第60回よしPレターLIVEのおさらい


※画像も文章も大変多くなっておりますので、スマホ等からご覧の方はご注意下さい。

はい、こんにちは。
第60回PLLは、「パッチ5.4実装コンテンツ特集Part1」です。

<動画&フォーラム>
「第60回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の動画とまとめを公開! (2020/10/20)
[TEST] FINAL FANTASY XIV Letter from the Producer LIVE Part LX(公式Twitch テスト放送1)
[TEST] FINAL FANTASY XIV Letter from the Producer LIVE Part LX(公式Twitch テスト放送2)
[TEST] FINAL FANTASY XIV Letter from the Producer LIVE Part LX(公式Twitch テスト放送3)
FINAL FANTASY XIV Letter from the Producer LIVE Part LX(公式Twitch 直前テスト・本放送)

テスト放送

モルボルさんと、ちょっとふくよかになられたP/D?のテスト放送です。
ネームプレートが入ったり、マイクが二つになったりと、テクニカルな部分でのグレードアップが見られますね。

グッズ紹介アレコレ。
まずは、ファットキャットビッグクッション。デカイですよね。マウントサイズ。

ジョブイラストのアクリルスタンド。

そして、我が相棒、パイッサクリナリアンのぬいぐるみ!
正面の画像だけだとどうかなと思っていたんですけど、映像で見せてもらうといい出来ですねー!ヾ(*´∀`*)ノ

おててが可愛い。

卓上カレンダーは、お手軽にアートを飾るような感じで。

ジャイアントビーバーのマグカップもドン!
箱が可愛いです。

マグカップも可愛いです。やたら可愛さを売りにしているのが漆黒プレイヤーには若干の恐怖でもありますが……。

大きなゲーミングマウスパッドは、「闇の戦士たち」。

ハンディカメラのバッテリーが切れるというハプニングがありましたが……。

モ「大丈夫。全ては計算内だ」

直前テスト放送

背景が変わりました。
そして、吉田P/Dの席との間にはアクリル板が立てられました。ほほー。

PLLまでの時間は、先日のTGSで放送された「PULSE」のDJミックスでお楽しみください、という新趣向です。

フル動画はコチラ。

本放送

前髪を深く下ろした吉田P/D登場で、PLLスタートです。
(ア・ルン・センナみたいだなと思ったのはナイショ)

PLLも第60回ですよ。9年もやってればね。

お二人の間には、畳一畳分くらいのアクリル板があるのですが。
吉「リテイナーがどこかの家を窓を引きちぎって持ってきましたみたいな感があるよね」

パッチ5.35実装項目おさらい

10/13(火)実装のパッチ5.35、ハウジングの土地追加があるため、メンテナンス終了時刻は定刻通りの19:00を予定しています。
それより早く開けることはありません。

南方ボズヤ戦線

南方ボズヤ戦線は、Lv71以上のジョブレベリングにも使うことができます。
ボズヤ内部に入ると、自動でLv80になり、アクションもLv80のものが使えます
装備は、IL430相当の固定パラメータとなるので、アーモロート装備などを準備する必要はありません。
あらくれマスクにサブリガで入ったとしても、IL430相当になります。何で行っていただいても良いです。

戦果」は、スカーミッシュクリティカルエンゲージメントで入手できます。フィールドのザコ敵を倒しても得られませんのでご注意を。
スカーミッシュ:FATEっぽいバトル
クリティカルエンゲージメント:ダンジョンのボス戦をフィールドでやるようなバトル

一騎打ち」のイメージは、メインクエストインスタンスバトルの「ひっどいやつ」だと思っていただけたら良いです。
最初は何をしてくるかわからないので、タイムラインを皆さんで共有し、ロゴスアクションを駆使して、攻略法を詰めていってください。

 

レジスタンスウェポンは、ボズヤと蒼天FATEでアイテムを集めることができます。

南方ボズヤ戦線の報酬には、マウントなどもありますよ!

こちらは交換で得られるボズヤン装備。

パッチ5.4実装コンテンツ特集Part1

それでは、今日のメイン、パッチ5.4のコンテンツ特集へと移りましょう。

パッチ5.4「もうひとつの未来」は、12月上旬実装予定です。

パッチ5.41は、年明けになるだろうとのこと。
パッチが12月下旬ではなく上旬なのは、年末年始に開発スタッフが休めるようにというスケジュール調整から。

メインクエスト

アイメリクさんと共にイシュガルドに立つのは、ズンド族の長老ソヌバヌ様に見えますが、何かあったのかな?

インスタンスダンジョン マトーヤのアトリエ

メインクエストの途中で訪れるインスタンスダンジョンは、「マトーヤのアトリエ」。
アトリエシリーズ最新作?

アートがこちら。あら可愛い。
本のアーチや階段もありますね。不穏な穴も……。あ、タルもあるなw
帽子のデザインがドロロンえん魔くんを思い出すという吉田P/D。帽子の先の曲がったとこがねw

クロニクルクエスト ウェルリト戦役

格納庫の奥には何やら緑色の機体が。クィン・マンサ(ZZ)とかクシャトリヤ(ユニコーン)とかって言われてましたけどw
吉「モビルスーツは実在してるでしょうが!アニメじゃないんですよあれは」
(ってことはクィン・マンサかな)
吉「日本の基幹産業をなんだと思ってるんですか」

エメラルドウェポン討滅戦

レイドダンジョン 希望の園エデン:再生編

レイドも来ます! エデンのラストは再生編。

第一世界の今後の未来も絡んだストーリーとなっております。
この二人がレイドを通してどんな結末を迎えるのかにもご注目ください。

ジョブ関連調整

モンク

・疾風迅雷を特性化。レベルが上がれば疾風迅雷のレベルも上がり、どんどん速くなる。
→バトルをしながら疾風迅雷を維持するということはなくなる。
・疾風迅雷に関わるアクションの数値などの見直し。
・手触りはなるべく変えないように調整。

青魔道士アップデート

セイブ・ザ・クイーンアップデート

グンヒルド・ディルーブラム」は、エウレカのバルデシオン・アーセナルのような高難易度コンテンツとなります。
ディルーブラムは、神殿・寺院・聖域などの意味がありますね。するとラスボスは……?
ストーリーはノーマルで追うことができるのかな?
零式の方が人数が増えるという、見るからにカオスそうな雰囲気。

クラフター関連アップデート

ギャザラー関連アップデート

収集品採集のUIはガラリと変わるみたいですね。

フィッシュアイの効果は、ヌシ釣りに影響が大きいため、4.xまでの魚に限定するかなど検討中。

イシュガルド復興アップデート

実装は、パッチ5.41予定です。おそらく年を越したら実装になるだろうとのこと。

貢献したクラフタークラスのオブジェ!?

職人ランキングは最後の開催となります。

スカイスチールツールアップデート

幻討滅戦アップデート

次の蛮神は皆さんが「うっひょー来たー!」と言うようなものです。

トレジャーハントアップデート

リェー・ギア祭殿が登場です。

ルーレットっぽい模様がありますね~。

オーシャンフィッシングアップデート

吉「モモラ・モラちゃんがどうなるかもご注目いただければ」
なんですと?

トリプルトライアドアップデート

新たなトーナメント対戦が実装されますよ。

ドマ式麻雀アップデート

東風戦来たーヾ(*´∀`*)ノ

その他のアップデート

マテリアの連続装着は、途中で中断はできません手持ちのマテリアを全て破壊し尽くすか嵌まるまで止まりませんのでご注意ください。
吉「鬼だ」
タタタタシャキーンという音の間にマテリアが嵌まるそうで、一瞬でマテリアが溶けていくみたい。

PlayStation5でのプレイについて

PS4版FF14は、PS5でも動作しますのでご安心を。
PS5版を新たに出すかどうかは、まだまだ先のようです。

吉田P/Dでも、PS5は手に入らないようで、抽選に応募し続けているそうです。
モ「来週ソニーストアでは予約の動きがあるらしいですね」
吉「あっ、リマインドして」
モ「しましょう。『今だよ』って」

休憩

今日の休憩のお供は、リミットブレイクトレーラー!

スペシャルトークセッション 小田切 慧さん

後半はスペシャルトークセッション。

本日のゲストは、ゲームUIデザイナーの小田切 慧さんです!
めっちゃ緊張してはる~。リラックスリラックス。

小田切 慧さん ご紹介

ゲストに出ると描いてもらえるイラスト。似てますねぇ。

ゲームUIデザイナーってどんなお仕事?

小田切:新しいコンテンツを実装する時に、ボズヤであったりオーシャンフィッシングであったり、そういうものの上流企画担当者のやりたいことを解釈してゲーム画面・動線を作る、というのが基本的な仕事です。とは言っても好きなものを作れるわけではないので、FF14のゲームシステムとしてやれることを考慮して、「こういった操作感になるよ」とか「こうした方がいいんじゃない?」という提案をしながら、どうすれば遊びやすくなるか、操作しやすくなるかというのを考える仕事です。
UI班ってあとは何してるの?というと、各コンテンツで使うメニュー画面を作っています。
わかりやすいのでは、アイテムのショップ画面であったり、週制限のアラガントームストーンを交換する画面であったり、通貨であったり、製作・採集の画面であったり、コンテンツファインダーの画面であったり、HUD(ヘッドアップディスプレイ)と呼ばれるものであったり、そういったものを作っています。
ゲームコンテンツとプレイヤーを繋ぐ役割を担っているセクションです。

吉田:例えばボズヤという企画で、クリティカルエンゲージメントをコンテンツ内でマッチングできる仕組みが欲しい、となった時に、仕組みはサーバー班が作ったりするんですけど、どうやって申請するかとか、シャキったらどう見せてあげたら伝わりやすいか、そもそもUIを何枚用意してどう繋げていこう、そこにどんな情報を入れよう、というのをデザインするのがUIデザイナーの仕事になります。
だから、そもそもコンテンツの中身で何をやりたいのか、どこを大事にしてるのか、仕様をわかっていないとできないです。
あとはグループポーズっていうのを、コンテンツとして自分達の中に持っていたりします。

小田切:システム面だと、コンテンツファインダーやワールド間テレポをUI側が持っていたり、シーズナルイベントでのミニゲームを作っていたりしますね。直近だと(新生祭の)ジグソーパズルがそうですね。
吉田:チープダンジョンとかね。凄いのだと、レシピツリーや必要素材の逆引きとかも、設計はライブ班がやるんですけど、どう表示したら使いやすいかみたいなのは、UIデザイナーがUIアーティストと一緒に作っていきます。
ワールド間テレポも、企画として引き受けてるのがUI班だよね。僕がサーバー班に「将来的に絶対必要になるから見積もりを始めてほしい」と話をしたら、プログラマは毎回吉田と話をするわけにもいかないので、「ゲームデザインチームのどのセクションがこの企画を引っ張っていくんですか?」と聞いてくるんです。その時にUI班がワールド間テレポの企画を持ってくれて、リスクの処理やどういうエラー処理が必要になるかというところの仕様設計をやってくれているんです。
小田切:コンテンツ以外のシステム面全般を引き受けることが多いですね。
吉田:麻雀もUI班で全部作ってるしね。皆川じゃなくて、もう一人いるボスがガチ勢なんです。

 

ここからは、フォーラムに届いた質問を紹介しながらのQ&Aですよ。

自由探索

おや? ダンジョン内をマウントに乗って移動していますね?

 

Q:グルポやコンテンツリプレイに続く、撮影が捗る新機能の実装はありますか?

A:

小田切:パッチ5.4で「自由探索」というコンテンツが実装されます。コンプリート済みのダンジョン内を探索することができます
話としては、クリア後にダンジョンを見て回りたいという一定の需要に対して、やれる機能を入れたいぜ!ということで各セクションが動いてくれて。
対象コンテンツは、まずは5.xから。5.4のダンジョンも対象になっていたと思います。
吉田:信じられないほどの数のダンジョンがあるので、全部一気に入れるとQAがチェックできないのです。QAが終わったものから、どこかの段階でまとめて追加していけたらなと。
最初にこれを小田切君から提案された時に言ったのが、「QAが破綻するじゃん」って。「企画はいいんだけど、どこまでやるかを詰めて議論しよう」っていうところからスタートしたんですよね。

吉田:ミニオンは変なとこに行っちゃったりするから大変だけど、本当にやるのかい?って聞いたら、「リクエストが多いのでやりたいです」と。
小田切:ちなみにある程度は許容していただくしかないかなと思っているんですけど、さっき見たらメールでめっちゃバグ(報告)来てました。

吉田:(最後のは)アクションを撮影するためだけに木人を置けるようにしたってこと?
小田切:はい。

吉田:突入としては、この「自由探索」っていうモードを選んで、ダンジョンを選んで突入っていうイメージ?
小田切:はい。コンテンツファインダーのUIの制限解除などの設定画面に「自由探索をオンにする」っていう機能が新たに入ります。これをオンにしてから入ると、最初からこの状態で使えます。
吉田:ってことは、一人でも入れるし、PTを組んでればそのPTごと一緒に入れる?
小田切:はい、そうなります。

小田切:リミットブレイク的なものが、二人並んでますよね?

吉田:ありえないだろこれ。
小田切:専用のメニューが出て、さっきの木人のボタンとリミットブレイク1・2・3好きに撃てますっていうのが選べます。
モルボル:わー、豪華。
吉田:まぁ夢を見てるっていう解釈ですよね。
これで、戦闘の緊迫した絵を作ってもらったり、みんなで仲良くダンジョンにピクニックに来たような写真を撮ることもできるっていうイメージです。
小田切:これに関しては、違う班の新人の子が、グルポの心意気を汲んで企画を立てて頑張ってくれました。結構長い年数かけて。

Q&A

UIの開発はどんなふうに進めてるの?

Q:パッチごとにUI関連のアップデートがたくさん追加されますが、どのように開発を進めているのか教えてください。

A:
小田切:UI班って結構特殊な立ち位置でやっていて、他のセクションってゲームデザイナーはゲームデザイナー、プログラムはプログラム、アーティストはアーティスト、よく耳にすると思いますが、モンスター、ライブ、バトル、イベントみたいな感じで、それぞれの職種ごとのセクションになっていることが多いんですけど、FF14のUI班は、ゲームデザイナーとプログラム、アーティストがセットになって一つの班として動いています
吉田:モンスター班っていうと、モンスターの企画をやっているゲームデザイナーだけが集まっていて、他のチームもほとんどがそうなんですけど、うちのUI班だけはUIセクションの中にUIデザイナー、UIアーティスト、UIプログラマがいて、普通ゲーム作るだろっていう規模で。
結構いるよね? 20人くらい? UI専任で20人くらいいますね。
小田切:昔だったらゲーム作れちゃうくらいいますね。
吉田:でもそれくらいのコストを投入して、日夜どうやればプレイヤーの皆さんが楽しめるかっていうことを、こんな仕組みがあったらもっともっとFF14の世界を楽しめるんじゃないかっていうことを考え、実装し、画を作っている人達が専任でチームとしているところです。
小田切:企画が出された時点で担当者を割り振って、企画を分解していきます。
自分が担当していたゴールドソーサーのエアフォースパイロットだと、やりたいことはライドシューティングで、「撃ちたい」「操作が特殊なことをやりたい」「撃ったらポップアップでいい感じに表示したい」「全部終わったらフィニッシュな感じでリザルト画面を出したい」といったように話を分解して、どういう形で作業を割り振って進めていくかというのを細かく分けて、作業をしていきます。
あとはちょっと手が空いた時に、フォーラムやTwitterを逐次監視し、これは回収できそうかなというところをタスクとして取りまとめておいて、手が空いたプログラマと「これやっちゃおうか」というのを毎パッチ山盛りやっているような状況です。
吉田:下流工程に聞こえがちなんだけど、そういうわけでもなくて。結構細かく指定する人もいれば、「リザルト画面が欲しいです」しか言わない人もいます。リザルト画面でも、ここに3秒タメがあった方が気持ちがいいよね、とかフレームの指定とかは全部UI側がやっています。こういう遊びでこういう実装なんだったら、ここはあえて暗転時間を長く作っておうた方が盛り上がるよね、みたいな。

UIデザインで心がけていることは?

Q:UIデザインで特に心がけていることはありますか?

A:
小田切:あくまで自分視点ではありますが、コンテンツ担当になった時は、解釈をしっかりして、その上で上流の仕様通りではなくて、ちゃんとそこからUI視点でプラス1にしたり、システムとして破綻している部分はFF14の解釈でのシステムを提案したり、そういったことをしっかりやれるように心がけてはいるつもりです。
さっき吉田さんに話していただいたエアフォースパイロットでいうと、最後のリザルトで一瞬間があって、パーフェクト!がシャキーンって鳴るところがあるんですけど、ああいうちょっとしたこだわりの部分は上流ではなくて、ほぼこちら側からの提案です。逆にそこを任せてくれた方がありがたいっていうのはありますね。
吉田:余談になるけど、彼は今現場を取り仕切っていて、「小田切君にお願いしたい」と言われて作っている未発表の大きなコンテンツがあります。
「ジョーさんじゃないとダメ」っていうから誰のこと言ってんだろうと思ったら、彼「オダギリ」君なんで。権ちゃん(権代さん)だけなぜかずっとジョーさんジョーさんって呼んでるの。
でかいコンテンツであるほど、分解しなきゃいけないし、大事なポイントも多いので、(小田切君に)よろしくってなるケースが多いですね。

実装したものでお気に入りは何?

Q:これまで実装したUIや設定で、お気に入りのものを教えてください。あまり知られてないけどこれは便利だよというものもあればお願いします。

A:
小田切:物凄く地味な項目で申し訳ないんですけど、テキストコマンドの「/bgm」とか「/mastervolume」とかで、トグルでミュートしたり「/bgm 50」で音量がパーンと切り替わる、というのが入ってるんです。
自分はFF11とかでテキストコマンド慣れしちゃってるのもあって、で、テキストコマンド担当でもあるので、「これ便利だよねー、入れちゃおっか!」ってやったりしますね。
/ptime」もありますね。あと「/random」とかは、PLLで吉田さんに「16面できるっけ?」って言われて、その場で「できまーす」ってやりましたね。(「/random 16」と数字を入力するとその範囲の中でランダムな数字が出る)
吉田:そういうフットワークの軽さは本当に凄いなと。

(コマンドにエオルゼアデータベースのリンク貼っておきますので、見てみてくださいね)

物理攻撃か魔法攻撃かを知りたい!

Q:敵の攻撃が物理か魔法かをフライテキストで判断できると便利だと思うのですが、今後実装する予定はありますか? バトルの難易度にも影響するので簡単には決められないと思いますが。

A:
小田切:やれるかで言うと、機能が入ってくれればできるんですけど、前提を説明すると、UIって実装された機能の最後の出力部分なんですね。なので、そこの情報に魔法か物理かという情報が、今は多分入っていなくて。パケット拡張が必要みたいな話なので、UI班としては対応はなんとも言えないです。
吉田:正直言うと、多分やればできる。パケットの通信量はちょっと増える。攻撃に対しての判定はサーバーでやってるけど、これをプレイヤーの皆さんのクライアントに送れば、そのパケットをトリガーにして表示はできる。
それをやっていないのは、僕の方が止めているというか。やらなくていいと言っています。なんでかと言うと、意地悪したいわけじゃないんですよ。当然アクションで物理に効くものと魔法に効くものがあるので、本当はちゃんと提示してあげた方がいいと思ってるんですけど、できない理由があって。
一度前にもお話したことがあったと思うのですが、バトルコンテンツを作っていて、高難易度になればなるほど、パッチリリースのギリギリまでバランス調整をしています。その時に、ずっと物理で調整してたけど、直前になって「これ無敵になってこのギミック回避して破綻しない?」みたいなことが起こります。その時に「ダメだ!魔法にしよう!」ということがあったんです。最近はだいぶ減ったんですけど、見た目どう見ても物理なのに、なんでこれ魔法ダメージなんだよというものもあったと思うんですよ。
表示をプレイヤーに提示するとなると、数日前に切り替えたとしても、今度QAが、うちのQAは物凄く細かく見てくれるので、ちゃんとフライテキストにまで表示されているかなどをチェックしなければならなくなり、物凄くチェック項目が増えるんです。そうなると、とりあえずインビン受けできればいいじゃんというものを出すのか、パッチを延期させるかという話になってしまいます。なので、ギリギリまで調整して、3.5ヶ月というペースを守ってコンテンツをリリースしていくためには、これ以上情報を増やすとそちらに影響が及んでしまうのです。
小田切:QAさんは、アクション一個一個のバグも見てくれますもんね。
吉田:やばいんですよ、正直ね。コストガーじゃないんですよ。パッチリリースが延びてもいいなら、という話なんです。この間隔でコンテンツをリリースしようとすると、もう物理的に不可能なんで。すみません。

フォーカスターゲットにもバフ・デバフの優先表示できる?

Q:パッチ5.3で、自身が付与したバフ・デバフが優先表示されるようになりましたが、これをフォーカスターゲットの方にも活用することは可能ですか?

A:
小田切:実装できるかっていう点で言うと、できはします。
これ開発内やコミュニティプランナーと話をする中でも、「なんでこっちはそうなってないの?」と普通に質問を受けていて。
理由としては、フォーカスターゲットってバフ・デバフは5件までしか表示しないんですよ。そうなると、自分のを優先表示した場合、例えばコンテンツで敵にバフがついて、そのバフを判断するギミックがもし出た場合に、自分が5件デバフを付けられる状態であったら、表示されないっていう事態が発生しうるんです。
「そういうの作らなきゃいいじゃん」という話ではあるんですが、現状データの仕組みとしてはできてしまうので、そうなった時に、なんとかしてくれとUI班に来るわけですよ。なので、そうじゃなくて、担保できない限りは今は入れられない、ということです。
吉田:それはね、うちのUIのポリシーです。もちろん、便利だし対応してあげたいっていうのは山々なんだけど、この先のFF14のコンテンツの発展とかアイデアの妨げになるかもしれないものに関しては、おいそれとは、うんと言えないというのを凄く見てくれています。
フォーカスターゲットってメインターゲットではないので、あくまでサポートとして使う要素なので。「そんなんデバフ表示増やせばいいじゃん」って言われるんですけど、そうしたらフォーカスターゲットじゃないじゃん、という話になるのです。
今後、ボス自身が自分に3個のバフをつけて、そのバフの組み合わせでモードが変わるというようなコンテンツを作ったとしたら、もう全然表示するスペースが無いので、バグったりコンテンツそのものが作れなくなるのを防ぐために、そこまでは今の段階ではできませんと(止めてくれています)。
小田切:今回のニーアの2ボスもそういうのがあるので、大体わかるだろうけど達成はしうる、みたいな。止めている理由はそういった感じです。

HPとMPを分割して表示したい!

Q:HUDレイアウトで、HPとMPを分割して表示するオプションを追加することはできますか?

A:
小田切:これ要望ですよね?
できるかできないかで言えば、できるにはできる。ただ、既にあるHUDの分割オプションって、正直事故が怖くて慎重になっています
しかも、これはパラメータの話だと思うのですが、じゃあ次はPT8人分を好きに分けて表示したい、そうなってくると、全プラットホームをちゃんと動かすことに責任を持てなくなってしまう。かつ新しい実装だと、MPと表示されているところがCPだったりGPだったり、クラスによって変わったりするので、それぞれに新規実装があったりしますよね。それらに対して、全てに手を入れていかなければならない。全くやらないとは言わないですけど、ちょっと厳しいかなというところです。
吉田:この提案が来たとしても、ほぼ数年がかり、基礎UIは取り替えるくらいの設計になってしまうと思うんです。
初期状態って、PTリストは一つの情報として組まれているんですよね。あれが一人ひとりの分割した情報を一つにまとめているという実装になっていれば、今のはできるんですよ。でもそうじゃないものを今からバラしたり吸着したりするようにするのは、もはやそこの専用ウィジェットを作っているのに等しいのです。だったら根幹から作り変えた方がバグが少ないっていう結論にやっぱりなるんですよ。ただ、今まで作ったUIどうすんの?ということになって。オエーって感じです。
検討してないっていう項目は、UIに関してはほとんどないんじゃないかな。
でもさっき小田切君が言ってくれたように、一生やらないかっていうとそんなことはないできる準備やタイミングが整ったらいきなりやり始めるのがFF14チームでもあるので。
新生の7年前からプレイしてくださっている方だとよくわかると思うんですけど、こいつら「やれねーかも」って言ってたのに急にやり始めたぞとか、デバフの表示もそうですよね。
小田切:そうですね。あれも2.0の頃から分解を前提で組んでたんですけど、やることがたくさんあって、一人一パッチかかりそうだったので、ちょうどいいタイミングがあそこだったんです。

HUDの大きさを細かく調整したい!

Q:HUDの大きさをもっと細かく設定したいと思うことがあります。具体的には、60~80%の間を10%刻みで調整できると嬉しいのですが、対応することはできますか?

A:
小田切:できるかでいうとできると思います。ただ、ゲームパッドであったり、Ctrl+Homeの操作は、好きに(拡大率を)上下できるわけではなくて、ループにしているのですが、あれの個数がどんどん増えちゃうんですね。既に増えてますけれども。ゲームパッドのプレイヤーもフォローすると、これ以上増えるとどうなのかなと。あと、10%刻みをやると、次は5%という要望が見えてきている。そうした中で、今はこのくらいかなと。
吉田:これは小田切君からは言えないから僕から言いますけど、4Kや8Kの高解像度対応も、いよいよ本格的にやっていたりするんですよ。そうなってくると、これ高解像度では見にくいやん!とか掛け算になってきちゃうんで、これはこの項目数で勘弁していただきたい
その代わり、高解像度モニタやテレビで遊んだ時に、凄く綺麗に表示できるようなものをね、今作っていますので。そっちでなんとか手を打っていただけないかということです。

HUDにグリッドスナップ機能を追加して!

Q:HUDレイアウトで、各UIの幅をピッタリ揃えたい派なので、グリッドスナップ機能を追加してほしいです。

A:
吉田:要望やんけ!
小田切:やれるかやれないかで言えば、やれる……かもしれないですけど……。
元々2.0の頃から、UI同士で吸着する仕組みを考えていて、途中まで実装したりしてたんですね。ただちょっと問題があって、いろいろ見送っている状態です。
(グリッドスナップ機能を)入れたとしても、FF14のUIの配置座標って、0~100%の比率で保存しているんですね。(x,y)が何%の位置で覚えている。これの小数点何桁くらいまでは覚えているんですが、それ以下は足切りをしているんです。たまにGM報告でも「1ドットずれています」というバグ報告が来てしまうんですが、それは計算上の都合で、仕様です。
結果的に、このグリッドスナップを入れたとしても、ずれます、という話になってしまうんです。
吉田:少しでも多くの機能をどんなハードでも提供するために、物凄くメモリを節約してゲームを作っているので、ベタ数字じゃなくて、元の座標に対して何%ずれてます、っていう表示の仕方をしてるんですよ。そうなると、当然ピクセル単位ではないので、計算上のずれっていうのが出ます。グリッドスナップで付けても計算上の都合でずれちゃう。吸着も同じで、吸着した瞬間、どっちの座標を主にするかでずれちゃう。これではグリッドを作ったのに意味がないということになるから、難しいよねと。
小田切:今コメントで見たんですが、「比率で変えてるから、解像度を変えた時もちゃんと追従してくれるよね」というのがFF14のUIのメリットでもあります。
吉田:(解像度を)パシッと変えても、どの位置にあるかっていうのを比率で覚えてるので。
モルボル:なるほど、左側に寄っちゃったりしないんですね。
吉田:そうです。あれを固定座標で覚えてると、解像度を変えてもスクリーンに固定されちゃうので、全部レイアウトし直しになるんです。だからどっちを取るかなんですよ。なのでどちらかというと利便性の方を取っているのです。

UIが凄いと思ったゲームは何?

Q:小田切さんが、「このUIが凄かった」と思ったゲームが知りたいです。

A:
小田切:これは質問ですけど大丈夫ですか?
吉田:ああいいよ、これは質問だよ。スクエニに忖度する必要はないよ。
小田切:なかなかこう聞かれると難しいなって。
例えば、UIのリッチさで言うと、『P5(ペルソナ5)』とか凄いなって。
吉田:あれは思った。ゲームデザイナーとしてのデザイン力量もそうだし、アーティスト的なところもそうだけど。
小田切:ほとんど「一点物」で作っているイメージがあって。基本的なUIって、yes/noの汎用UIと呼ばれるものであったりとか、それこそショップってデータを入れるといい感じにショップになりますっていうように作ったりするんですけど、あのゲームですと、ショップの話しかける相手によって裏手が変わったりとか。ディレクターがUIに対しての理解がないと、あれだけのコストを積めないよねと。
吉田:しかも凄いなと思ったのが、始まる前にオフィシャルサイトを見た時に、サイトのデザインがゲーム内UIから一貫してるんです。かつわかりやすくなっていて、ゲームの世界観そのものだなと思いましたね。
小田切:世界観に組み込んだ感じですよね。

【PS4新価格版 好評発売中!】P5 - ペルソナ5 - 公式サイト
ペルソナシリーズナンバリング最新作『ペルソナ5』 PS4新価格版 好評発売中!

小田切:操作感で言うと、ツシマ。『Ghost of Tsushima』です。
わかりやすい事例だと、馬に乗って追従しながら話したりする時、道路が曲がっていくところで、当たり前かもしれませんが、移動スティックを特に傾けてはいないのに一緒に追従して曲がってくれるんです。そういった移動やカメラの移動のフォローがしっかりしている
FF14のカメラはあえてマニュアルな感じにしているんですけど、そこらへんもオートで入っているのは凄いなと思いますね。
吉田:あれは完全に、世界に対しての没入感をインターフェースがサポートして、「あっゲームだ」と思わせないというか、没入のためのフォローが素晴らしいです。
小田切:ツシマは、たまになんとか先生がウキウキで歩いたりするんで面白いです。モーションが。

Ghost of Tsushima Director's Cut(ゴースト・オブ・ツシマ ディレクターズ・カット) | PlayStation
武士の道から外れた境井 仁(さかい じん)が、冥府から蘇った「冥人(くろうど)」となり、対馬を敵の手から解き放つ。 期待のオープンワールド時代劇アクションアドベンチャー。
ミニオン・オケ譜・カードが習得済みかどうかわかるようにして!

Q:ミニオンやオーケストリオン譜やトライアドのカードについて、マケボやロットインの際に自分が習得済みか確認できるようにしてほしいです。

A:
小田切:もう質問的なクエスチョンないですね。
吉田:これ、俺が答えていいですか? できるかできないかで言えば、サーバーではできません。なんでかと言うと、プレイヤーの皆さんのキャラクターデータは、プレイヤーの皆さんのデータだけを超高速に読み書きしているデータベースサーバーという超巨大なお高いサーバーの中にあります。実は、このアイテム持ってたっけ?っていう確認を、アイテム分やらないと実現できないんですよ。数百万人のプレイヤーが、このアイテム持ってたっけというのを自動的に問い合わせちゃうと、全然回らなくなってしまってゲームどころではありません。これは正直どうやってもできないです。
ただ一個方法があって、クライアントと呼ばれているプレイヤーの皆さんのPCやPS4にローカルデータとして置いとけば、一応それを参照すれば確認できます。ただFF14のアイテム数が尋常ではなく、しかも増え続けているので、メモリ上限いくつまで行ける?と聞いても、300アイテム以上は無理ですということになってしまうので、相当無理に近いです。
小田切:UIだけではなんともできない。
吉田:こういうのは僕が答えるべきかなと。

コンテンツファインダー申請中のアイコンは何?

Q:コンテンツファインダー申請中に、キャラクターの頭上に出る青いアイコンは何をモチーフにしているのか、ずっと気になっています。教えてください。

A:
小田切:これ昔皆川さんが何かで答えた気はするんですけど、基本的にはチケットみたいな感じだったと思ってます。話としては、コンテンツファインダーに申請をして、チケットを受け取って、順番待ちをしていますというイメージです。病院とか銀行とかマクドナルドの整理券のイメージなのかなと。
マスクみたいとよく言われるのですが、チケットです。

ジョブアイコンをネームプレートに表示したい!

Q:ジョブアイコンをネームプレートの横に表示できる機能が欲しいです。FATEやアライアンスレイドなど、多くの人が参加するコンテンツでも便利だと思うんです。

A:
吉田:あー、これは私も欲しいです。
小田切:欲しいですよねぇ……。なんとかしたいところではあるんですけど。
現状の話をすると、ネームプレートに付けられるアイコン・画像って二つまでになっているんですね。名前の左側に、例えばFATE対象であったりとか、オンラインステータスであったりとか、イベント中だったりすると出てくる。あと、上に表示されるターゲットマーカーとか。
あ、できるかできないかで言うと厳しいです。やろうとすると、何かに対して上書きをしなきゃいけないんです。もしくは新たにもう一つ表示できるようにしなきゃならない。それをやると、今のネームプレートの最大表示数がいくつかあるので、掛ける何個分出てくるというところで、メモリガーという問題になってしまうのです。
吉田:描画負荷があるということですね。これは、新生FF14を作っていく時に、βフェーズ2まではミドルウェアでUIを作っていたんです。このままゲームを拡張していく上で、このパフォーマンスでは厳しいということになって、独自エンジンをそこから作り直して、βフェーズ3で、38人のプログラマと共に全てを自分達の作ったツールに移植し直すってなった時に、最もやばかったのがネームプレートで。思い出したくないくらい。皆川がずっと頭抱えてて。
小田切:社内テストをした時にも、描画が逝っちゃって、目的リストなど他のToDoの表示がおかしくなっちゃって、当時ああああってなりましたね。
吉田:キャラクターのネームプレートって、キャラクターの3D座標の位置を見ながら2Dに場所を表示するっていう、意外と難しいことをやっているんですよ。HPバーなどだけを表示するのはラインなので、あれはそんなに難しくないんですけど、しっかりデザインしたUIを置こうとすると、描画に直接影響するくらいなんです。これと半透明が重なった場合にどうなるとか、凄く厄介なんです。
そこにフリーカンパニータグや称号を出すとか、機能リクエストは凄く多いんですよ。さらにそこにアイコンをとなると、もう2個で勘弁してくれというのが当時の基礎設計で。これでなんとかやりきろうとやってきているんです。
さっき小田切君が言ってくれたように、もしジョブアイコンを出すのであれば、オンラインステータスを消して出すとか、そっちじゃないともうどうにもならなくて。
ちょっとなんか別の方法を考えたいよね。やるとしたら。
小田切:PvPのフィーストでは、割り切ってオンラインステータスをジョブアイコンに変えていたりしますが、あくまでもそれはコンテンツ中だからです。通常のパブリック(フィールド)でやっちゃうときついっていうのが現状ですね。申し訳ないです。

アイテムをまとめて捨てたい!

Q:アイテムを捨てる際に、複数選択でまとめて捨てられるようになる機能が欲しいです。

A:
吉田:ブブーッ! こちらも担当としては私ですね。
先程お話した超巨大・超高額データベースサーバーに、皆様の所持品データは常に読み書きされています。まとめて捨てるということは、これとこれとこれとこれに「捨てる」っていう命令を与えるとなると、今1対1で通信している命令の下に信じられないほどの命令がくっついてくるんですよ。
可能か不可能かで言えばおそらくできるんですけど、負荷によって書き込みエラーが出てしまったり、捨てたはずのデータが残ってる、いわゆるデュプリケーション(複製)が起こってしまったり、皆さんのセーブデータの保全性や信頼性が下がってしまう可能性があります。僕はプレイヤーの皆さんの快適性を保つことも仕事なので、便利にはなると思うのですが、現段階では安全性や速度性の方を取りたいです。申し訳ありません。

スキンの追加予定は?

Q:今後のスキンの追加予定が知りたいです。

A:
吉田:ありますか?
小田切:ちょっとよろしいですか?

小田切:いわゆるクラシックスキンタイプみたいなものを今準備中です。
吉田:クラシックFFの青ウィンドウに白枠っていうタイプ、これを次に実装しようとしています。
一番最初にスキン替えをやっていこうと言った時に、当然ですが初期からアイデアが出ていて、ダークとライトがやれたら次に目指すのはここだろうと。プログラマとデザイナーがコツコツやってくれていました。
小田切:今出ている画面の細かいボタンのところがドット感のあるデザインになっています。吉田さんが言ったように、色替えだけではなくて結構手が入っていますね。

小田切:不足ロールボーナスと言われる表示が、今は右側の詳細表示の方に出ているんですが、これを一覧表示側で出せるようにしました。これはちゃんと一定時間でリアルタイム変動します。
吉田:ウィンドウを閉じて開いてをやらなくても更新される?
小田切:そうです。ムダに「I」を押しまくらなくても大丈夫です。(Iはコンテンツファインダーのショートカットキー)
あと、(ルーレット項目の名称には)今までは頭に「コンテンツルーレット:」がついていて、日本語ではなんとか収まっていたのですが、海外の言語ではつらかったのです。コンテンツルーレットが少ない時代に、他の項目と並ぶから「コンテンツルーレット:」とついていたのですが、カテゴリに分けられたので、今回「もういいんじゃない?」とスッキリさせました。
吉田:ドイツ語つらそうだもんな。
小田切:本当に、日本語で遊んでくれている方には理解し難い、英仏独語の長さで。ToDoとかも画面半分行っちゃったりするんです。いろいろ四苦八苦しながらやっております。
吉田:この不足ロールボーナスのアイコン表示は、別にクラシックタイプじゃなくても、どのスキンを選んでもアップデートとして追加されています

ボスエリアや脱出口のエフェクトを消したい!

Q:ボスエリアのもやもやや、脱出ポイントの光の玉などをグルポ中に非表示にしたいです。

A:
小田切:そうですよね。グループポーズの担当としても消したいんですけど、いろいろ大変で。
あれはオブジェクトというか、置いてあるものなのです。消してしまうと、「オブジェクトを一律で消す」ということになり、メインクエストなどで進行すると穴になるようなところを塞いでいる場合、グルポに入った途端、唐突に消えてしまうということが起きます。分類分けが上手くできれば可能かもしれませんが、厳しいかなと。
吉田:無理じゃないかな……。今までに実装してきたコンテンツを考えると、相当苦しいだろうなとは思います。
小田切:なんとか抜け穴がないかなというのは、もう何年も考えています。
吉田:とても粘っているのは知っているんですよ。報告を受けているので。ただ、効率よく物を作っている時に「消えるはずのないもの」というオブジェクトカテゴリで何年もBG班が作ってきたので。
あれが消せるようになってしまうと、小田切君が言ったように、消えてはいけないものまでグルポ中に消えてしまうことになったりする。根本的な、別バイパスするようなことが必要になります。一生やらないとは言わないですが、気長に待っていてほしいものの一つです。
モルボル:ご覧の皆様には賛同いただけないかもしれませんが、私個人的には、あれが画面に入っていると、倒した証拠になるという点では気に入っているんです。
吉田:なるほどね。

PTメンバーのエモートを指定できる?

Q:グルポ中に、PTメンバーにも任意のエモートを指定したいと思うことがあるのですが、対応可能でしょうか? コンテンツリプレイや録画のようにメンバーの同意が必須でもいいので検討してほしいです。

A:
吉田:これが僕の決めているポリシーなので、ごめんなさい、NGにしております。
同意のあるなしではなくて、自分のキャラが、本当に自分の分身としてプレイしている人もいれば、自分の手塩にかけて育ててきたキャラだという人もいて、それを外部からコントロールされてしまうっていうのは、どうしても(許可できません)
その瞬間の画作りや、演劇をやるようなスクリーンショットを撮ろうとしてのリクエストだということはよくわかっています。でもどうしても感覚的に、何かされているのではないかとなってしまう気がするのです。
これは、僕の運営するゲームポリシーの中では止めてくれと言っています。あと天候操作とかもダメです。まぁ、自分を止めるくらいまではいいだろうと。
そういうところがインスタンス化され過ぎると、便利かもしれないけどどうだろう、と思うところがあって、これは要望があっても、僕のポリシーとしてダメなので実装は止めてね、と言っている項目です。
もちろん、動画を作りたいんだとか、素晴らしい画を作りたいんだという時は、申し訳ないけれど時間をかけて、いや時間がかかるのはわかるのですが、だからこそ素晴らしいのだと思うので、すみません。
小田切:ちなみに、GC(グランドカンパニー)小隊だけは、なぜかエモートが指定できます。担当と話していて、「奴らは部下だしな」と。
吉田:まぁプレイヤーキャラじゃないんでね。あんまり無茶な命令はしないでほしいですね。

グルポを細かく一時停止したい!

Q:バトルアクションを撮影する際に、「ここだ!」と思ったところで止めるのにいつも苦労します。スクロールバーのように細かく一時停止ができる機能を実装することはできますか?

A:
小田切:スローモーションの検討は、結構長い期間をかけてやっているんです。その結果として、いろんなアクションやエモートのモーション上の不具合な部分があって、リストアップはしているんですが、そもそもそれを修正するモーション側のコストが取れなくて、保留とさせてもらっています。
吉田:私からも一つあって、これは。正直、やりたくはないです。
これも理由があるのですが、表現の限界に挑戦しているところもあって。レーティング的な。あんまり止めてほしくないタイミングがあるんですよ。
もちろん何度もやれば止まるんですよ。そこまでやる人に関してはしょうがないなという気持ちもあります。実装されているものだし。でもそれが簡単にできてしまって、Twitterなどで大量に出たとなると、それこそ運営が……という。
だから気持ちがわかるところはあるのですが、そこまでサポートするのはちょっと行き過ぎなんじゃないかなと思うところがございます。
僕らもほら、リーンの零式四層とか、チャダルヌークさんとか、結構ギリギリを戦っているので。
僕らのギリギリの戦いを見守るためにも、今のままくらいにさせておいてほしいです。

グルポに今後実装しようと思っている機能は?

Q:グルポに今後実装しようと思っている機能について、お話できる範囲で教えてください。

A:
小田切:正直だいぶネタが尽きてきたかなという感じはあります。
現実的な話としては、前回実装したステッカーモードのステッカーのパターンをいろいろ拡充していきたいなと。欲しいステッカーがあれば、コメントやTwitter、フォーラムで挙げてもらって、その中かからできそうなものを検討していきたいと思います。
あとは、そもそもグループポーズって、直前に記憶したエモートを同時に複数人で撮れる、というところからスタートしているのですが、いろいろ入れ過ぎた部分もあって。わかる人はわかるけど、わからん人はわからんわ、と思うところも正直あります。
これに関しては、プリセットでポチッと押したらカメラがいい感じにパッパッと切り替わっていい写真になる、というような、使いやすい初心者向けの部分をもう少し検討したいと考えています。
吉田:僕からも言いたいことがございまして。最近、僕からグルポに関してのオーダーは、「操作ガイドをちゃんと出してほしい」などです。
吉P散歩のキャラで零式に行ったりしていて、大体「寝る前に一周しましょう」みたいな募集に入ることが多いんですが、時間のある時はクリア目的の募集に入るんですよ。で、激闘の果てにクリアするじゃない。みんなで並んで撮りましょう!ってなると、(グルポを)使っていない人が凄く多い。「起動してみたんだけどなんだかわかんなくてそっと閉じました」「どうやって起動するんだっけ」ということが多いんです。
せっかく凄く、コストというより情熱とアイデアをかけて作ったからこそ、入り口をもっとシンプルにして、初期起動したら「おすすめ/カスタム」くらいで、「おすすめ」を押したら勝手にガガッとカメラがいい感じの露光になって撮りました、みたいにして、そこから少しずついじっていける方向へ(持っていきたい)。
PrintScreenキーを押すかのように気持ちよく使って、「なるほど、こうやりゃカッコイイスクリーンショットが撮れんのね」というのを、バトルコンテンツ大好きっ子の人達にもわかるようにしてほしい。これ以上機能を追加する前に、まずそれをやってほしいというのを最近よく話しています。
モルボル:デジカメでいうオートボタンのようなものですね。
吉田:そう、カメラが流行ったのも、やっぱり誰でも撮れるようになったからだと思うので。
それをね、覚悟してくれてるみたいなので。ただ、今俺が言ったざっくりな奴って、どう作るんだよって話なので、相当練っていかないと難しいと思うんだけど、そういう人にこそ使ってもらいたい。
小田切:そうですね。
吉田:今のままだと、吉P散歩の放送でスクショ撮ろうとした時に、せっかくだからグルポ使ってあげようと思って起動するんだけど、コメント見ると「吉田あんまり使ってねぇな」とかって出るんですよ。あれを見ると心が痛くて閉じるんだよね。じゃあPrintScreenキーでいいやって。だからオートフォーカスモードが欲しいわけよ、本当に。
あれを見てると「俺、だってそんな使いこなす時間ないもん」って思っちゃう。いや、機能は知ってるんだけど、覚束ない操作してると結構言われるんだよね。だから、バトルコンテンツ記念撮影用とかで一つ。すいません、要望で。
小田切:吉田さんと話していた内容でなんとなくイメージはそんな感じかなというのはできていたので。ただやっぱりそれこそ、それを実装するのってどうやる?というところで、まだまだ考えなければならないことがあるなという感じですね。

吉田:図らずも今話をしましたけど、実際の企画のおおもとの打ち合わせってこんな感じですよ。何のためにやるの? どうやって実現するの?の前に、それがあったらどうなるの?みたいな話をします。じゃあ趣旨はわかったので、やり方を考えてみようとか、それを出してもらったら、もっとこうやればできるんじゃないなどと出し合ってだんだん詰めていきます。
ただグルポに関しては、出来上がってから「出来上がりました」って来るけどね
こういうキャッチボールがあって、FF14は作られていきます。
小田切:本当にこんな感じですよね。

 

最後に、小田切さんの挨拶で、スペシャルトークセッションは締め。
小田切:今日はUI班やスクショ同盟を代表して参加させていただきました。
UIってプレイヤーにとっては、できて当たり前の機能を作っているチームなので、自分の中で基本は減点方式なので、お叱りを受けることはあっても褒められることってそんなにないかなと思ってるんですけど、
吉田:めちゃめちゃ褒められとるやん!
小田切:FF14の結果としては凄く褒めていただけていて、凄くありがたいなと思っています
実際、開発メンバーの努力の賜物ではあると思うんですけど、プレイヤーの皆さんのフィードバックで、こうして欲しいああして欲しいという提案でやれそうなものであったり、キャッチボールができていたからこそ、ここまで来られているのかなと思います。
なので、引き続きこんな感じで、キャッチボールをしながら、プレイヤーの皆さんも一緒にFF14を育てていければありがたないというふうに思っています。
今日はありがとうございました。

UI班のボスからの伝言。
FF14のUIを知っている人にぜひ来てほしい!ということで、開発スタッフを募集していますよー!
最初からUI希望で入ってきた新人さんが、ソーチョーのコンテンツを手掛けたりし始めているとか。育ってきていますねぇ。
サイトでは吉田事業本部長のメッセージが読めますので、転職希望以外の方もぜひ見てみてください。あとFF16のアートも一枚ありますよっ。

Not Found | SQUARE ENIX

吉田「まだまだやるよ!まだまだFF14でかくするよ!」

お知らせコーナー

ファンフェスティバル開催について

残念ながら、海外のファンフェスに関しても、現地会場での開催は中止となりました。

新情報発表会!
基本的にはオンラインですが、コロナ禍が落ち着いていれば、現地観覧者を招待できるかもしれないとのこと。

そして、2021年5月頃に、オンラインでのファンフェス開催
全グローバル対応、できれば二日間の開催にしたいとのこと。
何かしらオンラインでプレイヤーが参加できるようなことも考えていきたいし、ゲームやWebと連動したこともやりたいそうです!

コミュニティファインダー

メンバー募集ができる便利なサイトがオープンしました!

FC・LS・CWLSのメンバー募集はこちらに登録を!

コミュニティファインダー | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
コミュニティファインダーは、FFXIV(FF14)内でのコミュニティ作りを支援するコンテンツです。フリーカンパニーやリンクシェルなどのメンバーを募集したり、ゲーム内のフレンドや仲間を探したい時にアクセスしよう!

ゴールデンジョイスティックアワード

ゴールデンジョイスティックアワードに、今年は三部門でノミネートされました。

「Best Game Expansion」は、漆黒の拡張パックかなと思っていたら、なんとパッチ5.3が単独でノミネートされるという異例の事態に!
パッチ一つで拡張分のコンテンツと見なされたようです。凄いな。
吉「まじか。聞いたことないわ、そんな話」

「Best Gaming Community」も嬉しいですね。
吉「上二つは俺自分で押せないけど、これは押せるわ。だってそうだし」

投票はこちらから。私も投票しました!

Golden Joystick Awards 2023: Voting has closed and winners revealed on Nov 10
Your Ultimate Game of the Year will be crowned on Nov 10 in our live broadcast

複製原画

配信で見ても綺麗な色合いが出ていますよね。

他にもいろいろ種類がございますので、気になった方はこちらから。

『ファイナルファンタジーXIV』複製原画 好評発売中! | スクウェア・エニックス e-STORE
『ファイナルファンタジーXIV』のイメージアートの美しい色合いや繊細なタッチを、高精彩印刷技術で再現。プレミアムな額縁が付属された珠玉の複製原画。ご購入はこちらから!

オフィシャルグッズ

5月のデジタルファンフェスにあわせて、グッズ展開もしていきたいそうですよ。
オンラインならではの新しい挑戦もしてみたいとのことで、また新たなファンフェスが楽しめそうですね。
元々オンラインゲームということで地方格差を感じずに楽しんでいたのですが、ファンフェスというリアルイベントは遠くで我慢していたのが地方民。
その障壁がなくなるのなら、地方民は大歓迎でございますよー。

 

 

吉田「本当に60回もありがとうございます! 今後ともよろしくお願いしまーす!」
ということで、本日のPLLは終了! お疲れ様でした~。

これまでのPLLまとめはコチラ。

PLLまとめ
PLL(FFXIVプロデューサーレターLIVE)の紹介記事一覧。基調講演や出張レターLIVEなども。
FF14グッズ紹介
FINAL FANTASY XIV(ファイナルファンタジー14)関連グッズの紹介ページ。ゲーム、本・雑誌、音楽・映像など。

コメント

スポンサーリンク