よしP出張レターLIVE in ラスベガスのおさらい【ファンフェス2016】

はい、こんにちは(゚ー゚)ノ
出張PLLのおさらいも行っときましょう。

今回はパッチ3.4を振り返って、北米コミュニティからの質問にお答えするQ&Aとなっております。
この出張PLLだけは無料放送でした。
ではでは早速行ってみましょう。

<動画&フォーラム>
迅速魔たまゆさんのPLL動画はコチラ。いつも本当にお世話になっております。
FF14 出張プロデューサーレターLIVE in LAS VEGAS 2016 1/3

司会はマットさん。

Q&A

Q:機工城アレキサンダー天動編のラストは、戦闘もストーリーも素晴らしかったです。特に時間停止やタイムゲートの演出には鳥肌が立ちました。
開発で苦労した点など、エピソードがあれば教えてください。

A:アレキサンダーシリーズは大迷宮バハムートが終わった後、新しいレイドとして登場した。
時間を扱ったストーリーだったので、バハムートで上がったテンションが一度下がったというようなことを世界中で言われた。
なので、やはりレイドのフィナーレにふさわしいシナリオと、シナリオだけじゃなくて例えばアレキサンダーが時間を停止する能力を持っているのであれば、バトルの中でも時間を停止しなければゲーム体験にならないと全セクションが考えて物凄く苦労をした。
なんとかストーリーと体験がちゃんと噛み合ったコンテンツとしてリリースできたので、そう言ってもらえると凄く嬉しい。
これらの経験を活かして、昨日発表した4.0から始まる新しいレイドも、テンション高くプレイしてもらえるように作っていきたいと思う。

ちなみに一番苦労したのは、天動編3層でボスの上に飛び乗ってQTE(クイックタイムイベント:ゲーム内で特別なボタン入力などをさせるイベント)をやるところ
吉「あそこで飛び降りられなくて死んじゃった人?いないよね、意外と」 (私がいますよ!初見でガッツリ見てたら死にましたよ・・)
開発でテストしている頃は物凄くタイミングがシビアで、初めて行った人は100%飛び降りられなくて死ぬという状態だった。マウス・キーボード・パッドなど、いろんな人が焦って押すからね。
最初はシビアだったのだが、最終的にはマウスでもキーボードでもパッドでも、とにかく何かボタンを押せば飛び降りるように指示を出した。
最後プログラマから「チャットを入力しても飛び降りるようにしますか」と聞かれたが、さすがにチャットは(対応しなくても)いいだろうと言った。
叫び声で飛び降りるのは変でしょう。
そんな苦労をして作っているので、楽しんでもらえていれば幸いです。

Q:私はヒーラーロールをメインにプレイしているので、メインクエストで仲間が負傷した際に魔法で治癒してあげたい!といつも思っています。
今後、自分のジョブによってストーリーの選択肢などが変化するような演出を導入する予定はありますか?

A:吉「Haurchefant!」
マ「I can’t save you!」
このフィードバックはたくさんいただいたので、次のSTORMBLOODではいくつかプレイヤーのジョブを見て選択肢が変わる処理を入れている。
ただ、若干問題があって。この話をするということは誰か怪我をするのかな?
でもそうやって、プレイヤーの皆さんからのフィードバックはできるだけ受け入れていきたい。
ただ誰かが途中で退場するようなことがあっても、レイズはできないと思う。
プレイヤーの皆さんが「何かしてあげたい」と思うようなことは少しずつでも叶えていきたい。

Q:暗黒騎士のアンリーシュの効果が、PvPに合わせて調整されましたが、オートアタックが切れる効果はPvEでも発動します。
PvEでは以前と同じ感覚で使用したいのですが、今後さらに調整を加える予定はありますでしょうか?

A:このフィードバックはパッチ3.4リリース後、多くの方からいただきました。
PvPでアンリーシュにバインドの効果を付けた。オートアタックをそのままにするとせっかく付けたバインドを解除してしまうため、オートアタックを停止するという仕様になっている。
これは一度フォーラムで仕様だと回答したのだが、パッチ3.45でPvPはオートアタックが停止する仕様に、PvEは今まで通りの操作感に戻るように修正する

Q:小隊のメンバーがようやく8人になりました。せっかくなので、小隊を二組同時に任務に派遣したいのですが、今後できるようになりますか?
A:かなり複雑なパラメータコントロールをしているので、すぐには難しい。技術的には可能だが・・。
小隊コンテンツは今後もアップデートしていくので、そのフィードバックも前向きに受けようと思う。
今、次のアップデートとして開発をスタートさせているのが、あのメンバーから三人を選んでプレイヤーの光の戦士と一緒にダンジョンへ行き、訓練するというもの。
なので、(同時派遣は)やれたとしてもその後になると思う。
あまりAIのコントロールが面倒にならないように調整中。全部のダンジョンは無理。プレイヤーがモンスターに食べられた瞬間、彼らは助けてくれないだろうから。(古アムダのグルマンかな?)
なるべくギミックの少ないダンジョンから行く予定。サスタシャはもう嫌だと伝えている。


Q:英語では個人演習場(デュエルエリア)の名称は「the Dueling Circle」ですが、実際の部屋が四角です。
もしかしてこれから拡張されたりしますか?

A:吉「Why?」
英語で名前を決定する際には、歴史や古い英語や持ってくることが多い。「the Dueling Circle」も何千年も昔から闘技場として使われてきた言葉だ。
なので、形は四角だけれど、響きはこちらの方が良いということで決定した。
いや、ゴールドソーサーにだって、ラウンドスクウェアがあるでしょう?なんで四角いサークルがあっちゃいけないの?
(とマイケルが言っているような気がします!)
吉「デュエリングリングじゃダメだったの?」(マイケル知らん顔)
吉「君がそういうことするから今後アップデートしなきゃいけなくなるんだよ」
マ「お願いしますっ」
吉「分かった。PvPチームに伝えておくよ」

Q:(小隊コンテンツで)志願兵ごとに志願理由や出身地が設定されているのは楽しいです。
しかし、入隊後に話しかけてもステータスが表示されるだけで少し味気ない気がします。少しでいいので彼らと会話できるようになると嬉しいです。
成長度合いでセリフが変化することも楽しいと思いますよ?

A:ここは開発チームでもかなり議論したところではある。
一度、どれくらいのテキストが必要かリストにしてみたら膨大な量になった。そうなると実装が来年になりそうだという話になってしまう。
もちろんリクエストは理解しているので、なんとかパッチの合間で少しずつ増やしていけたらとは思う。

Q:新たに実装されたチョコボ外装がとてもかわいいです。
しかし、今使っているモーグリ外装もとても気に入っているので、外装変更で消滅してしまうのがもったいないです。
一度入手した外装をいつでも再設定できるような素晴らしい機能を実装する予定はありますでしょうか?

A:吉「できたらいいね」
ハウジングのデータは出来るだけたくさんの家を建てられるように小さくしているせいで、現在家がどんな姿をしているかのセーブ領域を一つしか持っていない
なので、以前何だったかとか、もう一つ予備をとっておくような処理は、今のところ予定が無い。
今ハウジングチームは新しいハウジングエリアを作るために全てのコストを投入しているので、その後、4.0でハウジングエリアを実装し、設置数も増加できた後であれば可能かもしれない

そんなセーブできない状態で申し訳ないんだけど・・と言いながら吉田Pが出してきたのがコレ!
パイッサハウス!
SとMは普通なんだが、Lサイズはなんだこれww

 

Q:召喚エギのミラプリについて、進捗を知りたいです。インタビューではパッチ3.4以降と仰っていたのでかなり期待は高まっています。
A:昨日のQ&Aセッションでもこの質問は出たが、PLLは世界中の方が見ているのでもう一度お答えする。
現在作業中で、実装のめどはかなり立っている。
エギの姿を別のエギの姿に切り替える、エギのミラージュプリズムというシステムは、間に合えばパッチ3.5に実装予定。
スタートは、まずカーバンクル(の見た目)をタイタンやガルーダやイフリートにコピーするという能力を実装する予定。
アルフィノやウリエンジェは最近カーバンクルを使っているが、プレイヤーの皆さんは随分長いことカーバンクルを使っていないと思うので。
カーバンクルをまずは可愛がってあげてください。
その後順次、ラムウやセフィロトなどのエギも追加していく予定。

 

Q:フレンドと毎日デュエルを楽しんでいます。何度も連戦したいので、デュエル終了後にアクションのリキャストがリセットされるように検討してもらえませんか?
A:そのリクエストはとても良く分かる。前向きに検討する。
ただ、それを利用してリキャストリセットを悪用されないように注意して、慎重に検討する。

 

Q:天動編零式の報酬装備はこれまでの物と異なり、染色ができません。
抜刀時のギミックがとても凝っているので気に入っているのですが、染色できない理由があれば知りたいです。

A:染色できなかった理由はコスト
アレキサンダーの報酬はノーマルとサベージ(零式)では同じ装備でもサベージの方が染色できるという差別化をしてきた。
少しでもいいからデザインを変えてほしいというフィードバックが非常に多かったので、今回天動編で、ベースは同じだができるだけデザインの違いが出る方にコストを割こうという選択をした結果、色を変えるコストが足りなかった。
ただ、日本に帰ったら、キャラクターモデリングチームにどこかのタイミングでなんとかならないか聞いてみる。
彼らの名誉のために言うと、シーズナルイベントの装備などたくさんの装備を作らなければならないので彼らも大変なのです。

例えばこういうのとかね。守護天節の報酬になっている、ヴァンパイアベストですね。

こちらはグブラハードのラスボスのところにある椅子。フライングマウントだそうです。
実装は守護天節ではなくて、パッチ3.5以降の予定。座り方はまだ開発中。

星芒祭はケープ付きのコートが登場!昨年イラストだけで登場して「あれ欲しい!」ってなったデザインですね。

 

Q:天動編零式はこれまでのアレキサンダーに比べて、攻略速度が非常に速いです。
以前吉田さんが、律動編に比べて易しめにすると発言されていましたし、この攻略速度は開発チームの想定通りですか?

A:ワールドファースト、セカンド、サードくらいまではほぼ完璧に想定通りのクリア時間だった。
(ここでワールドファーストのFC、ANGEREDのメンバーが会場にいると分かり、祝福のメッセージが送られました)
レイドレースを楽しんでもらった上で、できるだけ多くの人がチャレンジしてクリアできるような難易度にしたつもり。
現在、多くの人に零式をプレイしてもらえているようなので想定通りかな。

ただし、次のレイドに関しても今回のような感じになるかというと、ちょっと表現が難しい。
例えばレベルキャップが70になり、新しいジョブアクションが追加されて、バトルシステムにも変更が入る。
より使いやすくなったアクションでコンテンツに挑戦してもらうので、単純にコンテンツの難易度を比較するのが非常に難しい。
仮にクリアのスピードを今と同じくらいにしたとして、レイドとは別に、より選ばれた人達だけが挑戦できるようなコンテンツは何か提供できたらいいねと話している。

48時間でクリアしたことで、吉田Pに「寝てないんだよ」などと言われていたANGEREDの実際の攻略はどうだったのか。
ファミ通さんのインタビュー記事が出ていますので、ぜひこちらもどうぞ。寝てたみたいよ?
「天動編はベストなコンテンツだった」 『FFXIV』アレキ天動編零式ワールドファーストFC“ANGERED”のメンバーを取材!(ファミ通)

 

Q:クロの空想帳を楽しくプレイしています。リトライとシャッフルでチャンスポイントの使い道は二つありますが、なかなか欲しい場所にシールを貼れません。
例えばたくさんチャンスポイントを使って、意図的に好きな場所にシールを貼れるなど、三つ目のチャンスアクションを増やしてくれませんか?

A:NO
気持ちは分かる。でもスクラッチをする時にundo(一手戻る・元に戻す)はしないでしょう。
なかなか揃いそうで揃わないからこそ、あれだけ豪華な賞品を用意している。
まだ三回しかやっていないので、もう少し長い期間楽しんでほしい。

 

Q:アパルトメントの部屋に外の景色が見えるような窓やベランダを追加することはできますか?
どの都市のアパルトメントも高層マンションのような素敵な見た目なので、そこからの景色も楽しみたいです。
もし難しいなら、共有スペースとして屋上を設置するとかはどうでしょうか?

A:質問が多過ぎる。
何を言っても開発チームに怒られる気がするなぁ。
多分もっと部屋を明るくしたいのだと思うので、窓の外になんとなくの外の景色を作るようなことは出来る気がする。
共有スペースの屋上が欲しいという話は、今のエントランスのように作れはすると思う。
ただし、上から下を見て「あっ、コージが来た!ヘイコージ!」って手を振るのはできないと思う。
なぜならあのたくさんの部屋は別のエリアとして作っているので。
外を見ている雰囲気とか、みんなで屋上に上がって花火を、というようなことは前向きに努力していきたい。
(屋上に上がりたいというのはみんなあると思うのですが、簡易エーテライトを設置するだけではダメなのかな?見えちゃいけない物が見えちゃうからダメなのかなw)

 

Q:個人宅の地下に地下工房を作る予定はありますか?一人でもエアシップボイジャーを飛ばしたいです。
A:NO
気持ちはよく分かる。
ただ地下工房はフリーカンパニーのために作ったシステムなので、カンパニークラフトのアップデートも行っていく予定だが、あのシステムを個人ハウスに持っていってしまうと、結局フリーカンパニーでやることが無くなってしまう。
集まるキッカケが無くなったり、みんなバラバラの家に住むようになってしまうので、今のところその予定は無い。
そのコストがあるならフリーカンパニーのアップデートに使いたい。

 

Q:最近、以前にもましてイベントやインスタンスバトルの演出のクオリティが上がっているように思っています。
特に気をつけていることや工夫していることがあれば教えてください。

A:2.x時代から変わっていないのは、インスタンスダンジョンを絶対に迷わないように分かりやすく、周回しやすいように作ること。
ただし、同じようなコンセプトで作っていると、プレイヤーの皆さんも新鮮さがどんどん無くなってしまう。
なので3.xシリーズからはアライアンスレイドも含めていろいろなダンジョンで、演出面・驚ける要素を工夫して実装していこう、を合言葉にやってきた。
これはパッチ3.4などは上手くできたのではないかと思う。
パッチ3.5で予定しているアライアンスレイド、マハの最終レイドもかなりコストをかけて驚いてもらえるように作っている。
スタートからかなり驚いてもらえるんじゃないかな。最初はみんなエアシップの上でバトルがスタートする。足を滑らせて落ちないように。
最後のボスも会場に来ているMr.オズマ(中川さん)が凝って作っている。
アレキサンダーに負けないフィナーレを迎えられるように、楽しんでもらえるように開発中なのでお楽しみに。

 

Q:つい最近、ようやく大迷宮バハムートを全てコンプリートしました。
しかし、パッチ3.4のメインクエストを進めたのはバハムートをコンプリートする前だったので、アリゼーとの会話がどう変化するのか愛用の紀行録で確認したいです。
複数の選択肢があるカットシーンの全てのパターンを愛用の紀行録で確認できるようにはなりませんか?

A:なぜできないかから説明する。
今旅の紀行録が見られるのは宿屋からなのだが、あそこからプレイヤーのコンテンツをクリアしているかどうかのチェックはできない作りになっている。
なので、現状はクリアしていない方のカットシーンだけが見られるようになっている。
ただ、この問題は開発チームでも度々なんとかしたいと話題になっているので、時間はかかるかもしれないがなんとかしたい項目の一つ。

もう一つよく言われるのが「強くてニューゲームがやりたい」ということ。強い状態のままでメインクエストをもう一度やりたいと。
でもそうするとコンテンツも全部クローズしてしまうけど大丈夫ですか?(会場からは肯定的な反応。少なめだけど)
大丈夫かなぁ・・QAチームが物凄い数チェックしなければならなくなるので、帰ったら聞いてみる。

 

Q:女神ソフィアの装備がとても美しいので自分のキャラクターにも着せたい。装備として実装する予定はありますか?
A:吉「ソフィアのコスチューム?男性は着られなくていいよね?さすがに」
今はまだ、PAX EASTで注文されたバニースーツの男性版を作るのを優先しているから待ってほしい。お尻の部分は作り終わってた。
あとはエッダのコスチュームもリクエストが多いので製作中。少しずつ対応していく。
でも女神はまだやるとは言っていないからね。バニースーツを作ってから考える。

 

Q:女神ソフィアはオリジナルのFF6と肌の色が異なりますが、何か理由や設定がありますか?
A:セクシー過ぎたんじゃないかな。
FF14の蛮神はそれを呼び出した人々が思っている者や想像している者が具現化されているので、当時の人達がああいう肌の色が好みだったんじゃないかな。
(ここは世界設定本には入っていないみたい。2巻が出たら入れようね、らしいw)

 

Q:パッチ3.45のディープダンジョンの追加が楽しみです。お話できる範囲内でどんな内容が追加されるのか教えてください。
A:では一度まとめてお話します。
現在50階まで存在しているが、これが200階になる。
新しい武器の報酬が用意されている。
新しいストーリーもある。
新しいボスもいる。
ランキングが始まる。ジョブ別のスコアを競ってもらう。何階まで行けたか、どれくらいのモンスターを倒したか、宝箱をいくつ開けたかなどの総合スコア。

スクリーンショットもご紹介。
新しいフロア。

ここから雰囲気が変わりますね。100階かな?
吉「この見た目のフロアからは地獄です」
4人PTでの高難易度コンテンツやサベージが欲しいという方はぜひ挑戦してください。フェニックスの尾は絶対必要。

こんなボスも。タクティクスオウガのニバスではないかと言われていますね。ヒントのBGMが特徴的。
「あなたの顔を見るのも、これで最後にしたいものですねぇ!」って言われちゃうんでしょうね。

このボスとの戦いを経て辿り着くのはこんな場所。
ここに行けたら座って記念写真をどうぞ。
なんだろう。ベンチが置いてあるだけなのに、背筋がゾクッとするような風景・・。

報酬武器は赤オーラ。

こちらはランキング画面。

 

お知らせコーナー

このファンフェス会場で英語版が発売となりました!完売ですってよ(゚д゚)

カレンダーセット。

おでん。

アレンジアルバム。

今回のPLLはこれにて終了!お疲れ様でした~。

ファンフェスの他のコーナーも非常に面白かったので、こちらのメディア記事をどうぞ。
『FFXIV』の世界設定本の制作秘話を公開! ラスベガスファンフェス 世界設定パネルリポート(ファミ通)
【電撃の旅団冒険録】『FFXIV』新エキスパンションに向けて――ラスベガスファンフェス1日目をレポート!(電撃オンライン)
【電撃の旅団冒険録】『FFXIV』ラスベガスファンフェス2日目レポート! “THE PRIMALS”のミニインタビューも(電撃オンライン)

コメント

  1. XASH より:

    Unknown
    まとめお疲れ様です。

    なんやかんやあってベガスの二日目のタイムシフト見られてなかったのでありがたいです。

    伝説のオウガバトルでリッチを1ユニットに3人入れて、
    敵陣を薙ぎ払ってたのを思い出しました。
    タクティクスより伝説のオウガバトルの方が記憶に残ってるんですよね。

    200Fクリア後の場面が、なんとなく魔界塔士SaGaのラスト前とオーバーラップしたり。

    パイッサハウスすごいいいデザインですけど、
    毎日見てると気が狂いそうな感じがする!

  2. あるひゃ より:

    Unknown
    >ザッシュさん
    オウガバトルもタクティクスオウガもやったことないので、あちこち資料を調べていただけなんだけど、やり込みダンジョンは好きだから楽しみ!
    昔はダンジョンと言えば塔か地下しかなかったですしねw

    狂気のデザインだが、それでも私は多分パイッサハウスを作る( ー`дー´)キリッ

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