プレイヤーズミーティング in Masamune 2015 Winterは攻略支援サイトの裏側に迫る!後半

はい、こんにちは(゜ー゜)ノ
どうしても文字数制限により、後半部分を分けざるを得なかった・・!

主催のみいなさんのイベント日記はコチラ。
プレイヤーズミーティング 2015冬 お疲れ様でした!(Moon Gravity)

どんな様子だったか見たいという方はコチラをどうぞ。
<動画>
【FF14】第3回プレイヤーズミーティング中継(第1部)
【FF14】第3回プレイヤーズミーティング中継(第2部)

◯後半 スペシャルゲストの部「攻略支援サイトの裏側に迫る!!」

さてさていよいよ後半戦。
三人のスペシャルゲストがぶっちゃけトークを繰り広げる後半部は、さながら技術開発者向けセミナーでした。
これがプレイヤーズイベントなのか・・?(゜д゜)
プログラマでもなんでもない私がなんとか理解できるように、ちょこっとまとめたり補足したりしています。ぷしゅうう。
でも本業の方にはかなり面白い話だと思いますよ!

Mozk Taberenai(もずく・たべれない)さん(マサムネ)
ffxiv-the-hunt.net
モブハントのリスキーモブをアレしたらコレしておくことにより、次探すとき便利だにゃ~っみたいなやつ、なモブハンサイト。

マサムネが誇るてんちゃいプログラマーのもずくさん。
あのモブハンサイトの裏側にはこんなお話がありました。

Q:「ffxiv-the-hunt.net」を制作することになったきっかけは? 「自分が利用するため」に作った?それとも「初めから多く人に使ってもらうため」?
A:モブハントが実装された当初はモブハント用LSがたくさん立ち上がって、各LSがそれぞれ独自でモブを倒した時間を管理して奪い合う&競い合うような遊び方になっていたと思う。
その結果、24時間誰かが活動して時間を管理しているLSのみがモブを独占するような状態になっていたため、ほとんどの人がモブを狩れず、モブハントは自分には関係ないコンテンツだと諦めていたはず。
それはそれでMMOでよくある遊び方だと思うので、その遊び方自体を否定はしないが、自分は装備強化素材がとても欲しかったので、じゃあそういうLSに所属していないorできなかった人たちで、倒した時間を共有するシステムを作ればええんじゃないかにゃ~ってことで、ffxiv-the-hunt.netを作った。
つまり「自分で利用するため」でもあるし「初めから多くの人に使ってもらうため」でもあるので両方正解。

Q:膨大なアクセスをさばくために、ffxiv-the-hunt.net が稼働するサーバは、どのようなサービス(ホスティング)を利用している?
A:皆さんもよく利用するアマゾンさんが、通販事業とは別でやっているAWS(Amazon Web Services)という、いわゆる「クラウド」と呼ばれるサービスがあるが、それを利用している。
AWSはクラウドサービスの元祖で、それまでの類似のサービスのように月〇〇円という決まった額ではなく、「使用した分だけお金を払う」というのが主な特徴。
定額制の場合はアクセス数が増えると制限をかけられたり、サイトを止められたりする場合がある。
一方AWSの場合は料金が読めないというデメリットはあるが、どれだけアクセス数が増えても請求金額が増えるだけで、いきなり止められたりすることはないという点が大きなメリットだにゃーと感じている。

Q:サーバ上ではどういったプログラムが動作していて、サーバとクライアント(Webブラウザ)上での機能の分担など、システムとしてどのような動きになっているのか説明して?
A:使用しているのは、あまり一般的ではないgolang(Google開発のオープンソース言語。高速で並列処理に強い。2009年公開)という言語。
PHPどころかApache(トップシェア)やnginx(超高速ということで一部に人気)等の「Webサーバソフトウェア」自体も使わず、golangのみでWebサーバそのものを含めたサーバを書いて運用していたりする。
それをAWSのEC2という仮想マシンサービスの上で動かしている。
HTML/JS/CSS等の静的ファイルも起動時にディスクからロードしておいたものをメモリ上から直接配信してたりするので、ベンチマークをとってみると、Apacheは当然として、超高速と言われてるnginxよりも速いです!(ドヤァ
(ぱにさんいわく、golangのマスコットはパイッサみたいなやつ。名前はgopher)

クライアントサイドの実装は、HTML5標準に準拠するように書いている。
開発自体はMac上で行い、SafariというMac標準のブラウザで動作させながら開発した後、Chrome、Firefox、Operaや、WindowsのIE等で問題ないか確認している。
HTML5時代が来てからは、仕様をきっちり理解して書けば、ブラウザごとの挙動の違いでハマって困るみたいなことが大幅に減ったので、Web開発がとても楽になった。
報告データの集計処理等はサーバサイドでは行っておらず、サーバ側はみなさんの報告を受け付けてDBに流し込み、画面表示に必要となる直近の報告データのみを列挙し圧縮して1分に1度だけ更新している
クライアントサイドではページをロード後、1分に1回サーバにデータを取りに行き、それを元にJavascriptで集計して画面の表示を更新している。

Q:実際にサイトの稼働当初から、最近のパッチ3.1実装に至るまでのアクセス状況ってどんな感じだった? どの辺りのパッチの時が一番アクセスが多かったのか、また最近の状況なんかも教えて!
A:アクセス数等に関しては、GoogleさんのAnalyticsというサービスを使って集計している。
2014年の7月に公開されたパッチ2.3の約1ヶ月後の7月31日にffxiv-the-hunt.netの運用を開始した。
その後8月10日の日曜日に1日16000セッション(一日のアクセス延べ人数)、翌週の17日には24000セッションに達し、それ以降パッチ2.4が公開される2014年10月29日までは、平日20000セッション週末30000セッションという風に推移している。
みなさんご存知の通り、モブハントはパッチごとの報酬によって賑わったり過疎ったりが激しいコンテンツで、2.4は過疎期にあたり、パッチ2.5が公開されるまでは、1日6000〜8000セッションという感じだった。
次にモブハントが再び賑わったのは2015年1月20日公開のパッチ2.5。詩学装備の強化素材がモブハント報酬に追加されたため。
この期間のセッション数は平日25000週末35000前後
しかし、クリタワで強化素材がもらえるようになったため、パッチ2.51で再び過疎期となる。3.0直前の頃には1日5000セッション程度となっていた。
3.0公開直後に法典装備の強化のために盛り上がって20000から35000セッション程度を記録したが、それも2週間程度で落ち着き最終的には1日3000セッション程度になった。
3.1で再び盛り上がるかと思われたモブハントだけれども、3.1直後から現在までずっと1日6000セッション程度で推移しているようだ。
3.0でモブハントの手配書に大きなテコ入れがあり、リスキーモブを狩らなくても通常モブの手配書を毎日コツコツ処理するだけでもそこそこ稼げちゃうようになったため、リスキーモブ自体の盛り上がりはかなり寂しい感じになったようだ。

golangで書いたサーバは、実は同時接続数も裏で見られるようにしてある。(Webブラウザはページのロードが終わった後もしばらくの間、Webサーバとの接続をキープするように作られていて、これを数えることでリアルタイムに実際にサイトを使用している人数が類推できる)
3.0直後は、同時接続数常時1万超えててもうすぐ2万とかになっていた。
これらがみんな1分に1回データをリクエストしてくるので、すなわち毎分2万リクエストをあの小規模なサーバで処理できていることになる。
ちなみに、最近は同時接続数1000~3000くらいでおちついてるっぽい。

Q:そんなパッチの状況でアクセス数が大きく変わる「ffxiv-the-hunt.net」ですけど、Amazon EC2(Amazon Elastic Compute Cloud:前述のAWSのこと)は実際に利用した分だけのリソースで料金が決まるようですので、アクセスが増えるとそれだけ料金が増えますよね? ピーク時だと月にどのくらいの費用がかかったりするもの?
A:広告収入は、最盛期は月4~6万円程度、過疎期は6000~1万円程度になる。
使用している広告サービスはGoogle Adsenseのみ。
2.x時代と3.0時代でサイトの仕組みを大きく変えたので、コスト面では大きく変わっている。
2.x時代には過疎期で3000円、最盛期でも1万程度で済んでいたが、3.0直後は2週間で1万円超えてしまったので、ピークが1ヶ月続いていれば2万以上になっていた計算。過疎期でも5000円程度かかっている。
3.0で1分ごとにサーバとやりとりしているデータ量を大幅に増やしたのが主な要因かと思う。
こんな感じで、アクセスが多ければコストが増大するけど広告収入も増え、過疎期が来れば広告収入が減るけどコストも減っちゃうので、おかげさまでずっと黒字運営ができている。
ただ、仕事で同じ規模のものをこしらえたら最低でも3桁万円はもらえると思うので、そこを計算に入れると大赤字と言えましょう!

みいなさんも言っていましたが、月に万単位でかかってくるようなこれだけのサイトを続けていくには、しっかり黒字であることってとても大事です。
そのレベルのサイトを気軽に使えちゃうっていうのも凄いことだね・・。

Q:サイトを構築する上で苦労したことや、楽しかった事、印象深い出来事などがあったら教えて!
A:基本的に趣味のサイトを作る時は毎回やったことのないことをやってみたり使ったことのないものを使ってみたりするので、だいたい苦労しかにゃいと言えましょう!
で、その苦労自体も実は楽しみだったりするし、従来のやり方より明らかに良くなったりするととっても嬉しいね!
今回はgolangを使ってみたら、意外と色々揃っててとっても使えるいい言語だったのが一番印象に残っている。
あとは開発メンバーにも公の場で言及してもらえた事そのものが印象に残った。すごい人たちに意識してもらえるっていうのが一番の喜び。

Q:機能改善や新機能追加の予定はある?
A:3.0でリニューアルした時に少しだけツイッターで話したのだが、明らかに間違えている報告などを隠せるような機能やメンテ明け時刻を設定してそれも共有できる機能を一応予定していた。
だが、現状の報告数でこれらを入れてもおそらく思ったほどの効果は得られない気がするので保留にしている。
吉Pが何度か言及しているAdd-onのAPIが公開された時に、もしそれが可能であれば、自動で討伐時刻をサーバに送信するAdd-onなんかが実装できたらいいなと思っている。もしこれが実現すれば、さっき言った機能も不要になると思うので、これも保留の一因。

Q:先日の 2周年記念14時間生放送の合間に実施された「座談会」の中で、吉Pから「開発メンバーも普通に使ってますよ、便利ですから」といった発言があった。この事は既に伝え聞いているかと思うが、どう思った?
A:アイアムてんちゃいさんなので、絶賛だったことについては「ドヤァ」ぐらいのノリですヾ(*’ω’*)ノ゛
というか自分で絶賛できるレベルのものだから公開してるってとこもあったりするので。
さっきも言ったけれども、むしろ言及してもらえるようになった事そのものが嬉しい

Q:あと、サイトの機能について「倒したよ!っていうプレイヤーの報告を基に情報が出来上がるんだけど、やろうと思えば虚偽の報告もできる。でも、少数の虚偽報告があったとしても小さい円で、正しい報告が多くなれば円が大きくなっていって、虚偽報告は目立たなくなってく。あのアイデアは素晴らしい!」…って、吉Pが絶賛してたけど、サイトデザインのアイデアはどこから生まれるの?
A:アイデアやデザインは、すっごい論理的な試行錯誤の中で出てきた結果
まず単純に報告のあった時刻をただ列挙するだけだとさっぱりだと思う。いっぱいあると見づらいだけだし、最新のだけ表示する感じだと簡単に荒らせてしまう。
なのでまずは、ある程度近い時刻の報告がまとまって見えないとダメだと思った。
最初は単純な1分ごとの棒グラフ的なものを並べていけばそれっぽく見えるかと思ったが、やってみたら凄くゴチャゴチャして汚かったので、もっと単純に近い時刻のものを円でまとめて半径で件数を表せば?という感じで今の形に落ち着いた。

余談だが、自分は普段からdeveloper.mozilla.orgやらcaniuse.comやらのAPI等を網羅してる系のサイトを眺めるのが趣味みたいなもので、以前サイトを作っていた時も、そうやって眺めてたら、あれ?この機能とか駆使してHTML5バリバリで行くとデスクトップアプリ並みのUIをWebで作れちゃうんじゃない?みたいな感じでガーッと試したらいい感じにバーンと仕上がった、みたいな経緯だったりする。
プログラマは人のソースを読んでなんぼって言われることはよくあると思うが、自分はソースを読むことは滅多になくて、もっぱらAPIリファレンス眺めて妄想するタイプ。
そういう意味でもAdd-on APIはよ!!!

Q:最後に、ffxiv-the-hunt.net を利用しているプレイヤーの皆さんに向けてメッセージをお願いします!
A:リスキーモブは現在あまり盛り上がってないし、あたいも正直なところ手配書で十分だし無理に盛り上げる必要はないんじゃないかにゃ~と思ってるくらいなので、今後そんなに大きな動きはないかもですが、少なくとも需要がある限りは細々続けていける状態なので、これからもよければ使ってってくにゃさいヾ(*’ω’*)ノ゛
あと、また何か全く別の新しいネタを思いついてアレしたりもしていくと思うんだけれども、その時もよろしくおねまいします!
本日はわざわざあたいのためだけにこんにゃにたくさんお集まりいただきありまとーございまわした〜ヾ(*’ω’*)ノ゛

Fees Linecru(フェス・リネクル)さん(マサムネ)
The Lodestone Portrait
ロドストのキャラクターの高解像度画像を楽しむサービス。

Gatherer Clock
ギャザラーの未知の採集場所や時間を確認できるWebアプリ。 PV動画はコチラ

プレイヤーズミーティング2014 Summerでもアピールを行ったフェスさん。
3.0でますます増えた未知や伝説の採集場を管理してくれるギャザラーの神様はこんな話を聞かせてくれました。

Q:「Gatherer Clock」を制作することになったきっかけは?
A:FF14 が新生して3カ月ほど経ったある日、フレさんとの会話で出た「『未知の採集場所』の時間がすぐにわかるツールがほしい」という発言がきっかけとなった。
「未知の採集場所」というのは、ある時間帯にだけ見つけることができる、特別な採集場所のこと。
その頃の私は未知の採集場所について全く知らなかったのだが、ちょうど何かしら作りたい欲求に駆られていた時期だったので、「新生FF14 ギャザクラ生活」(現在は更新終了)という、ギャザクラの情報に特化したブログの記事を参考にしながらレイアウトを起こしてコードを書いた。
まだお気に入りや検索といった機能もない、いたってシンプルなものだったが、フレさんに喜んでもらえたのがとても嬉しかった(`・(ェ)・´)

Q:ギャザクロのシステム的には、クライアント(Webブラウザ)側ですべて完結してそうな作りに思えるが、実際の所はどうなんでしょう? 何かサーバ上で動いているプログラムはある?
A:サーバー側では今のところ特別なプログラムは動かしていないが、事前にローカル上でロードストーンから採集アイテムの情報を抽出(スクレイピング:webサイトからデータを抽出する技術のこと)して、多言語に対応したアイテムデータを事前に仕込むといったことはしている。
寝る前に抽出するためのマクロを実行して、朝起きたらデータができている感じ。
この仕込み段階は「Python」というスクリプト言語(パイソン:汎用性が高くコンパイルを必要としない。JavaやCに続き、世界ではメジャーになりつつある言語)を使って行っている。
ギャザラークロックにアクセスすると、ウェブブラウザはサーバーからさまざまなファイルをダウンロードする。サイトの本体である「HTML」(HTML5)と呼ばれるファイル、画像、サウンド、アイテムや採集場所・レイアウトのためのデータ、そして「JavaScript」というスクリプト言語で書かれたプログラムなどがあり、これらのファイルをブラウザが解釈した上でギャザラークロックは動いている。
実は普段仕事でやらないことにも挑戦できる場としてギャザラークロックを使っていたりもするので、Python はちょっとさわってみたくて使った。

ギャザラークロックでは、採集時間を知らせるタイミングや通知音や音の大きさを自由に変更できる
変更した内容は、ブラウザの「ローカルストレージ」と呼ばれる場所に保存されていて、次にアクセスしたとき、そこから内容を読み込むことによって前回にアクセスしたときと同じ状態で使えるようになっている。お気に入りや最近検索したアイテムといった情報もすべてローカルストレージに保存されている。

Q:すべてクライアント側で完結している…という事は、HTMLやスクリプトのソースの他に、アイコン等の画像情報なんかもすべてクライアントで保持する形になると思うが、全体的なデータ量はどの程度になるの?
A:ギャザクロにアクセスして最初に画面が表示されるまでに 500~600 KB。採集場所の位置を示す地図は必要なときに読み込むので、すべてのデータがブラウザに読み込まれた場合は8MBくらい
実はイシュガルドに対応した直後は 30 MB くらいあったのだが、今後もデータが増えていくことを考えるとこれはまずいと思い、データやコードの最適化を進めたので当時と比べればかなり軽量になった。
アイテムの数だけあった画像(107種類)なんかも一つに纏めて、サーバーとのやり取りを減らすことで表示の高速化を実現している。

Q:ギャザクロって、スマホやタブレットでの使い勝手がかなりイイ感じなんだけど、最初からそういうデザインを考えてた?
A:タイムラインベースで表現するアイデアは最初からあった。タイムラインベースの UI は直感的でわかりやすいし、時系列の情報を表現するのにとても相性がいいと思ったから。
Twitter のギャザクロの告知アカウント (Twitter: @gathererclock) に、プロトタイプから現在のスクリーンショットをアップしたので、よかったら見てください(`・(ェ)・´)
FF14 はマルチプラットフォーム(PC・PS4・PS3・Mac)に展開しているゲームなので、ウェブアプリとして作って、PCでもスマホでも使えるようにしようと思った。
こういった多様なデバイスに最適化したウェブ制作の手法は「レスポンシブ・デザイン」と呼ばれるもので、最近ではとても多くのウェブサイトで使われている。

Q:最近はどの程度のアクセスがある? また、サイト公開時からこれまでのアクセス増加の傾向とか、トピック的なものがあれば教えて!
A:アクセス統計は Google Analyticsでチェックしている。
最近は平日で400~500前後、週末で600~700程度で、週末に採集される方が多いようだ。パッチ3.1リリース後は週末のアクセス数が少し減ったかな。
Heavensward 対応したときの反響が大きく、以来2~3倍程度のアクセス数になった。
OS別で言うと、Windowsが54%、iPhoneやiPadなどIOSが30%、Androidが11%、Macが2.8%程度。
ギャザラークロックはFF14のグローバル版に合わせて4カ国語に対応しているのだが、現状は日本以外からのアクセスは4%に満たないので、もう少しアピールできるといいなと思っている。

Q:サイトを構築する上で苦労したことや、楽しかった事、印象深い出来事などがあったら教えて!
A:各採集場所のデータを作成するにあたって、各地の採集場所で調査したり、言語の設定を変えて各言語の表現を取材したのだが、普段私たちが使っている、エオルゼア時間の略称「ET」はドイツ語では「EZ」、フランス語では「HE」とまったく見慣れない略称が使われていたのが驚きだった。
よくよく考えれば言語が異なるので当然なのだが、「HP」や「MP」など、おなじみの表現がことごとく違っていて、それが面白かった。
もし興味があれば、FF14やギャザクロの言語設定を変えて、その違いを味わってみてほしい。

Q:機能改善や新機能追加の予定はある?
A:ウェブアプリとして、当初やりたかったことは一通り実現できた。
ネイティブアプリ化のリクエストももらっていて、空き時間に実験したりはしている。
天気の情報を使って何かやりたいので(ヌシとか虹とかオーロラとか)将来アドオンの解放なんかで可能性が広がればやってみたい。
Google Chrome を使っている人向けに、ブラウザを開いていなくてもデスクトップに採集時間の通知が届く拡張機能を公開しているのだが、こちらはもう少し手を入れる。

Q:最後に、ギャザクロこと「Gatherer Clock」を利用しているプレイヤーの皆さんに向けてメッセージをお願いします!
A:ギャザラークロックを使ってくださって、本当にどうもありがとうございます!(`・(ェ)・´)
今後も新たなパッチがリリースされるたびに、採集できるアイテムも増えていくかと思いますが、その都度、可能な限り更新を続けていけたらと思っていますので、引き続き、みなさまの採集のお供としてお役立ていただけると嬉しいです。
赤貨、毎週集めるの大変だけど、がんばろうね(`・(ェ)・´)b

Erio Clines(エリオ)さん(トンベリ)
エリオネス
アイテムのデータベースを基本としたギャザクラ特化なサイト。

14時間放送の際に直接ご挨拶することができたエリオさん。とても真面目な方で、データの話をする時に目がキラキラしていたのが印象的。
長期間データベースの運営を続けているエリオさんのお話はこんな感じでした。

Q:「ERIONES」を制作することになったきっかけは? また、旧FF14時代からすでにサイトを開設していたが、新生後もサイト運営を継続した理由や想いなどはある?
A:ERIONESの製作をするきっかけになったのは、私自身FFシリーズが好きで、単純に趣味で便利なデータベースサイトを作ってみたいなという思いから。
新生に移行する際、多くのサイトが閉鎖をし、ERIONESも閉鎖を考えた。
しかし、多くの方より継続を要望するメールや、開発の新生にかける思いに共感し、運営を継続し今に至っている。

Q:もずくさんやふぇすさんは、ひとりでサイトの構築・運営をしていると思うのだが、エリオさんはチームでの運営だったように思う。その運営に携わっている方は何名ほど? また、それぞれの役割分担は? チームの皆さんは同じワールドだったりFCの方だったりするの?
A:サイトの構築、運営に関しては主に、私1人で行っているが、関わっている方は主に私のほかにリアフレが数名いる。
協力いただいている内容としては主にゲーム内の情報の確認をお願いしている。ギャザ情報やマップなど。
サイトの運営、デザイン、コーディング、設計、鯖管理などは私一人で行っている。
私自身、単純に一プレイヤーとしてFF14を楽しみたい部分もあるので、ゲーム内でERIONESのことは一切発言しないようにしている。そのためワールドやFCはあまり関係なかったりする。

Q:膨大なコンテンツと大量のアクセスをさばくために、ERIONESが稼働するサーバは、どのようなサービス(ホスティング)を利用している? また、サーバ上でのデータ管理はどのように行われている? データベースソフトなんかを利用しているのか?
A:現在のERIONESのサーバーは、一般的な大手のVPS(仮想専用サーバ)をレンタルしている。以前は、自宅にてネットワークやサーバーを管理していたが、高スペックで低価格なVPSプランが登場してきたため移管した。
ミドルウェアのチューニング等は細かく行っているが一般的なLAMP構成(OSの「Linux」、Webサーバの「Apache」、データベースの「MySQL」、スクリプト言語の「PHP」の組み合わせ。主要なwebサービスを提供するためのプラットフォーム環境)となっている。

Q:ERIONESもまたアクセス数がとても多いと思うのだが、実際にどのくらいのアクセス数がある? また、新生前後のアクセス状況に違いはあった?
A:サイトのアクセス数については、常時数百アクセスがある。パッチ時には、普段の2~3倍のアクセスがくるような感じ。
新規の割合はそこまで多くないが、1人あたりの平均滞在時間が長い傾向にある。
新生前後のアクセスについては、大きな仕様変更などもあって、対応に1ヶ月くらいかかってしまったためじわじわ増えていった。旧FF14のころのピークアクセスを越えたのは、新生が開始して2ヵ月後くらい。

Q:ERIONESではユーザ登録ができるが、現在どのくらいのユーザが登録している? また、ユーザ登録時にはワールドの指定も行えるが、どのワールドの登録者が多い? ユーザ登録することによってどのようなメリットがある?
A:ユーザー登録数は、おおよそ1万前後をいただいている。
ワールドについては、レガシー鯖の登録が多い感じだがバラバラ!
登録のメリットとしては、原価計算やマイリスト、アクセス履歴などの情報を保存することができる
複数の環境からログインができるため、情報の共有などにも役立てていただければ。私も仲の良いメンバーと共有アカウントを作成してマイリストや原価計算の値を共有したりしている。
また、広告の数も減って、同レベル帯のレシピが見られるような機能も増える。

Q:サイトを構築する上で苦労したことや、楽しかった事、印象深い出来事などがあったら教えて! 特に、FF14が新生されてから扱うデータ内容もガラッと変わってしまったと思うが、2.0や3.0への対応での苦労話とかあれば!
A:苦労した点としては、新生に変わって公式にてアイテム情報や製作手帳が提供されてしまったところで、データベースサイトの必要性を問われとても悩んだ。
それでも、運営を続けていくには独自性が必要だと考え苦労した。
アイテム検索をメインに利用している方も多いとは思うが、最も力を入れて作成した部分は原価計算とマイリストでもある。
楽しかったこととしては、もともと趣味で作成をしているので、プレイヤーの皆様が利用していただけていることが最大の楽しみ。
印象深いことに関しては、やはり検索ランキングの結果で、週に一度、アイテムの検索ランキングが更新されるのだが、かなりの高精度で注目されているアイテムが結果として出るのは興味深い。

Q:これまでも様々な機能追加を行って進化してきたERIONESだが、さらなる機能改善や新機能追加の予定はある?
A:大きな新規機能の追加ではないのだが、細かな追加で護符素材を原価計算の対象に入れようと作成を行っていた。
FCクラフトの素材総累計表示ギャザ情報一覧の調整も予定している。
また、6ヶ国語の対応を引き続き調整進めていきたいと考えている。

Q:最後に、ERIONESを利用しているプレイヤーの皆さんに向けてメッセージをお願いします!
A:本日は、プレイヤーズミーティングにお呼びいただきありがとうございます!
今後もFF14のコンテンツにあわせて、便利な機能を考え運営を続けてまいりますのでよろしくお願いいたします!
普段交流のきっかけは無いかもしれませんが、お問い合わせやツイッターなどで要望やメッセージをいただければ、すべて確認しておりますのでお気軽にご連絡いただけると嬉しいです!
本日はどうもありがとうございました!

後半部の最後に、三人への質問コーナーもありました。

Q:食べれないものある?
A:
ふぇす:エフトステーキと猟師風エフトキッシュは勘弁して。(エフト嫌い)

エリオ:苦手なものはありますが食べられないものは特にありません!

もずく:あの、えっと、んと、もう5ちゃいにゃので、んと、にゃんでも食べれるにゃん…!!!
Miina Sakakuraは Mozk Taberenai にもずくを渡した。
Mozk Taberenaiはもずくを食べた⇒くだけちった。
Mozk Taberenaiの破片がにゅるにゅる集まって、なんと復活した!!

Q:ご自身のキャラ名の由来は?
A:
もずく:FF11を遊んでた時のキャラ名がMozukuで、14を始める時に姓も必要になったのでどーしよっかにゃ~と悩んで、もずくたべる時ってなかなか噛み切れなくて食道に入ったやつと口の中に残ってるやつが繋がったままになって、にゃんか「ウェ><」ってなったりして「食べれない」って人も多いにゃーということで、あと名前もそのままだとちょーながいしあれだにゃーと思って短縮してMozk Taberenaiになりました!

ふぇす:フランス語由来の名前で、fee〈妖精〉の複数形 = Fees、lin〈亜麻〉+ ecru〈生成り・自然のまま〉の造語 = Linecru です。
Fees は昔好きだった同名のチョコレートから。以前、気難しいフランス人の知り合いに「フェスって発音しないんだけどね」と教わりましたが、字面と音の響きが好みでそう名乗っています。
Linecru は私の本名の漢字をフランス語に置き換えた造語です。

エリオ:サイト名より・・なんとなくで決めました!

Q:サイト名の由来も教えて!
A:
もずく:とりあえずドメイン取るときに、モブハントの英語名はにゃんじゃろか~、って英語のパッチノート見てみたら「The Hunt」って書いてあったのね!
で、そのままドメインとっちゃうとガチの狩猟サイトみたいな感じだにゃーと思ったのでFFXIVを頭につけた感じです!ドメイン名ffxiv-the-hunt.netがそのままサイト名になっとります!

ふぇす:冒険者が持ち歩く懐中時計のイメージから、ストレートに Gatherer Clock としました。ギャザラークロックでもギャザクロでも覚えやすい名前で呼んでもらえると嬉しいです。
ちなみにアプリアイコンは Gatherer Clock の頭文字 “g” を懐中時計をモーグリをモチーフに図案化したものを使っています。

エリオ:サイト名の由来に関しては特に無く、存在しない言葉を勝手に作りましたw 旧FF14のサービス開始が発表された日に同日には、エリオネスに決定していました。

Q:サイトのこだわっている部分はどこ?
A:(ちょっとまとめています)
もずく:丸ごと全部普通じゃない作りになってるので全部こだわりの部分だけど、「無駄」なこだわりを一つだけあげるならば、サイトにビットマップ画像を使ってないこと。全部どんなサイズに拡大縮小しても滑らかに表示されるベクター画像を使っている。

ふぇす:新しい機能を投入するときは、コードを書く時間よりも、その機能の仕様や表現に多く時間を割いてきた。その機能が本当に必要なものか、どういった仕様であれば簡単で、便利で、嬉しいか。
一度実装してしまった機能を変更することは利用者のストレスに繋がりやすいため、アイデアやイメージをデザインに落とし込む過程は、デザイナーとして今後も時間をかけてやりたい。

エリオ:検索機能にはかなり力をいれている。アイテムの名前というものは特殊で、そう簡単に覚えられないと思うので、適当に入力しても目当てのものを導き出せるような仕組みにはこだわって作っている。

Q:ほかに気になる便利サイトはある? 気になるポイントも合わせて教えて!
A:
もずく:猫はお腹がすいた(天気予報の情報などもありがたい)、FF14俺tools(いろいろチャレンジしてる)、FF14 Tamachang(ギャザデータ参考にした)、むーむのネタ帳

ふぇす:猫はお腹がすいた(技術的な部分も含めて超すごい)、FF14 エオルゼア冒険譚(世界観・SS好きにオススメ)、ミラプリスナップ(気軽に参加できる雰囲気がいい)。

エリオ:FF14俺tools(緻密さ)、プレイヤーのロドストやブログの日記情報もかなりいろいろ見ている。

Q:今回の特集ゲストの方々の印象はどうだった?
A:
もずく:ふぇすさんはThe Lodestone Portraitで知ってついったでフォローしてストーキングしてニヤニヤしてたんだけど、とっても謙虚でかわいいのでミニオンにして連れてあるきたいのでミニオン同盟さんお願い!
えりおさんは旧時代から真面目にコツコツデータを集めて清く正しくサイトを運営されてて、自分とは違うので土下座してごめんなさい!

ふぇす:もずくさんとは、同じMasamuneつながりなのもあって、イベント準備期間の間でもヴォイドアークでばったりしたり、準備のうちにエキルレに行ったりしていて、とても楽しく過ごせたので、これからも楽しめるといいなと思っています。
そしてエリオさん。というか、エリオネスさんはクラフターのとき、いつも便利に使わせていただいていて、ギャザクロでも、エリオネスを参照する機能をつけたりしているので、恐縮混じりに感謝しかありません。

エリオ:ふぇすさんは、エリオネスのギャザラーの時間を実装する際に、実はかなり参考にさせていただいておりました!最近公開されたPVも良く出来ていて凄いな~と思いました!
もずくさんは、旧FF14のDBサイトのころからよく見させていただいておりまして、アイディアやUIが素晴らしいと思います!

Q:最後に一言!
A:
もずく:本日はあたいのため「だけ」にこんにゃにたくさんの人が集まってくれて感無量です><
感動で前が見えにゃいので、後ろだけ見ておくにゃ!とにかく後ろはまかしぇろー!
ここはあたいとイダとパパリモに任せてお前たちは先に行くのにゃ!!(死亡フラグ
(最終的にはパパリモをぶん投げてその隙に逃げるにゃ!)
じゃなくて!えっと、あたいは旧14最過疎サーバのウータイ出身にゃんだけれども、んと、ウータイの人は大体そんな感じかと思うんだけども、すっごい人口少なかったのでほとんどの人が知り合いか知り合いの知り合いくらいのレベルでした。
そんにゃ感じで結束が強かったので、マサムネに統合されてからもウータイ県人会みたいなせまーいコミュニティで遊んできました。
同じ鯖でずっとプレイしてたのに、みいなさんたちとは一切接点がにゃかったのです!
以前、たえちゃんがみいなさんたちと何かの打ち合わせ?をしにマサムネに来てたことがあって、なぜか偶然ゴールドソーサーで出会って話をしたことがありました!
その時たえちゃんに「もずくさんはみいなさんのFCにいるんだと思ってました。」みたいなことを言われたんだけど、あたいはさっぱり知らにゃくて「むしろみいなさんって誰?」とか言った気がします!
そんな心温まるエピソードを紹介して、挨拶にかえさせていただきます!
今日はこんなにたくさんの人と関われてちょー新鮮で楽しかったですヾ(*’ω’*)ノ゛

ふぇす:今日、こうして、皆さんたちの前で、お話をさせていただく機会をいただけたこと、本当に感謝でした。
昔からとてもあがり症で、正直、他のみなさんのセッションを聞く余裕もなかったのでw あとで動画やログでリラックスして楽しみたいと思います。
みなさん、楽しめましたか!(`・(ェ)・´)
これからもエオルゼアの景色や音楽を楽しみながら、大好きなフレさんたちと過ごす時間を大切にしながら、これからも可能な限り、みなさんのお役に立てるような、ちょっといいものを作っていけたらいいなと思っています。
フィードバックはお気軽にお寄せくださいね(`・(ェ)・´)
今日は本当にどうもありがとうございました!

エリオ:本日はイベントへお呼び頂きありがとうございます!
このようなイベントは、出演してみたことはなかったので緊張しました。エリオネスを使っている方の声が聞けてとても良い機会に恵まれました。
サイト運営を続けていて本当に良かったと改めて思いました!これからもよろしくお願いします!!

最後は恒例のみんなで撮る集合写真でお開きとなりました。

どうですか、このボリュームと重厚な内容!(゜д゜)
そして毎度のことながら、みいなさんの名司会も光りました。この三人に質問するのも、答えを拾うのも大変やで!
エオルゼアには本当にいろいろスゴイ光の戦士がいっぱいいるんやなぁ・・。
プロの技を全力で趣味に投入してるもんね。そして、それを歓迎するプレイヤーにも恵まれて。
でも、あくまでもエオルゼアでは一介の光の戦士。開発のような絶対的な存在ではなくて、一緒に戦ったりこうやって会ったりできるプレイヤー。
これもまた、MMOの醍醐味の一つですなぁ。
今回も、楽しいイベントをありがとう!

コメント

  1. キャス・コッチャ より:

    Unknown
    すごいボリューム…!読んでみると改めて頭から煙がw
    難しい話はさっぱりだったけど、すごいということはよくわかりましたw 内容が内容だけにアルヒャさんの記事も濃い内容。みいなさんが「これで私はレポート書かなくていいなw」って言ってたのも納得w

    お話を聞いてて詳しいことはわからないながらも印象的だったのはアクセス数とかで流行り廃りが手に取る様にわかるってお話。面白いよね^^

    回を追うごとにどんどんすごく。公式にも一目おかれるこのイベントを主催するみいなさん。普段気軽に声かけて遊んでもらってるけど、とんでもないことなんじゃないかと思えてきました…w

  2. みいな より:

    すんばらしい!
    こちらのまとめもお疲れさんでした!
    よくまとまってるね!(*´∀`*)

    細かい点としては、Pythonの説明のとこ、引き合いにJavaやCを出してるけど、どちらかというと同じスクリプト言語としてメジャーなPerlやPHPの方がしっくりくるかもです。
    Javaは「中間言語」へのコンパイルが必要な言語、Cは「マシン語」へのコンパイルが必要な言語…と、それぞれ性格が違うので。

    …とまぁ、言語系をかじった人じゃないと、どのみち何が何やらだとは思うので、元のままの説明でも全然問題ないですけどw

    ともあれありがとうございました!
    これで、私の方でイベント内容自体のリポートは書かなくて済みそうですw
    (コンゴトモヨロシクです…w)

  3. あるひゃ より:

    Unknown
    >キャスさん
    消火消火(゜д゜)
    やはり大手サイトのアクセス数はそれだけでも貴重なデータになってるねぇ
    ゲーム内でゲストを読んでの座談会や特集、そのうちコミュニティチームもやりたがるのではないかと思ってみたりw

    >みいなさん
    わぁいありがとう!
    言語のところ、確かにそうですね
    同じジャンルというか使われ方をする言語でのくくりの方が、正確なのだと思います
    ・・しかしそこを正確にお伝えするのは私の技術では難しいね!w
    言語をかじった人だときっとこのみいなさんのコメントも読んでくれるんじゃないかな・・・( ´_ゝ`)
    ふわっとしか「プログラミング」というものに馴染みが無い、私のような人だと、
    「おー、ぱいそんって知らんかったけども、なんか聞いたことのある言語と同じくらい使われ始めてるんかー」
    というくらいの印象なので、こんな表現にしてみました

    お疲れ様でした!
    イベントを見たことがないプログラマの方もレポートを読んでくださったりと、今回は読者層の反応もちょっと違って面白いイベントでした
    書きごたえのあるイベント、今後ともお待ちしております(*´ω`*)

スポンサーリンク