部分でもあるので後は言わせないでくださいという回答をしたい。
公式DPSメーターをコンテンツに導入する予定は無い。なぜならばオフィシャルで採用してしまえば強要が始まるから。
ただし、練習でどれくらい自分がダメージを出せているのかを知りたいという欲求は分かるので、もうちょっと先になるかもしれないが、木人や「初心者の館」でこのキャラクターに2分でここまでのダメージを出したらクリア、というようなトレーニングをするサポートとしてダメージが分かる仕組みは導入できたらと思っている。

パッチ2.3実装コンテンツはコチラ。
今回のレターLIVEでは左側の紹介をしました。右側は次回に紹介予定となります。
ハウジングはFCアジトの個人ルームの他に土地追加も来るとのこと。個人宅はまだ先ですかね。

吉Pは今後、中国ツアーとE3のスケジュールが詰まっているようです。休む暇無いですね。
前半はここまで。
今回の休憩タイムはニコ超の思い出アルバムなど。

ではでは後半のまとめをお待ちください。

第14回よしPレターLIVEのおさらい 後半

コメント

  1. 禿兄 より:

    Unknown
    おつ~ん
    気になるネタないか再度みる~

  2. アルヒャ より:

    Unknown
    あり~ん
    そうか、2.28はもう来週かぁ