第53回よしPレターLIVEのおさらい

※画像も文章も大変多くなっておりますので、スマホ等からご覧の方はご注意下さい。
※この記事にはパッチ5.0のメインクエストのネタバレが含まれております。ご注意ください。

はい、こんにちは。
第53回PLLは、漆黒5.0を終えてのQ&A特集です。

<動画&フォーラム>
「第53回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の動画とまとめを公開! (2019/8/29)
FINAL FANTASY XIV Letter from the Producer LIVE Part LIII(公式Twitch テスト放送)
FINAL FANTASY XIV Letter from the Producer LIVE Part LIII(公式Twitch 本放送)

迅速魔たまゆさんのPLL動画はコチラ。コメントも合わせて楽しみたい方に。
FF14 第53回プロデューサーレターLIVE 1/6

テスト放送

モルボルさんスタートのテスト放送、おや、素敵なシャツですね。

サクッとテストは終わって、各種グッズ紹介など。
オーケストラアレンジメントアルバムですね。

シャドウブリンガーズのオフィシャルカレンダー。
フリー素材になってしまったw

これは何かと言いますと、

エコバッグです! そこそこ丈夫そうなので、ちょっとしたお出かけついでの買い物に便利そう。

金色のモーグリ達が踊るフロストグラス。
擦りガラスのコップです。

こちらはチケットケース。パスポートも入りそうなサイズです。

こちらはオルゴール。

そしてモルボルさんが着ている白シャツ。Mサイズです。
モルボルさんの身長は174cmなんですね。
胸にワンポイントの指揮者モーグリ刺繍。
袖や襟の折返しにもモーグリが。

イエローとネイビーの大判ハンカチ。

お求めはe-STOREで。8/18までですよ~。

スクウェア・エニックス e-STORE

直前テスト放送

モーグリ白シャツを着たレストランの皿洗いが、非常に冴えない顔で登場しました。

先程のオルゴールを開けてみます。
曲に合わせてクルクルと踊るモーグリがカワイイよ!

当日会場混雑の緩和のための先行発売となっておりますので、購入しようと思っている方はぜひ事前購入システムをご利用くださいませ。

 

繋ぎのこのアートいいですよね。

本放送

まさかのハイデリンキックTシャツで登場!
TGSでの販売を目指して製作中でしたが、もう少し後になりそうかな?

吉「ここに『ウボァー!』って吹き出しを入れようかと思ったんですけど」
モ「それは自重しましたか?」

漆黒のローンチはどうだったかというと、新生の倍以上のプレイヤーがいて、本当にもうダメだと思っていたそうです。
最善を尽くしてもログインできないとか落ちるとかがあるだろうと覚悟をしていたのですが、ギリギリのところで耐えていたとのこと。
いわゆるDDOS攻撃もあったのですが、チームの不眠不休の働きでその動きも封じ込めることができました。
プレイヤーのログアウト協力も効果があったようです。
そのおかげで強制ログアウトのためのメンテナンスをしなくて済みました。プレイヤーの皆様に感謝申し上げます、と締めました。

ストーリーが好評だったことに関しては、メタクリティックのスコア(メタスコア)が高く評価されたことを挙げました。
90以上はなかなか出ませんし、それをMMOで達成したことは、開発者としてとても嬉しかったそうです。

Video Game Reviews, Articles, Trailers and more
Not every critic is the same. Metacritic offers aggregated game reviews from the top critics, and our own METASCORE pinpoints at a glance how each game was revi...

Q&A特集

ジョブ関連

忍者

Q:忍者で零式を攻略していますが、「風断ち」の威力上昇だけでは、他の近接DPSと比較して操作難易度に対する火力という点でやや劣ると感じています。
忍者に今後調整予定があれば教えてください。

A:忍者のみパワーポイントを用意しています。

まず、上位忍術が入ったため、印と忍術がGCD(グローバルクールダウン)に食い込んでしまい、非常に気持ち悪いと、プレイフィールが良くないと。
以前に一度調整したものの、印自体がラグに弱い作りになっており、負荷がかかったりラグがあると、違う忍術が発動したように見えて、サーバーから正しい忍術が発動し直されたり、ちょっと限界に来ているところがあります。
次に、とにかく凄く忙しい。スキルローテーションを回していると忙しくて、ここまでやっているのに忍者の火力が低いのではないかと。
さらに、「だまし討ち」を持っているとはいえ、そもそも忍者の火力が低いのではないかと思われることがあります。

現在、これらの対策として以下を想定しています。
コンボルートを3ルート→2ルート
忍術のプログラムを大きく作り直す
今のアビリティに近い物からアクションにし、コンボルート→印を結ぶ→忍術発動→コンボルート という流れに
(踊り子のシステムに近くなる?)

なぜこれらを5.05でやらなかったのかというと、変化が大きすぎてデバッグが間に合わなかったことと、忍者の全てのスキルの火力再調整が間に合わなかったことが理由です。
5.1までにこれらの作業を行っていきます。
かなり操作感は変わるかと思いますが、キャップがLv90になりさらに上位忍術が出てきた時のことも考えると、ここで着手しなければならないかなと考えています。

だまし討ちの部分ですが、どうしても皆さんシナジーのあるなしを考えておられるのですが、だまし討ちはPTDPSへの貢献が凄く大きいです。
それでも今の忍者は低いという認識があるので調整はしますが、さらに火力を求められる場合はだまし討ちの効果を下げてバランスを取ることになります。
そこはどちらがいいですか。僕は全てのジョブに薄くてもシナジーを残すべきだと思っているのですが、だまし討ちをもう少し下げてもいいなら、忍者本体の火力をその分だけ上げようとは思っています。

5.1までは長いので、5.08(仮)でいったん何かしらの調整で忍者の火力を上げます。その後、5.1で再調整がかかることはご了承ください。

Q:PT支援能力がないピュアDPSとして、もっと火力が出せてもいいと思っています。また、「照破」も発動条件が厳しく、なかなか実践で活用するのが難しいです。戻ってきた「葉隠」も効果が今ひとつではないかと思います。
侍の今後の調整方針についてお聞かせください。

A:まず「照破」ですが、使う機会がないじゃないかと。「黙想」を使わなくても「黙想深度」を上げられるようにしてくれというのが一番多いのではないかと思います。
これもプログラム処理が必要なため、大きくテコ入れをしたかったのですが、5.05では間に合わなかったため、5.1照破関連は全部手を入れます
Lv80アクションなのに無いに等しいではないかと仰る点はその通りだと思います。申し訳ありません。
黙想深度を、黙想を使わなくても特定のスキルローテーションで溜め、溜まり切ったら打つ、という方向がいいのではないかと考えています。

次に「葉隠」ですが、複雑になっている要因だったので、ローテーションには戻したくないと考えていました。
ただ、IDボスと戦った時に、閃をリセットしたいとかタイミングを調整したいとかいった場合、それができなくなっていた部分は戻しました。それが葉隠実装の意図です。
現在、意図通りの実装となっています。

最後に火力の部分ですが、侍のバースト周期は1分、2分で来ます。つまり他でシナジーを出してくれれば、シナジーの恩恵を得やすいため、火力が伸びるという想定で設定しています。
ただモンクが今ちょっと強めになっているというのもあり、黒魔道士がピュアDPSを謳歌しているというのもあり、そこと比較をするとピュアDPSなのにどうしてもう少し火力が伸びないとかという点は仰る通りだと思います。
先程の忍者同様、5.08(仮)で少し数値の調整をいたします。こちらも照破のプログラム変更と共に5.1で再調整されますのでご了承ください。

召喚

Q:召喚は操作量も多く、とても忙しいです。また、トランスバハムート、フェニックスの実行時のリキャストセットでDOTを更新していくと、トライディザスターを併用してもDOTが数秒切れてしまうタイミングがあることも気になっています。
操作量の緩和、DOT効果時間の調整などの予定はありますか?

A:召喚は良かれと思って、5.05DOTの付与タイミングを早くしたりと調整を入れたのですが、それも相まってめちゃくちゃに忙しいというフィードバックを多数いただいています。
最終調整は開発チーム内でも議論中です。
今の方向性としては、DOTの付与時間を伸ばしてほしいという声もあるのですが、そもそもルイン系の魔法の付与数が依存するという部分を無くしてしまった方が楽になるのではないかとも考えています。
どういうパターンにするのが最適かという検討を、テストケースを作って試行中ですので、もう少しお待ちください。
ルインの影響が大きいのであれば、5.08(仮)でここだけでも先行実装した方がいいだろうかと話しています。

ローテーションの忙しさとそれに見合った火力かどうかという問題は、この忍者、侍、召喚の3ジョブの緊急性が高いと認識しています。

吟遊詩人

Q:5.0で吟遊詩人の操作性が向上しましたが、歌が増えなかったため、仲間への支援という意味では物足りなさがややあります。
今後、PT支援の歌を追加する予定はありますか?

A:詩人は今、一人カラオケと呼ばれ、支援したかったというお声も多く、非常に悩みました。
詩人はとても使用率が高いジョブです。
今回、管理するものを減らしてできるだけシンプルにする、かつシナジー効果を全体的に下げようということで削除したものがあります。
機工士との差別化をするためにバトルボイスやミンネは残しましたが、これ以上(歌などのシナジーを)盛ると踊り子と同じことになるのです。
踊り子はバッファとして活躍する分、本体の火力は低くなっています。
詩人は使用率が高いため、本体火力が落ちたと感じる調整はしにくかったということがあります。
詩人、機工士、踊り子と遠隔物理DPSはそれぞれ差別化をしているのですが、結局「歌で支援をしたかった」ということですよね。
バッファとして本体火力を下げて活躍するのとどちらがいいですか、という問題なのですが、それはそれで「それはちょっと」と仰る方もいると思います。
微妙な歌だけ足すのも違うと思いますし、正直悩んでおります。
この話を踏まえて、もう少しフィードバックをいただければと思います。

 

Q:ソウルボイスのゲージが100%になった時のSEとピッチパーフェクトが3スタックした時のSEが同じなので分けてもらえませんか?

A:修正します

占星術師

Q:占星術師の調整ありがとうございます。操作性もヒール力もアップして使いやすくなりました。
今回調整がなかったカード効果に対して、例えば新たな効果を追加するなどの予定はありますか?

A:シナジーを抑えなければならないという意識が働きすぎて、プレイフィールが悪かった点は申し訳ありませんでした。
カードの効果に関しては、むしろ皆さんにお聞きしたいのですが、「ハズレカードは要らない」というフィードバックがとても多かったのです。世界中から。
「アーゼマか範囲アーゼマで良くない?」というような。
そうであれば、ハズレを無くして、どのロールに配るかという調整にしようということになりました。
他にもちょっとずつ効果を変える案などいろいろ考えたのですが、結局これが最強というものばかり使われることになるので。

吉「外部サイトを見るなとは言いませんが、必ずしもそれが正しい値なのかということもあるし、僕らが考えている考え方とは当然作者が違うだろうから、そこばっかり見られても…というのはあります。一応言っておきますが」

戦士

Q:パッチ5.05ではタンクジョブの調整はありませんでしたが、今後調整の予定はありますか?
現状バランスが取れているとは思っていますが、戦士は火力面でもう少し調整してほしいと思っています。

A:格差という点では、4タンクに大きな差はないと認識しています。
零式を開けてみて、どれくらい開発が見逃している声が出てくるかというのを継続して見ていて、それらを踏まえてから調整を考えようと思っているため、5.05ではタンクの調整は入っていません。
戦士が(火力が低い)という声は若干ネットでは目にするのですが、許容ギリギリくらいではないかと思っています。
では5.1では何もしないかというとそうではなく、防御バフの効果時間をもう少し伸ばしてみようかとか、いくつかの調整は入れる予定です。

学者

Q:学者のフェアリー専用効果に関して、効果の詳細をアクションヘルプで確認できるようにしてほしいです。

A:あ、やります! できるだけ早く前向きに!

レベリングダンジョンのIL設定

Q:必要なアイテムレベル(IL)の設定のないレベリングダンジョンに、適切なアイテムレベルの設定をしてほしいです。極端にILの低い装備でも参加できてしまうのでなんとかなりませんか?

A:問題は認識しています。何か手を入れなければと議論しているところです。
単にIL制限をかけるだけだと、他の面で何かトラブルが出るだろうということで、別の方法で対処をしようと検討しています。なんとかします。

PvP

Q:5.0から5.05でPvPにも大幅なアップデートをしていただき、ありがとうございます。今後のPvPの調整方針や、次回シーズンに関して、言える範囲で何か教えてください。

A:今世界中のPvPプレイヤーのフィードバックで多いのが、「アクション数が少ない」ということです。
もうちょっとやれることを増やしてほしいという声が多いので、5.1に向けてアクション数を増やそうとしています。
1ジョブ16アクションくらい(クロスホットバーに適切な数)までにできればと思っています。
アクション数を増やすことで、例えばタンクが範囲防御バフを張れるようになる、ヒーラーに範囲ヒールを持たせる全ジョブにチャージ型の自己回復を持たせる(3回まで緊急ヒールができる)など、今までやれなかったことができるようにしようとしています。
FL新しいバージョン(シールロック2)5.1あるいは5.15で実装されます。
これらを踏まえて、シーズンの開幕時期はもう少し調整をさせてください。

 

ジョブ関連はここまで。
吉「直樹のHPはもう1よ…」

フォーラムへの書き込みに関する注意点

ここでモルボルさんからグローバルコミュニティプロデューサーとして一言。
室内:
皆さんお気持ちはわかりますが、ジョブの話はいかんせん熱くなりがちです。
ちょっとフォーラムの言葉遣いが荒れ気味になります。
ちょっとこれはさすがに如何なものかと度を超えた物は削除されたりもするのですが、全般的にちょっと暴言に近いなと感じるところがあるので、ご批判いただくのは結構なのですが、ちょっと冷静にやっていければなと思います。

吉田:
できるだけこうやってちゃんと正面からお答えしたいとは思うのですが、僕らも一応人間なので、あまりにもちょっと言葉がきつすぎますねという感じだと、ウッとはなってしまうので。申し訳ないです。

室内:
逆にもったいないんですよ。凄くいいことが書いてあっても、そこにバカだの無能だの入っている物を見てしまうと、どうしてもそれは見なくなります。正直なところ。
なので、ご意見は冷静にいただくのが一番通りやすい近道にもなりますから、ぜひともご協力をよろしくお願いいたします。

吉田:
もちろん、僕もずっとオンラインゲームをやってきて、MMOゲーマーだから、メインジョブの調整が上手くいってないんじゃないのとか、なんであのジョブに比べて俺のがこうなんだよというお腹立ちはわかるんですよ。2年に1回の拡張だし。
ただ、いつもそうですけど、ちゃんとできるだけ皆さんのプレイフィールに合うように調整を続けていきたいという意思はあるので、やっぱりちょっと無能とかだけはご勘弁いただきたいですね。
無能って、脳みそがないという意味になっちゃうので、それだとゲームを作れていないと思うんですよ、そもそも。
人に言ってはいけない一番ダメな言葉かなと思っているところが僕の中にあるので、できれば「ここがとにかくストレスなのでここを変えてほしい」と熱くリクエストしていただけると大変助かります。
詩人のこともそうなのですが、全員が満足するのは本当に難しいと思っているので。
わかるんですよ、今回はシナリオが良かった分、特定のジョブのバランス崩れに対して「なんで他がこんなにいいのにここだけなんだよ」と凄く熱くなるのはわかるんですけれども、努力を続けていきますので、阿ってくれと言っているわけではなくて議論をしていきましょうということなので、ぜひそうしていただけると助かります。

室内:
勘違いしないでいただきたいのは、嫌なものは嫌だと言っていただきたいので、そこは言い方ですよということでよろしくお願いいたします。

ストーリー・世界設定

物語の構想はいつから?

Q:漆黒のヴィランズ最高でした。アシエンの目的や闇の戦士の過去、そして水晶公など、これまでの謎や伏線が明かされるストーリーに感動しました。
今回の物語はどれくらい前から考えていたのですか?

A:振り返ると、闇の戦士初登場がいつだったか覚えていますか?
月みたいなところで話していた場面から、闇の戦士の物語が始まったわけですが、あの頃は何も考えていませんでした。言っとけばカッコイイだろうと思って。
3.0を終えて、3.xシリーズで闇の戦士の伏線を回収していきましょうという話で、3.4「魂を継ぐ者」があり、これが実は漆黒のヴィランズの裏テーマだとわかってくださっている方も多いと思います。いろんな人の魂を今回継ぎました。
あの頃、もう一つポイントがあって。原初世界のミンフィリアがずっともしもし言ってきて、「この子よく知らんけど、なんでこんなに俺にお使い頼むの?」と言われ、なかなか人気が出ない。
ミンフィリアもみんな戦えるのに自分だけが戦えず、しかも盟主というところにずっと悩んでいたので、この2つをちゃんと絡めて、世界が14個に分裂しているという話はいずれちゃんとやらなきゃいけないと。
今第一世界というところが光の氾濫で消滅しようとしている、これを闇の戦士(第一世界の光の戦士)を連れてミンフィリアが光の巫女としてそちらの世界を救いに行くというところを決めました。
その時点で、いずれプレイヤーのヒカセンの皆さんは第一世界へ行き、彼らがどうなったかということを見、彼らが成し遂げようとしたことを引き継いで自分達が第一世界の危機を救い、結果原初世界の危機も救われて、世界がなぜ14個に分かれたのかという話を拡張としてやる、というのは決めていました。
ただその時点ではまだ、いつかというのは決めていませんでした。
少なくとも蒼天のイシュガルドがそうだったように、旧FF14から残っている問題をちゃんと片付けていかないと最終的な物語の全体には到達しないので、ちゃんとアラミゴと東方諸国というのを描いておくべきだろうと直後に決めて、4.0はああなっているんです。
そこまでやったきていろんなものがクリアになってきたからこそ、いよいよ世界の謎にさあ行くぞと、紅蓮のリベレーターを出した2週間後くらいに決めた感じですね。
構想はちゃんと作ってあって、決断するタイミングがそこだったと。
大急ぎで僕はオープニングトレーラーの字コンテを書いて。
あの頃に骨格はメインシナリオチームと打ち合わせて、水晶公という存在とか、暁の賢人達をもう一回ちゃんとフィーチャーするぞと。改めて仲間として。
一緒に戦っていくからフェイスというシステムが必要で、彼らと共に冒険をすることで、彼らの人間性がより深くわかる。
アシエンも解決するぞと。なんだかわからない黒ずくめに赤マスクの彼らが何者で、何をしたいのかというのを明確に語るのを5.0にするぞ、といった感じです。

ちなみにハイデリンキックは吉田案ではなく、アート班がバッと描いたものを「いいじゃん」と。
世界中に描いてある抽象画もこんな感じでしょ? こんなにバズると思わなかったけど。
多分ね、回転するんだと思うんですよ。ギュルギュルギュルって。

システムと世界設定の融合

Q:ラスボスと戦う前に水晶公が他の英雄を喚び出したり、フェオ・ウルがリテイナーの役割を担ってくれたりと、システムと世界設定が融合されていて素晴らしいと思いました。
これらのアイデアはどんなふうに生まれたのでしょうか?

A:第一世界に行くと決めた時に、各所に問題になりそうな点を挙げてもらったところ、挙がってきたのがやはりここで、ちゃんと定義をしなければダメだとなりました。
次元の狭間を超えて別の世界へ行けるというのは誰までにしますか?と。ルールを決めなければみんな混乱してしまうので。
最初に世界設定の織田に「ルールを決めよう」という話をしたら、「ヒカセンが持ち物だと認識している物は持って行けることにしましょう」と。
だからカバンの中身とかは持ち物として認識しているのです。フェオが言っていますよね。「無くなった物はない? 爪とか」って。あれはそういうことです。
でもその定義からすると、リテイナーは持ち物とは思わないよねと。
確かに彼らはPvP行ったり蛮神倒してきたりしている気配はあるけれども、さすがにヒカセンじゃないっぽいから超えては来ないだろうといった時に、それもあって発明されたのがフェオだったりします。
妖精という存在をストーリーに入れることで、この妖精が次元の狭間を超えて、魔法生物なのでヒカセンの意思を通して物をやり取りをするということさえできれば、マーケットをそれで繋ぐこともできるし、と織田がひねり出してくれました。
そこからいろいろなものを潰していったのですが、ここはgamescomでも織田が何か話してくれるんじゃないかと思います。

カットシーンの演出

Q:5.0のカットシーンでは、目の動きなどの細かい仕草で感情が表現されることに感動しました。
カットシーンを作る上で、苦労した点や工夫した点があれば教えてください。

A:感想を拝見していて、「5.0結構演出変わったよね」と言ってくださっているんですけど、実は意図的に変えたのは4.2~4.3くらいからです。
喋っている人の顔を映すだけが演出じゃないんだから、例えば誰かが喋っている時に、ロウソクの炎だけを映していて、そのロウソクの揺れが喋っているキャラクターの心情を示しているとか、もっと明確に、カメラが会話を映しているんじゃなくてシーンを撮っているんだと、もう一段(演出レベルを)上げていこうという話をして、少しずつ変えていきました。そちらを基準にしたんですね。
拡張って物凄いボリュームなので、当然今回のために他のチームから合流して開発に参加してくださっている方というのもたくさんいて、今までのFF14の作法じゃなく、今のFF14の作法で作ろうとしてくれるから、最初からその意識でやってもらっていたので、結果、続けていたクオリティがたくさんの人に共有されて跳ね上がりました。
具体的にどんな工夫があったのかというのは、なっちゃん(石川夏子さん)が多分『メインクエストができるまで』みたいな感じで話してくれると思います。ぜひ注目して見てください。

(事件屋クエストが貢献したのではないかというコメントに対して)
あるんじゃないかな。ある意味、メインだからと皆の肩の力が入りすぎていた部分を、自分の解釈でもっと演出していいんだよという意味ではあったかもしれないですね。

原初世界との繋がり

Q:アム・アレーンでトロッコに乗る時、原初世界でホライズンに行く時の坂と一緒だ!と感動しました。
原初世界との繋がりを思わせる場面や地形について、実はこんな場所もありますよというところがあれば教えてください。

A:うーん、ここはもうちょっと時間を置いてもいいのかな。答えをあんまり言うのもなと思うので。
5.0始まったばかりで、これから5.xシリーズが続きますし、ここは言わずもがなにしておこうかなと思います。

フェイス

Q:パッチ5.1以降もメインクエストのダンジョンはフェイスを連れて行けますか? 水晶公が大好きなので彼とまた一緒に戦えると嬉しいです。
あと、エスティニアンや新NPCも追加してほしい!

A:フェイスは開発内でも続けて議論しています。莫大なコストがかかるので。
例えば蛮神戦をフェイス(と自分の)8人でクリアしてもいいんじゃないかとか、新生の外郭を4人用IDに作り直して党首達(ラウバーン、カヌ・エ・センナ、メルウィブ)を連れて突入もありなんじゃないかとか、いろいろなアイデアは出ています。
でも、徐々に手を広げていくにしても、いきなり全部は無理なので。
あれって、作るのにレベルの高いゲームデザイナーが必要なのです。
いろいろな議論をした結果、まずパッチ5.1ではメインクエストの新IDをフェイス対応にすることにしました。
このことにより、5.2、5.3メインクエストIDはフェイス対応をすることになりますが、それは覚悟しようと。
水晶公を連れて行けるとは言ってないですよ。連れて行けたらいいですね。
ストーリーの進行上は、Lv80に上がっていなくてもついてきてくれるのでご安心ください。

サンドイッチ

Q:メインクエストでの差し入れのサンドイッチは水晶公のお手製ですか? そうであれば大事に取っておきますし、そうでなければ適当に使ってしまおうと思っているので教えてください。

A:適当に使っちゃえばいいんじゃないかな。知らんす。皆さんで決めていただければと思います。

エメトセルク

Q:エメトセルクが大好きです。彼の過去が語られるようなストーリーが追加される予定はありますか?

A:さぁ? だって、過去語られたやん。
太古のオリジナルだった世界で何が起きたのかの一端は語られたと思うのですが、それが何によって起きたのかという核心部分だったり、そもそもまだ一方向からの見方しか提示していないので、当然もう一方の見方というものも存在するわけで、その辺はまだこれからです。
楽しみが増えたと思っておいていただけると良いかなと思います。
今回評判が良かったこともあって、ラストもうちょっと考え直そうかなと思った点もあったりしました。後ろはもう結構決めているので。

サブクエ

Q:今回サブクエにもカットシーンのあるものが多く、クエスト班の気合を感じました。吉田Pのオススメのサブクエストはありますか?

A:オススメとは違うんですけど、イル・メグの妖精がモーグリの二の舞になるのではないかと戦々恐々として、微調整を施し、ギリギリああならないくらいにしたんですよ。
ギリギリで良かったなとは思ったんですけど。
オススメか…。世界を揺るがすような話ではないですけど、あの挨拶できないドワーフの、若干ひねくれているがゆえに自分自身の良さを理解できてなくて、周りはでもちょっとずつ知っていたりして、そんな強がりやめちゃえばいいのにっていう小話は結構好きです。
ああいうのがあると、この世界に人々がちゃんと生きているんだなという感じがするので。ああいうお話は、深くはないんだけど僕はそれはそれで深いと思っているので好きですけどね。

好きなキャラクター

Q:今回のメインストーリーの登場人物の中で、吉田Pお気に入りのキャラクターを教えてください。

A:気に入ってるのと力を入れたのではちょっと違うだろうからなぁ…。
どれも愛すべきキャラクターになったなぁとは自己評価していて、まぁ水晶公は石川夏子バフがかかってるなと思うしね。
新しく出てきたという意味では、僕はルナルが好きですね。
本当に声優さんの声の演技って凄いなと思って。どなたが演じているかは見ていただけると「えっ、そうだったの?」ってなると思うのですが。
(ルナル役は山本格さん。なんとグリーンワート役のあの方ですね)
あの「姉さん、姉さん!」っていうのがグッと来るんですよ。
ヤ・シュトラの意外な一面も、ルナルのおかげでたくさん見ることができてると思うので、ルナル結構お気に入りですね。

あと唯一こうしてほしいって言ったのが、サンクレッドが初めて特定の単語で「二人分のだぞ」みたいなことを言うシーンがあるのですが、そこはこだわりました。
もう明確にしよう、と。家族愛なのか、友愛なのか、恋愛なのかというところをもうキッチリしようというので。
あれを言うからこそ、あのシーンはいいんだというところをこだわって作りました。
あそこは倒れ方も凄く修正しました。
ブーツを履いているじゃない? ブーツって、あれは絶対爪先が重いタイプなので、足が割れるんですよ。倒れると。重力に沿って。
アニメーターはそう作ってきたんですけど、カッコ悪いんですよ。
なので、「このキャラは誰が見てなくても絶対この倒れ方はしない」と言いました。仮にここで命が尽きて、天寿を全うしたとしても、力が入る限りは絶対にちゃんとポーズを取ってるはずだ、と。あと手の位置とか。
あの直後に来るガンブレードの傷だらけの奴、あれはカッコ良かったですね。

もう一人はウリエンジェですね。
とあるキャラクターに「良いのではないかと思いますよ」って言うところは、彼のいろんな思いが詰まっている、優しさが全て出ていると思います。
今喋っていても若干「おうう(目頭を押さえる)」ってなるんです。
本当に今回はね、声優さんの演技が素晴らしかった。

BGM

Q:素晴らしいBGMばかりで感動しました。最も苦労した楽曲や思い入れがある楽曲があればお聞きしたいです。

A:
祖「そりゃあ『SHADOWBRINGERS』ですよ。
あれは去年の10月かな? アメリカ・ラスベガスでティザートレーラーが公開された時に初めてお披露目した曲になるんですけど、その後2月にパリでもう一回違うバージョンのが公開され、3月になると今ある『SHADOWBRINGERS』が公開され、つまり3バージョンも作らされたわけですね」
吉「なんか物は言い様だなと思って。最初から完成されたアレンジが3曲あった2曲だと思うんですよ? 出来上がっていってるだけなんじゃねぇかっていう疑惑があって。
ラスベガスで流れた奴はラフ版、パリのは仮版、Fixっていう。いかがです? 僕そんな印象なんですけど」
祖「まぁ、あのう、仰る通りですね」
吉「歌詞もだからあれしかなかったんだよね。『One bring shadow,One bring the light』しか」
祖「しかもあれを自分のブースのみんながいるところでこっそり歌ったがために、あんな『One bring shadow…』って(囁きみたいに)なって」
吉「え、あれスタジオじゃなくて、ブースで周りのみんなに聞こえないようにこっそり『One bring shadow…』って言ってたの?
でも良かったねあれ。カッコイイもん」
祖「話さなきゃよかった」


吉「でも今流れてる奴ってさ、その時の声じゃないんだよね。だってアメリカの」
祖「ジェイソンさん」
吉「録り直してもらった奴。今ラスベガスとパリで公開した時のティザーを見直せば、祖堅がブースで囁いた奴が鳴ってるってことだよね」
祖「そうです。見なくていいですよ」

祖「そこから派生して、ネタバレじゃないですけど『Tomorrow and tomorrow』っていうもう一個主題となる歌があって、あれと対比ができるっていうのが一番苦労したかなぁ。
『SHADOWBRINGERS』の方がやっぱり苦労したかな」
吉「最終で上がってきた時のコージの韻を踏んだ歌詞が本当に凄いなと思って」
祖「端からあったような歌詞。不思議な男ですよね」
吉「また5.0クリアした後に聞くと全然違った歌詞に。こうだったのか実は~みたいなね」
モ「クリアした後に歌詞を読んじゃうと、だいぶゾワッと来ますね」
好評配信中!

世界設定本の伏線

Q:世界設定本2を読むと、「アムダプールのライオンや石像は異界の異形者を模して作られた」とありました。これは第一世界の罪喰いのことでしょうか?

A:世界設定本が発売されたタイミングとか、編纂していた日付とかを見ていただき、そこから推測して僕がいつから考えていたかというのを組み合わせると、「あっなーんだ、仕込みか」みたいなね。
当然ですよね。我々はシナリオを作りながら編纂しているわけですから、後から知って見るとまた違って読めるというのは意図的に行っています。
伏線ってね、後でも作れるというのが面白いところなんですよ。

エデン

Q:エデンをプレイしてみて、ヒカセンの想像力の凄さに愕然としました。リヴァイアサンやタイタンがどうしてあのような姿で出て来ちゃったのでしょうか?

A:おそらくなんですけど、えーっと、リヴァイアサンって2.1だっけ?2.2だっけ?と思い出そうとして、なんか2箇所攻撃してた気がするぞ?なんか、あれ?頭2個?頭?尻尾?で、上から水滴が降ってきたような気がするし、なんか甲板の上を通り過ぎたし、なんか四角いブロックで床が無くなってったような気も…と神竜まで混ざっていって、多分ああなったんです。
よく皆さん、異邦の詩人の妄想力って言うじゃないですか。あれ違うと思うんですよ。伝え方が悪い元凶はヒカセン説
船の上っていうのも忘れてると思うんですよ。なぜか四角い床でバーンと落ちてたじゃない。あれと通り過ぎるっていうイメージであんな感じになったんだと思います。

タイタンは多分、直前にサンクレッドとかが落ちる想像とかすんなよって言ったせいで、ハッ(゚д゚)て。
落ちる…落ちる…落ちた気がする…ってなって、でもいっぱい岩降ってきたなとか、凸凹だったかもとか、突っ込んできたなっていうのとゴブリン戦車が混ざったんじゃないかなって思うんです。
サンクレッドもね、直前にああいうことを言ったらダメだ。
これからが思いやられますね。

蛮族クエスト

Q:次回の蛮族クエストはいつ頃実装予定ですか?

A:パッチ5.1蛮族クエスト1個実装されます。

ミーン工芸館

Q:メインストーリーも良かったですが、ミーン工芸館のストーリーも良かったです。今後のパッチでお話の続きが語られることはありますか?

A:ここは一回完結しているからなぁ…。
ご要望が多ければまた何か語るかもしれませんが、現状で今すぐ何か予定があるかと言われると無いです。
でもそう言っていただけるのは大変ありがたいです。
実はね…最後ね…あそこコストでね…描ききれなかったところが…。まぁいいか、今度いずれね。

ラケティカ大森林BGM

Q:ラケティカ大森林のBGMで「ラヒッ」が耳に残って離れません。どんな歌詞か知りたいです。

A:
祖「ご想像にお任せします。僕もわかりません」
吉「出た。機械でなんとなくこんな感じってやったらいい感じに歌ってくれたからこれだ!って」
祖「そうですね。ラヒッでいいんじゃないですか」
吉「でもホタテがそうだったように、何か演奏する時にはコージが無理矢理ラヒッていう、フランス語からの引用で、みたいなのをやるんじゃない?また」
祖「やってくれるといいんですけどね。その後のホメオレモホーも、あれどうしよう」
吉「でも今のが正解ってわけでもないんでしょう?」
祖「はい」
吉「なんとなくニュアンスで言ったんだよね。ジャッキー・チェンの歌を我々が適当に歌ってるのと同じ」
祖「ラヒッのあれが果たしてヒなのかどうかは僕もわからない」
吉「なるほど。ちなみにあれはランダムで変わるとかじゃなくて、バチッとあれでミックスされてるんだよね?」
祖「はい。これがラケティカであろうと思われる歌詞にしたつもりなんですけど、何歌ってるかは僕も」
吉「作詞、歌詞不明、ということでございます」

機工士のオートマトン

Q:機工士のオートマトン・クィーンがカッコイイです。ただ、なぜそのロボが登場したかという経緯がジョブクエストでは語られませんでした。
設定好きとしては、ロボに関するエピソードを追加してほしいです。あと学者のセラフィムエピソードもできれば。

A:多分織田が語るので僕からは語らないでおきます。
最近Twitterで拝見したら、タレットがご主人を思ってもっと貢献したいと思ったら、気がついたらああなってたみたいな説が流れていましたけど、僕はあれを推したい。
素晴らしくよくできていたし、あの方が盛り上がる。

ナマズオ

Q:ラケティカ大森林のサブクエスト「ロンカの守護者」において、クァールとナマズオに関する記述がありました。
でも、クァールは第一世界にいるのに、ナマズオは見かけません。今後登場する可能性はありますか?

A:でもほら、1万2千年前に分かれたって言ってるじゃない?
原初世界ではヒカセンの活躍もあって、全滅を免れているじゃない。でも第一世界のヒカセンはヤミセンになってしまって…ねぇ。
もしかすると第一世界のナマズオは残念ながら…という可能性もなきにしもあらずだし、その寸前で免れた極少数のナマズオがいるかもしれないし、真相は織田しか知らないですね。

OPの踊り子は?

Q:オープニングムービーで登場する踊り子はライナだと思うのですが、彼女がAFを着て踊るシーンは追加されますか? 見たいです。

A:僕が字コンテを発注した5.0のオープニングムービーは、2017年9月27日初稿なんですよ。
その時にはメインストーリーの影も形もないので、新種族と新ジョブという役割で作っているんです。
どうやらメインを構築していく時に寄せてはくれたみたいですが、オフィシャルにそうなのかと聞かれるとなんとも。

テンペストBGM

Q:テンペストでは、戦闘中でもフィールドのBGMが流れます。
大型FATEでは戦闘BGMがあるので意図的なものだとは思いますが、その理由が気になります。

A:雰囲気です。
今まで光も届かないような沈黙だった世界が、突如泡に包まれて、喧騒が来る前の静寂感のイメージです。
プレイして気付いた方もいるかと思いますが、今までのフィールドの裏返しのような。
新しいエリアへ行くと、活躍して夜を取り戻すじゃないですか。逆なんですよね。行くといきなり暗くて、後半へ行くと明るくなるという。そういうのもあります。
この辺もPAX WESTとかで語ってくれるのではないでしょうか。

テンペストの南側

Q:アーモロートの風景がとても素敵です。南側の飛行エリアのもっと先に、一際高いビルが見えるのですが、今後行けるようになりますか?

A:ならんだろう。言うとったやん、とある人が「この魔法もいつかは…」って。だって作ってないもん、あの先。
我々と、あれを作り出した術者の限界です。

ドワーフ族

Q:兜をかぶった状態のドワーフ族について、性別を区別する方法はありますか?

A:無いんじゃないかと思うし、性別を区別する必要性がないと思うんですよね。
どっちの性別でも別に、ドワーフはドワーフ、仲間は仲間、愛すべき人は愛すべき人なので、それを分ける必要はないかなと思っております。
こういうのは結構明確に決めてるんですよ。わからなくていいって。

メオル

Q:メオルがどんな味か気になります。現実世界でいうとどんな食べ物に近いでしょうか?

A:これは人によって結構違うと思いますが、僕がチェックをしている時はパンだなと思っていました。
売ってそうじゃない? 普通に。多分パン屋さんに行ったら「あっ、これっ」て。
だからみんな疑いもなく、多分。で、ちょっと甘いんだろうなって思ってました。
皆さんがパン屋さんに行って、これだと思った物はほぼそれです。

 

ここで前半は終了。
休憩のお供は、パリのジャパンエキスポの会場風景ですよ。

吉「あっ、俺ZIPに出た奴だ!」

 

バトルコンテンツ

エデン零式

Q:エデン零式が箱報酬になったことで、野良では常にロット勝負が発生します。固定を組んでいない自分としては、交換用アイテムでしか装備が得られないのではないかと不安です。
報酬の仕組みを調整する予定はありませんか?

A:逆もあって、全てのロットに勝つパターンもありますし、確率でいうとおそらく今の方が有利なのですが。難しいですね。
今のところ、現状で様子を見ようとは思っています。

極蛮神

Q:極蛮神において、ジョブが増えたこともあり、武器の直ドロップが厳しくなっています。エデンのような武器箱が入手できる仕組みに変更してほしいです。

A:5.0前にかなり議論をしました。ただ、今の極蛮神の難易度だと10周すれば確定だからということでそのままにしました。
ところが現在、私はティターニアを15周くらいしていますが、何一つ希望のジョブ武器が出ていません。これはどうなんだろうなとちょっと思っています。

モブハント

Q:ワールド間テレポ以降、モブハントが混雑していて敵の技などが見づらいことがあるので、表示優先度を調整してほしいです。
また、狩られるスピードが早く、緩く参加することが難しくなりました。ホームワールドでのみ参加できるなどの対策も検討してほしいです。

A:今は拡張直後で需要があるというのもありますし、お祭り感もありますし、インスタンスが3つあるので効率がいいというのもありますが、いずれインスタンスは1つになり、正常に戻っていくと思います。
今はお祭りだと思ってください。
ホームワールドのみというのは違うと思います。
仮にインスタンスが消えて、参加する人が落ち着けば、よそのワールドに狩りに行く前に狩られていると思いますので、昔のモブハントのようになると思います。
混雑表示緩和に関しては、Aモブを狩ると無理だと思います。かなり負荷がかかっているので。

ジャンプ

Q:ジャンプ中に方向転換できる不具合は修正されるのでしょうか。いろんな意見があると思いますが、個人的には楽しいので残してほしいです。

A:竜騎士がちょっとだけ小技っぽく使えるんですよね。飛んで方向転換してアクションすると。
それが使えて当然みたいにならなければ、今のままにしようかなと思っています。
もしそうなってしまったら、そこだけ修正するかもしれません。

FATE

Q:新エリアでFATEをやっていると、バイカラージェムがすぐに上限に達してしまいます。上限値を引き上げてほしいです。

A:ランクを上げないと陳列品が増えないから、欲しい物が無いままの状態でジェムが溜まっていくんですよね。
で、次のエリアに行くとますます溜まって、すぐカンストするという悪循環に陥っているので、何か対策をしたいと思います。

冒険者小隊

Q:冒険者小隊の志願兵にロスガルを追加する予定はありますか?

A:5.0では忙しくて対応できなかったのですが、順次対応していければと思います。

エウレカ

Q:禁断の地エウレカに関して、少人数PTやソロでも最後まで武器強化を進められるような緩和を行う予定はありますか?

A:ちょうど協議をしていて、手を入れていこうと思っています。
まだ方向は決まっていないですが、何かロゴスアクションを追加して、もしくはバフを追加して、ソロでガンガン遊べるようにしていこうかと話しています。

サークル

Q:ゲーム内でフリーカンパニーの募集や検索ができる機能や、FC・LSに続く新たなコミュニティグループを追加する予定はありますか?

A:「サークル」という新しい、LSよりも軽いコミュニティを作ろうとしています。
サークルは、複数掛け持ち可能で、大学のサークルのようなイメージで、あいこめ試聴会やハウジングを使ったアトラクションのようなゲーム内活動に使っていただけます。
登録しておくと、「○月○日、○○で○○やります」というメッセージだけが流れてくるので、気が向いたら行けばいいという感じです。
強制権も別にありませんし、お知らせは定期的に届きます。
ただ、サークル内でのチャットは、管理が負担になってしまうのであえてできないようにしています。
顧客台帳のように使っていただいても良いと思います。
あちこち登録しておくと、「今日はやることもないし、このイベントに行ってみようか」という使い方ができます。
5.1に向けて開発中です。

ひろしの無精ヒゲ

Q:ベンチマークやトレーラーのヒューラン(通称:ひろし)の無精ヒゲがカッコイイです。このオプションを今後プレイヤーに解放する予定はありますか?

A:やろうとしたのですが、フェイスパターンが固定じゃないと問題が起きてしまうのです。
ただ、物凄い人気ですので、想像以上に時間はかかるのですが、なんとかできないかと話し合っています。

ヴィエラ・ロスガルの髪型

Q:ヴィエラに幻想してとても楽しくプレイしています。特殊な種族なのでしょうがないと思うのですが、ヴィエラ・ロスガルは選べる髪型の数が少ないです。今後の追加予定を知りたいです。

A:もちろん追加はしていこうと思っていますので、引き続きパッチをお待ちください。
特殊な種族なので、ペースは他の種族ほど潤沢ではないと思いますが、順次増やしていきます

ディープダンジョン

Q:5.xで新たなディープダンジョンは追加されますか?

A:まだ内緒です。

アライアンスレイド

Q:パッチ5.1での新たなアライアンスレイドが楽しみです。どんな防具が報酬か気になります。
また、武器が報酬に追加されることはありますか? ミラプリ用のILの低い物でもいいので、アートに映っている刀がほしいです。

A:今日、報酬のモデルチェックをしました。
悩みましたが、男女どちらでも着られるという豪快なことをしました。
期待をしていただける報酬になっているのではないかと思います。
ただ、刀はわからないです。リクエストが多ければ考えます。
TGSのPLL「パッチ5.1特集」でアライアンスレイドのスペシャルゲストを招いて、いろいろ話す予定です。

極ラスボス

Q:極ラスボス討滅戦はありますか?

A:パッチ5.1で実装されます。
多分、異邦の詩人のせいではないですね。ヒカセンの伝え方のせいで、にぎやかになりそうです。

サブクエ

Q:5.0では、全てのサブクエがレベルアジャストに対応し、レベリングにとても役立ちました。4.xまでのサブクエもレベルアジャスト化してほしいです。

A:やってはあげたいのですが、データが全部作り直しになるのです。
現在、「強くてニューゲーム」を開発していて、正式名称は「クエストリプレイ」みたいなものになると思いますが、クエストの工数を出したら1687というとんでもないクエスト数になりました。
ですので、サブクエもなんとかしたいのですが、今すぐには対応できないです。
なお、5.3に向けて、新生部分のクエストをバイパスして遊びやすくしようという作業をしています。

極リオレウス

Q:極リオレウス討滅戦をフレンドとワイワイ遊びたいので、人数制限解除の対象にしてほしいです。

A:作業中です。

ギャザクラ関連

イシュガルド復興

Q:ギャザクラのエンドコンテンツと目されるイシュガルド復興についての詳細をそろそろ教えてください。

A:PLL「パッチ5.1特集」をお待ちください。

つい昨日まで「イシュガルドに住みたい」と言っていたはずのプレイヤーが、掌を返したように「クリスタリウムに住みたい」「アーモロートに住みたい」と言い始めたのを愚痴る吉田P。
ただ、新しいエリアをテーマにしたアパルトメントなんかは面白いかもねと話をしているそうで。

分解

Q:現状、分解はレベル上げに必要なコストに対して、リターンが少ないように感じます。分解に大幅の調整を行う予定はありますか?

A:5.1からになりますが、分解だけではなく、ギャザクラに抜本的な手を入れようと思っています。
また、特集でもご紹介できればと思います。
分解は先んじて、分解成功率を100%にし、スキルシーソーも止めて、基本的に余った物は分解してくださいという方向へ舵を切ろうとしています。
今はあまりにも分解難易度が高いので、分解で良いアイテムを出せないという変な状況にもなっているので。
誰にでもできるのは今まで頑張った人にとってどうなのかというのはありますが、そうすることによって良いアイテムを出せるようにしていきたいと思います。
5.1、5.2とテコ入れをしていく中で、分解スキルが高いと(何かいいことがある?)みたいなこともやっていこうと思っています。

裁縫

Q:裁縫レシピは、中間素材を用意するコストが他クラフターに比べて高いと感じます。布を作るのに必要な糸の緩和や、直接布を作るレシピの検討をしてもらえると嬉しいです。

A:それらのバランスの良くないレシピは調整を入れようとしています

ステルス

Q:ギャザラー中に採集ポイントの近くにモンスターがいて苦労しました。特にラケティカ大森林のスイートマジョラムが採れる場所の近くが厳しいので調整くださることは可能ですか?

A:5.1ステルスの仕様変更を行います。
ギャザラー中はマウントに乗っていてもモンスターに感知されないようにしようとしていますので、該当のようなケースは無くなっていくと思います。
5.1、5.2では、5.0でできなかった部分をかなり大きく変えようとしていますので、またご紹介します。

システム関連

マテリア禁断

Q:私は戦闘民族なので、レイドの度に新式のマテリア禁断をフレンドにお願いしています。しかし、成功するかは運次第なので、長時間拘束してしまうのはいつも心苦しいです。
NPCでも禁断できるようにしてほしいです。

A:望んだ形かどうかは別として、もっと高速に禁断をできるようにしようというのは今話し合っています。
大型拡張があって、レイドまでの期間が短い時期は大変かと思いますが、今クラフターを上げるのはそんなに難しくはないので、できれば禁断のために上げていただきたいなという気持ちはあります。
ただ、特にゲームを始めたばかりの方にはクラフターの面白さが凄く伝わりにくいかなとは思っていて、その辺ももっと多くの方にギャザラー・クラフターを楽しんでもらえるよう、大きくテコ入れしていこうとしています。

アーマリーチェスト

Q:新ジョブが増えたことで、アーマリーチェストの枠がキツキツです。枠を拡張することはできますか? あとできれば指輪枠も。

A:この問題はデータベースの容量の問題ではないです。
例えばあと武器を200個持てるようにしたところで、容量に関してはどうってことないです。
問題はそれを持って歩いているということです。
ヒカセンって恐ろしい数のアイテムを持っているじゃないですか。あれを常に持って歩いてテレポしまくっているわけですよ。
あれを全部一回一回通信して歩いているんですよね。
100万人が移動しているとすると、アイテムを増やすと掛け算で増えて回線がパンクしてしまったりするので、サーバーのパフォーマンスやレスポンスを気にしながらでないと増やせないので、時間はかかるのですが、増やす気がないわけではないということをご理解ください。

吉「俺一回増やしたよね? 夢じゃないよね?」

NPCの吹き出し

Q:NPCの吹き出しで表示されるセリフにも興味深いものがありますが、文字が読みづらいことがあります。表示サイズを大きくしたり、表示時間を伸ばしたりできませんか?

A:あれは描画に負荷をかけない作りになっていて、あれのスケールを変えるのは描画処理上難しいです。
ただ、高解像度で遊んでいると相当見づらいだろうなとは思っているので、細かく調整はできないけれど一括で大きくするような処理ができないかなとは思います。
ログに出ていないのは、ログと通信していないからあれがやれているというところもあるのです。
ログに出すというのは全員に配っているのと同じことなので。
申し訳ありませんが、意外と難しいです。

フェアリー

Q:フェオ=ウルちゃんが好きです。学者が召喚するフェアリーの見た目をフェオに変えたいです。

A:言うこと聞くかな? 7日7晩なぞなぞをしないと回復してくれないかもしれないですよ?
転化で食べようとしても凄く反抗されると思いますけど…。無理じゃないかな

美容師

Q:クリスタリウムの宿屋に美容師を追加してほしいです。

A:これも開発で議論になりました。
彼はヒカセンの物ではないので、原初世界から第一世界には来れないんですよ。
で、フェオちゃんに切ってもらおうかと話は出たんですが、テクニックが必要なので無理じゃない?と。
フェオに代行すると、どの髪型も昇天ペガサスMIX盛りになってしまう可能性があります。
その時くらいは皆さんも原初世界のことを思い出してください。

物理・魔法

Q:敵の攻撃が物理か魔法かを一目でわかるような表示を追加する予定はありませんか?

A:これも以前にお答えしたことがあるのですが、やろうと思えば可能なのですが、パッチが遅くなってしまうのです。
我々はバトルコンテンツを作る時に、本当にギリギリまで調整していて、いろいろなジョブで極端に有利・不利にならないようテストプレイを重ねています。
この攻撃が魔法攻撃だったせいでこのジョブがいたら有利になってしまう、ということがあり、ギリギリで入れ替えたりもするので、出せないんです。
それをやってしまうと、決めてからUIやアイコンの対応をして出すということになるので、リリースが遅れてしまうのです。
意地悪でやっているのではなく、できるだけ早くできるだけバランスの取れたバトルコンテンツをお届けしようとしている関係上、そういう事情があります。

キャラクリ

Q:キャラクタークリエイション中に、各種戦闘ボイスを聞けるようにしてほしいです。かなりの頻度で聞くことになるので、キャラクリ中に確認しておきたいです。

A:かなり時間はかかるかもしれませんが、やれれば対応していきたいと思います。

修理

Q:複数ジョブのレベリングをしていると、いろんな装備の耐久度がいつの間にか減っています。アーマリーチェスト内の全ての装備を一括修理できるようになりませんか?

A:いつの間にかということはないですよ。こまめに修理しましょう

アクション配置

Q:新アクションが増えると、ホットバーに入れ忘れてしまうことがあります。アクションリスト上でホットバーに登録しているか確認できるようにしてほしいです。

A:全アクションをチェックするのはとても負荷がかかります。無理です
毎レベル、レベルアップごとにアクションリストをチェックしましょう。
もしくは、まだ覚えていないアクションも先にセットすることが可能ですので、それをお試しください。

一度セットしたホットバーはバックアップもしっかりしておきましょう。

キャラクター設定データ・クライアント共通設定データのバックアップをしよう!
アップデート準備のためにHDDやSSDのメンテナンスをする人も多い時期。作業をする前に、まずキャラクター設定データのバックアップをしておこう!

アイテム・ハウジング・その他

蛮神製作武器

Q:ガンブレイカーと踊り子用の蛮神製作武器の実装予定はありますか?

A:ごめんなさい。新しいパッチを作るのに精一杯でコストがありません
手の空いた時にちょっとずつキャラ班が作業を進めてくれる可能性はあるかもしれません。

NPC装備

Q:漆黒のNPC達が着ている装備が素敵です。水晶公やヤ・シュトラのローブなどをオプションに追加する予定はありますか?

A:ヤ・シュトラは僕が欲しいんですよ。僕、黒魔なので。ヤ・シュトラは早く作りますよ!

ドワーフ調度品

Q:ララフェル用に、ドワーフ族サイズの調度品を追加してほしいです。

A:ハウジングアセットで組み合わせた時に問題がないかどうか、確認してみます。

指輪

Q:同一のトークン、またはレイド報酬の指輪を2つ装備できるように、指輪のみEx属性を外すことはできませんか?

A:管理が難しいと思います。

ノルヴラントハウジング

Q:ノルヴラントにハウジングやアパルトメントを追加する予定はありますか?

A:無の大地に作りましょうか。だんだんフォーギヴンになっていくような。
それは冗談として、ノルヴラントも今後まだ何か起こるかわからないわけですよ。
まだ気安く住みたいと言える土地ではありません

カララント

Q:カララントの種類をもっと増やしてほしいです。特にピンク・紫・黄色のカテゴリは他の色に比べて種類が少ないので、ぜひ増やしてください。

A:色のパレットは難しいです。
調整はできるのですが、既存の染色した物の取り扱いが難しいので、担当者に聞いてみます。

ミニオン

Q:フェオ=ウルのミニオンを実装してください。

A:実はフェオちゃんは賛否があるキャラかなと思っていました。
喋り方が独特ですし、やたら(ヒカセンを)自分のものみたいな接し方をしてきますよね。
でも意外と皆さん気に入っている方が多くて。
一番怖かったのは、アートを公開した時のティターニアが凄い人気だったので、あっという間に入れ替わった後「ティターニア様返して!」みたいなのが出るんじゃないかという点でした。
ちょっと安心しました。
ミニオンはどこかで出るのではと思います。

武器を飾る

Q:5.0で追加された武器のデザインがカッコよくて気に入っています。武器を飾れるような調度品があると嬉しいのですが、実装してもらえませんか?

A:自分で好きな武器を飾れる武器スタンドということですよね。
武器を背中や腰に納刀する時に、アタッチポイントといって、見えないボタンみたいな物が武器にはくっついているんです。
そのポイントを、武器ごとに良く見える場所にずらしているんですよ。
ハウジングで飾る時はそのポイントを一箇所にするので、武器ごとに飾った時の見た目バランスがかなり変わってしまいます。
できないとは言わないのですが、試してみて仕様をチェックしないとわからないですね。

ミニオン牧場

Q:ゴールドソーサーのミニオンスクウェアのように、ハウス内にミニオン達を放し飼いにできるような仕組みがほしいです。

A:彼らが移動するためには、オブジェクトを避けて歩く必要があるんです。
それを今のハウジングに入れるのは不可能なので、牧場的な遊びを今考えています。
発表まではもう少しかかりますが、そちらに期待していただければと思います。

紫の木

Q:レイクランドにある紫の木を庭具に追加してください。

A:多分、大丈夫だと思います。

白虎の着物

Q:ファンフェスで謎の歌手が着ていた白虎の着物がインゲームに追加されるのはいつですか? 200万ギルでも買うので実装してください。

A:されないんじゃない?
申し訳ないんですが、あの白虎の着物を採寸した時から、10kg痩せまして、布が余るようになってしまいました。
布が余ると白虎が歪むのでダメなんですよね。
心配してくださる方もいらっしゃいますが、計画的に1年かけて痩せましたので、ご安心ください。

サントラ

Q:漆黒のヴィランズのサントラはいつ頃発売されますか?

A:しかるべき時が来たらお知らせしていきますよ。

お知らせコーナー

スクエニカフェのコラボです。

エオカフェ横浜もやってますよー。ビーバーな。

ファンフェス上海は会場の飾り付けが凄い!
チケットも瞬殺だったそうですよ。

阿波踊りは吉田Pも踊りまーす!

世界最大のゲームイベントになりつつあるというgamescomは、放送スケジュールもいろいろありますので楽しみですね。
毎年登って祈りを捧げているというケルン大聖堂のおかげで、FF14が盛り上がっているのかも?

PAX Westも。

TGSも放送ありますね。

この後、オケコンと韓国ファンフェスが続きます。
そりゃあ14時間生放送は無理ですよね。

公式ガイド本も出ますよ。

サントラできてました!

インストアライブもやりますよー。

 

どうやら、この吉田部屋からのPLLは今日でラストになるかもしれない?
新しいスタジオにでも変わるのかな?

「これだけ拡張が評判いいと、プレッシャーじゃないですか?」とよく聞かれるという吉田Pですが、プレッシャーはなんにもないそうです。
新生があって、蒼天があって、人間の嫌な面も描いている紅蓮があって、すべてをファンタジーに寄せる第一世界の漆黒があり、全てが繋がって一つの物語があるので、これからも自分達が面白いと思う物語を頑張って作っていくだけだと。

PLLはこれにて終了! お疲れ様でしたー。

これまでのPLLまとめはコチラ。

PLLまとめ
PLL(FFXIVプロデューサーレターLIVE)の紹介記事一覧。基調講演や出張レターLIVEなども。
FF14グッズ紹介
FINAL FANTASY XIV(ファイナルファンタジー14)関連グッズの紹介ページ。ゲーム、本・雑誌、音楽・映像など。

コメント

  1. キャス・コッチャ より:

    >モーグリ白シャツを着たレストランの皿洗い
    確かにw キャプチャー画像は今回もすてきな表情チョイスでニヤニヤしちゃったw

    吟遊詩人、なんか荒れてるみたいですね。フォーラム見てないから知らないんだけど。
    旧からずーーっと弓をしてきた私個人としては、あの頃に比べればっていうのがあるので新生してからはあまり不満がないかな。3.Xの時でしたか、キャスターもどきになった時はすごいやりにくかったけど。
    5.0のはシナジーが少なくなって寂しくなっちゃったけど、その分強くなってるのでこんなものかなーって思ってます。ただ色々サポートできる踊り子が同じPTにいるときは指をくわえてみてる感じw

    私はエメトセルク推し!
    本当に彼の存在はよかったー。それだけに最後辛かった。最後いろんな感情の混じった笑った顔みせてくれたので
    あれは私的にすごい救いになりました。
    彼はイイ人!ヤ・シュトラの件での指パッチンがなによりの証拠!あっちこっちで私言ってるけどあれで確信しました!

    アシエンは今まで得体の知れない敵で容赦なかったけど、色々知って私自身やキャス・コッチャ的に情がうつっちゃって
    今後のあれこれ決断しないといけない場面で迷いそう。ただ残ったオリジナル最後の一人、
    名前忘れちゃったけど彼は小物臭がするから容赦なく倒す!w

    おさらいいつもありがとー!

    • あるひゃ より:

      >キャスさん
      ありがとう! イイ表情でしょ?

      私もずっと詩人をやってきて、調整の度に振り回されてきたけれども、今回はついにバッファじゃなくなったな、という印象でした。
      カラオケになってしまったのは寂しいなぁ。
      踊り子と両方カンストしてみて、それからの手応えで判断したいと思います。

      エメさんは印象深い人ですねぇ。
      昔のカットシーンを今見ると、ああ…こんなところにも伏線だらけじゃん…ってなってますw

      今後のお話でまたひっくり返るのかな。

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