開発パネル「5.0の街と環境が出来るまで BG班の仕事」【ファンフェス東京2019】


※画像も文章も大変多くなっておりますので、スマホ等からご覧の方はご注意下さい。

はい、こんにちは。
ちょっと遅くなりましたが、東京ファンフェスの開発パネルの模様をじっくりお届けいたします。
バックグラウンド(背景)の好きな方は必見でしたね!

XIV FAN FESTIVAL 2019 in TOKYO Day2(Twitch)

司会進行はもっちーさん。
演技ができない方の吉田さん(鋼太郎さんの後の出番だった)と、高梨さんと志田さんが揃って登壇です。

バックグラウンドアーティストの仕事とは?

改めて本日のゲストは、バックグラウンドアーティストの高梨佳樹さんと志田雅人さんです。
高梨さんのプロフィールイラストはちょっと気になる絵柄ですね…?

高梨:
バックグラウンドは開発内では略してBGと言っているのですが、簡単に言うと「背景を制作する仕事」です。
私は、タウン(街)やイベントマップ、アライアンスレイド、あとは小さな小物など、BGの物はなんでも担当しています。

志田:
自分は、主に環境の制作とテクスチャ、ライティングのブラッシュアップなど、背景の最終的な見た目を整える仕事をしています。

吉田:
世界をポリゴンで形作っていくバックグラウンドアーティストと、同じバックグラウンドアーティストでもそこに環境、光とか雲とか空とかを足し、空気感を作っていくスペシャリストとして、同じBG班でも全く違う二人に来てもらっています。

 

普段はPCに向かって淡々と仕事をしているというお二人が、稀に面白い仕事が入ることがあるそうで…?

それがこのサウジアラビア出張!

吉田:
中東諸国は石油産出国が多く、一般的にオイルマネーと呼ばれるものがたくさんございます。
ゲーム産業などのエンタテインメントにお金を投資していこうという流れがあって、「スクエニ、ちょっとゲーム作る話をしに来てよ」と呼ばれまして。
FF14チームに来てほしいというリクエストをいただき、昨年の今頃、10名ほどの団体で行ってきました。
「君達の旅費は全て出すから」と言われて。
それで、現地のゲーム開発を志す人達の前で、ゲーム作りのテクニックや、ゲームデザインはこうしたらいいよというような話をさせてもらいました。

望月:
それがこの写真なんですね。ちょうど高梨さんがプレゼンされてますね。

高梨:
これはイベントマップの制作フローというか、こういうふうにして作っていますよというのを説明していたところです。

これはサウジアラビアのゲーム開発者の方が、自分で作ったゲームを見せてくださっているところです。

これも一緒にプレイしているところです。

吉田:
「大学の講堂を用意したから、そこでゲームデザインの話をしてくれ」ということでやりました。
抽選で数百人が当たったんですけど、8割…ほぼほぼ光の戦士でした。
ゲーム開発を志す人達のために行ったはずなんですけど…。この話で良かったのかな?と思いながらプレゼンしてました。

志田:
サウジアラビアの首都リヤド近郊にある砂漠に取材に出かけてまいりました。

吉田:
なかなか観光ビザが下りなくて、呼んでいただかないと入国許可が下りない地域なのです。
「せっかくだから観光客に開けてないところを全てオープンしてあげるから、どこでも好きなところを言い給え」と言ってもらって。

高梨:
そうですね、いろいろ連れて行っていただきましたね。

志田:
この絶壁を登っていったんですよ、車で。

吉田:
死ぬかと思ったよね。

高梨:
今回ヤバかったですよね、車が。

吉田:
後悔しかなかったもん、道中。

望月:
どういうことですか。

吉田:
道が無くなったりしてて。

高梨:
みんな車にしがみついてて「やべぇーっ!」て感じで。

志田:
崖の上にいるのは私ですね。
命がけでゲーム作ってる人みたいな感じですね。

望月:
カメラを拡大したところがありまして、この人は何をやっているんだろうっていう写真ですけどね。これ。

志田:
地面を撮っています。はい。

望月:
その撮った時の写真があるんですよ。

志田:
ほら。つまらない?

吉田:
取材です。

望月:
これを撮るのが仕事ってことですね。他にも何枚か砂の写真が続くんですけど。

吉田:
我々、本当にいろいろなところを自由に行かせてもらったんだけど、どこへ行ってもちょっと観光的に(写真を)撮るじゃないですか。
志田君はずっとね、こう地面を撮り、木のドアがあると木のドアを撮り、ひたすら壁と地面とドアしか撮ってないんじゃないかっていう。

志田:
なかなかないですからね、こういう機会。

望月:
それが志田さんにとっては宝の山っていうことなんですよね。

志田:
もう大好物ですね。

吉田:
それがどうゲームに活きたかは、後ほどお話しましょう。

 

それではここで、改めてお二人の詳細な自己紹介です。

高梨 佳樹さん

高梨:
建築系の仕事でCGを作っていたのですが、なんやかんやでスクウェア・エニックスに入社することになりました。
今年で14年目になります。
ラストレムナントでは髙井さんと前廣さんにお世話になりました。
The 3rd Birthdayはパラサイト・イヴですね。PSP版です。

高梨さんが担当しているマップはコチラ。

こ、このラインナップは…。
どれもこれも、マップのあちこちに遊び心のある仕掛けがしてあったもの…。

アレキのコーデックスの部屋も壁にいろいろ掛かってたりしましたね…。

そしてシーズナル…!(゚д゚)

「かいはつしつ」も!

吉田:
イベントマップという、レイドやイベントなどの専用マップの面倒くさいものばかりお願いすることが多いね。

志田 雅人さん

志田:
2000年にテクスチャデザイナーとしてスクウェアに入社しました。
FF11の開発初期に参加してから、FFを作り続けて18年になります。
レイドでリターン・トゥ・イヴァリースのリドルアナがありましたけれども、私はFF12でオリジナルのリドルアナの開発にも関わっていました。

吉田:
リドルアナの再現性が素晴らしいのは同じスタッフが作っているからです!
完全にFF一筋だよね。

志田:
そうなっちゃいましたね。

吉田:
最近だと、クオリティアップと環境を作ることに特化してもらっているんですけど、蒼天のイシュガルドの途中から、そちらにガツッと行ってくれみたいな感じで。

志田さんの手がけたマップはコチラ。
モヤだったり水景だったり、湿度や風などの空気感を感じるマップですね。

あの空中庭園も!

志田:
環境制作の他にテクスチャも大体描いています。
(ツクヨミのステージの月も)私が手描きで描きました。

吉田:
えーって感じでしょう? 手描きですって、あの月。

志田:
大したことはしてないんです。

吉田:
絵の描けない吉田としては尊敬しますよ。

タウン「クリスタリウム」の制作フロー

基調講演でも紹介された、漆黒のヴィランズで訪れる「クリスタリウム」という街を例に取り、この街がどのように作られているかというのを紹介します。

7つのステップが示されたフロー図。

ラフイメージアート作成

作業をする前に、吉田P/DとBGアートセクションで何点かアイデア出しを行って、大体のイメージの方向性を決めます。

吉田:
クリスタリウムという街はクリスタルタワーを中心に据えて絶対的防御場所とし、これを取り囲むように街が形成されている、という話を僕から決めて、BGセクションにオーダーします。
その時点で、「第一世界に行く」ということは決めて開発にも話しています。
ただ、第一世界の建築様式というのはまだ決めていないので、一旦自由に描いてみてくれないかという話をします。
第一世界全体のインスピレーションを作っていく上でも、一旦フリーで考えて欲しいと。
ただファンタジー感は強く出したいので、クリスタルのイメージだったり何点かは伝えています。それ以外はほぼフリーで出してくれと。

望月:
どの絵もイメージが違いますもんね。

高梨:
クリスタルタワーを中心に多層構造の土台があって、ドームで形成されているイメージの街、という方向性が決まりました。

吉田:
そうですね、あと一つ言ったのは、多層構造にしたいということです。
クガネはひんがしの国を想定しているため、多層じゃなくて平坦にしてほしいというオーダーで作られています。前回の拡張でそれをやっているから、今回は多層にしたいと。
でもイシュガルドの時は、多層で複雑に作り過ぎて僕ですら未だに道に迷うので、今回は、場所と場所の動線は集約させた上での多層にしたいという話をしています。

企画説明と発注

この時点では、街の詳細な設定やストーリーはまだ確定していません。
ただ、BG班が作業を始めるに当たって、シナリオ班から街の設定や入れてほしい要素の発注がありました。

その簡易設定がコチラ。

入れてほしい要素リストはコチラ。
どうやら新しい要素の「大工房」はBG班としても大きなキーワードのようです。

吉田:
クラフター、ギャザラーの動線を考えても一箇所に集約したい。全部ギルドごとに作っていたらキリがないというのと、やはり第一世界にはそんなに余裕があるわけじゃない。
そういうのを考えると、全ての物資を供給する大工房というのが一つあって活気が溢れているという状態にした方が、ゲーム体験的にもシナリオの設定としても良いので、大工房は絶対置いてくれと。ここは僕がこだわったところです。
あと一つ、シナリオ班から強いオーダーがあったのが、「主人公の部屋」が欲しいという点です。ストーリー上、主人公の個室を絶対に使うので用意しておいてね、と。

高梨:
なので、居住区を作らないといけないなと。

これらのオーダーから方針を決定します。

高梨:
独特の活気や自立した生活というのがあったので、BG側としては生活感を大事に作っていこうという方針に決めました。

ゾーニング

決定したラフイメージアートを基に、必要な施設をどんな大きさでどこに配置するか、簡単なスケッチを何枚も描いて、大まかな街のレイアウトを決めていきます。

スケッチがコチラ。
本当の下書きなので、人さまに見せるようなものじゃないと言う高梨さん。
もっちーさんが言うように、過程を見せてもらえるのは我々プレイヤーにとっては宝の山なのですよ~。

モックアップ作成

ゾーニングのスケッチを基にして、今度は3Dモデルに起こしていきます。

ボリューム感を見るためにポンポンと配置したモデルがコチラ。

他の角度も見てみましょう。

フィールドから街に入るエントランス付近はこんな感じに見えます。

次はマーケット周辺を見てみましょう。

ドームとキャラクターの大きさ比はこのくらいかな、お店はいくつくらい入るかな、というのを検証しているところです。
クガネ同様、マケボがありますね。我々の原初世界と繋がってるの…?w

吉田:
クガネは端から端まで使う街だったので、今回はマーケット機能をこのドームの中に密集させて作ってもらっています。

次は居住区を見てみましょう。

グリダニアの建物を仮配置して、人が住む建物はこの広さだと何軒置けるかなどを検証しています。

ここで吉田Pからのチェックが入ります。人工物?

吉田:
ここは、罪喰いや光の氾濫から人々を守り、そこに反抗していく都市です。
その象徴としてクリスタルタワーがあって、ここに街が形成されているといった時に、当然守備を考えなければならず、人工物によって前門があるだろうという想定をしていました。
なので、モックアップを見た時に、「えっ、なんで自然物?」と思ってしまいました。
多分、原初世界のクリスタルタワーのある位置をイメージしながらモックアップは作られていたので、そこのニュアンスは違う、人工物ですという指示をしました。

この指示を踏まえ、手直しされたモックアップがコチラ。

吉田:
居住区はクリスタルタワー側に存在していないとおかしいという話をしました。
敵、罪喰いの侵入を許した時に、一般市民が住む場所は最も守りが堅いクリスタルタワーのすぐ脇に存在していないと、人々が一番先に犠牲になってしまうと。
城塞都市などを研究するとわかるんですけど、教会が最も強い防御力を持っているので、そこを中心に組まれていたりします。
なので、居住区はドームで覆ってくれないとダメだし、クリスタルタワー側へくっつけてほしいという話をして、モックアップの調整をしてもらっています。

高梨:
どんどんドームが増えていっちゃったんですけどね。

 

先程の視点のモックアップはこうなりました。

エントランス側のビフォー。

エントランス側のアフター。城壁みたいな壁が出現しました。

マーケット周辺のビフォー。

マーケット周辺のアフター。巨大なドームの中に収容されました。

居住区は一気に高級マンションになりました!

吉田:
ここは先程も言った通り、最も強固に守られているはずだと。
僕は映画のマトリックス三部作が大好きで、毎年必ず一回は見るんですけど、人類最後の希望と呼ばれるザイオンという都市があるんですね。
あれも居住区が一番奥深くに守られているんですよ。
なので、「ぶっちゃけザイオン(のイメージ)なんだよなぁ」っていう話をしたところ、高梨君が「ザイオン?」っていう顔をして。

高梨:
知らなかったです。その後、急いでネットで調べて。「巨大都市じゃん!」みたいな。
みんなが密集していて巨大な集合住宅という感じにしようと、モックアップを修正しました。

ちょっと一息:背景制作の楽しいポイント

ここで、高梨さんはモックアップ作業が大好きということで、ちょっと背景制作をする上での楽しいポイントの話も聞いてみましょう。

高梨:
ストーリーとか世界設定で、実際に実装できるかどうかはわからないんですけど、街にこんな場所があったらいいなとか、こういう人が住んでいたら、こういう物があったら面白いんじゃないかというのを、BG側の勝手な妄想であれ足そうこれ足そうって考えているのが一番楽しいポイントですね。

吉田:
この二人ともですけど、ゲーム開発者で発注された物を、資料とかアートがある状態で組み上げてくれっていうのはある意味普通だと思っていて。普通が悪いとは言わないですよ。
そこから跳ねる人っていうのがいて。そういう人って妄想力が凄いんです。
これね、ゲーム業界を目指す人は、ぜひ妄想力を伸ばしてほしい。本当に。
要は頼まれたこと以外に、こういうことやったら面白いんじゃないのとか、もしそうなんだったら小物を配置していく時にもっとこうした方がいいんじゃないのとか。
大事ですよね。

高梨:
大事ですね。

吉田:
この後の志田君の話の時にも出てくるけど、妄想力凄く大事。
妄想力が凄いんですよ、高梨君も。

高梨:
ありがとうございます。

望月:
どんどん足していくと、最初は無かったけどじゃあ使ってみようということになったりするわけですよね。

高梨:
そうです。
昨日の動画には映っていないんですが、BG側の妄想で作った物もいくつかあるんです。
結構メインクエとかでも使われたりしますね。

その作業中のSSがコチラ。
酒場です。妄想力が爆発していろいろ配置してしまいました。
モーグリキャップの白ルガさんは、仮配置用NPCなのでネタではないですよw
生ハム盛りやビアサーバーっぽい設備がありますね。

高梨:
基本的には棚とカウンターしかなかったんですけど、ここの担当スタッフが結構お酒や美味しい物を食べることが好きな人で、ここを好きに作って物を配置してくれと言ったらちょっとやり過ぎちゃった感じです。
ガンガン作って配置していましたね。これも妄想力の賜物だと思います。

吉田:
(指示としては)大工房みたいな話しかしていません。
だけど、見回りに行った兵士達が腹を空かせて帰ってきたら、すぐにでも「ほらほらここから持ってって食えよ、お前ら」って(いう光景を)妄想して、作られているんだと思うんですよ。

ここは食べ物屋さんですね。
ケータリングパックがあったり、なんか美味しそうにジュージュー焼けていたり。

こちらはニワトリ小屋。クエストのキラキラも見えますね。

高梨:
BGというよりはイベント班とのやり取りで生まれた物です。
FF14で白いニワトリって初出しらしいんですよ。

望月:
そう言えば緑色のニワトリで…。

高梨:
これを配置してみようとイベント班と話をして、そうしたらイベント班のスタッフがすんごい(たくさん)配置するんですよ、ニワトリを。
それじゃあもう鶏小屋作ろうかと。そういう感じで物が作られることもあったりします。

吉田:
緑のニワトリはエンキドゥ(ニワトリの方は小さいゥ)で使ったんですけど、白いニワトリはずっと使わないままここまで来て。リソースだけあったという。

高梨:
新生前から作ってたらしくて。

吉田:
新生前からあったの!?

高梨:
さっき織田さんに聞きました。

望月:
こんな感じでいろいろ配置されているという話と、高梨さんが最初にシーズナルをいろいろ担当されているという話が相まって、どうしても今ここで聞きたいことが出てきたんですけど、例えばシーズナルでいうと、雪だるまの配置がストーリー仕立てになっていたり、ハロウィン(守護天節)の時も隠しで配置してあるものがあったり…。

高梨:
ありますね。(照れ笑い)

望月:
あるいは、蒼天でモーグリ型の島があったり、ハート型の島があったり、ああいうのも高梨さん達の妄想力の結晶だったりするんですか?

高梨:
完全なBGの妄想力です。はい。
あれはもう、個人個人各スタッフが勝手にやって、入れちゃえーみたいな感じでやってますね。

吉田:
ここにいる二人だけじゃなくて、バックグラウンドを作っている人達は妄想力が高いので、ハート型の島とかね。
あれを僕がBGチェックしてる時に気付いちゃうと、微妙に気まずい空気が流れるんだよね。
こうフライングでマップをチェックしてるんですけど、「あれっ…ハート…?」って見ると担当者が(゚д゚)こんな顔してて。

高梨:
担当者も言わないんですよね。

吉田:
そう、見てほしいとこは、ここはこうでああでって言うのに、そういう時はだんまりで。
で、「あ、いいね、ハート!ありだよハート!」って言って。

高梨:
僕もシーズナルの、一回も直樹さんに言ってないです。
ちょこちょこやらせていただいてますけど、黙って。

望月:
吉田さんは検証中とかじゃなくて、後で普通にプレイして「あれ?」って思ったりするんですか?

吉田:
シーズナルの配置なんて、俺自分のプライベートキャラでやるまで知らないもん、だって。
あそこは裁量権を渡してるんでね。
自分達のコスト範囲内で、楽しいゲーム体験を作れるんだったらどうぞって。

高梨:
そうですね。好きにやらせてもらってます。

吉田:
ああいうとこは、普通のプレイヤーとして楽しんでいます。よくやってるなぁと思って。

そうです。
私がずっとお会いしたいと思っていた、シーズナルにシークレットをこっそり仕込んでいる人は高梨さんだったのでした!
もっちーさんは時間も押す中、どうしてもここでとあの質問を挟んでくださったそうで、シークレット愛好家としてはもう本当に感謝しかありません。
思えば旧版の門松サボテンダーを見た時からずっと、「今度のシークレットはここかな?あそこかな?」と毎回勝負のように楽しんできたのでした。
シーズナルのシークレット探しは、Lv1からでもエオルゼアの世界の楽しさ・世界観に触れられる素敵なコンテンツだと思っています。
いつも本当に楽しんでおります。ありがとうございます!ヾ(*´∀`*)ノ

気になった方は、よろしければ「シークレット探し」タブの記事一覧をどうぞ。
シーズナルのシークレットはもちろん、レッドビルやイディルシャイア、ドマ町人地の小ネタもありますよ。

シークレット探し | のほほん旅日記
「シークレット探し」の記事一覧です。

 

では、本編のフロー解説に戻りましょう。

アート作成

BG側で発注資料を作成し、アートセクションにアートの発注をします。

しかし、数日後…?

皆川さんがやってきて、こう言いました。

やはりE3のラプチャーでしたね! というかかなり大きなデザイン変更となりますね。

吉田:
いよいよアートの発注という段階になって、全体の方向性を決めているのは僕なので発注書が僕のところにも来るんですけど、違うんですよ。
ドームを支えている金属部は金じゃなくて黒で、絵の描けない俺が(言うのは)本当に申し訳ないんだけど、俺の頭の中にある絵はこうでああで、っていうのをずっと一所懸命伝えてたんです。
で、どっかで俺この絵を見たはずなんだよ、って皆川さんに苦悶しながら伝えようとしていたら、皆川さんが「ちょっと待ってください。思い当たる節があるんで資料を持ってきます」と。
(ラプチャーを)見た時に「これ!そう、これを作ろう」と。

その2005年のE3で公開されたラプチャーデモの動画が流れました。(先日貼った動画の公式版だー)

処理が重すぎて、ゲームとしては、14年経った今の環境でも動かないだろうと言われるほどの美麗グラフィック。

水面の鏡面反射も綺麗ですよね。

これが当時のアートです。

志田:
このムービーを制作した当時のスタッフに聞いてまいりました。
「製作期間は約4ヵ月。新しい技術とデザインの研究を目的として作られました。
とりあえず機材のスペックは度外視して、やりたい放題作りました」

吉田:
だからさ、映像作品作ってるじゃないんだから、度外視しちゃだめなんだよー。

志田:
「例えば、照明のランプ。ランプのモデルの中には実際のランプと同様に電球のモデルを作って仕込んでいました。
さらにその電球の中には、発光するフィラメントのパーツまで全部モデルで作っていました」

吉田:
え、待って。街灯があるじゃない。その中に電球そのものが入ってて、さらにその中にフィラメント?あれも3Dで作られてるの?
それ、きっと点灯する時、まずフィラメントに一瞬火花のエフェクトが出て、それから明滅して、電球自体が発光して…。
待って、それさ、半透明の上に半透明を置いてるってことだよね。

志田:
そうですそうです。

吉田:
(無理無理と手を振る)動くわけねーんだって、だから!

望月:
普通はそういう作り方しないんですよね?

高梨:
無理。

志田:
「残念ながら、映像の中でもそれがほとんど見えていません」

吉田:
最悪コスト度外視で、でも電球が映って…ないんかい!

志田:
「レンダリングにめちゃめちゃ時間がかかりました」とお聞きしています。以上です。

望月:
やりたい放題やったっていうのはそういうことなんですね。

吉田:
いやテックデモ(この手法が有効ですよ、とプレゼンするための資料)ならだめだろう!
レンダリングに時間がかかったってことはさ、あれ実機で動いていないってことだよね。一コマずつレンダリングしたってことじゃない?

高梨:
でも絶対楽しいっすよね!

吉田:
そりゃ絵を作ってる人達は楽しいだろうね。

高梨:
こういうことやりたいっすよ! 度外視して。

吉田:
採算合わないよー。

吉田:
あの映像が公開された2005年E3なんて、当然自分がファイナルファンタジーを担当することになるなんて思ってないわけで。
でもあの時に衝撃的に焼き付いてた映像が、クリスタリウムという街を作ろうとしていた時に引っかかってたんですよ、きっと。
で、皆川さんが繋いでくれて、「これだ!」ってなって今のクリスタリウムが作られているので、FF14は全てを回収していくんです。
あれは壮大な伏線だった、第一世界だった、みたいなね。

高梨:
回収半端ないっすね。

 

こうしてさらにモックアップは修正されていきます。

エントランスはこんな感じに。黒い鋼材で絵がグッと締まりましたね。

吉田:
どうしても半透明×半透明は無理なので、ドームは半透明ではないですけど。

クリスタルタワー前の広場。

これらのモックアップやラプチャーモデルを踏まえて、アートセクションが描いたアートがコチラ。
ラプチャーの雰囲気は残しつつも、FF14用に新たに描き起こしていきます。

本制作

描き起こされたアートを基に、今度は本制作に入ります。

モデリング作成

まずはモデリング。

ラプチャーをイメージしているため、曲線が多いデザインなのですが、そのまま作ってしまうとデータを圧迫してしまうので、綺麗に見せつつデータ量を抑える試行錯誤が続きます。
BG班は山からカボチャまで何でも作りますよ!

テクスチャ作成

これはクリスタルタワーの扉のテクスチャです。
金属部分や青く発光する部分のテクスチャを作り、先程モデリングした物に貼り付けます。

建物の模様なども、テクスチャを作って貼り付けていきます。

吉田:
このテクスチャ、片面しかないように見えますが、左右反転してローテーションすることで、少ないテクスチャサイズでたくさんの面積を表現するために、デザイン自体に創意工夫があるんですよ。

こちらはドームのガラス面のテクスチャですね。
FF14では完全な透明の表現は難しいので、ガラスっぽく見える素材を作って貼っています。

配置作業

物を書いているNPCが配置されたため、それに合わせてメモ帳を置こう、というように配置作業を進めます。

棚の上にパン箱を配置する作業です。

こちらは木を配置しているところですね。
フィールドの木も一つ一つ手作業で植えています。

完成

完成したクリスタリウムの街はこうなりました!

エントランス側です。

クリスタルタワー前の広場。巨大な神殿のようですね。

マーケット周辺。

酒場。光が落とす影もまた美しい。

大工房。ギャザクラに必要な物が一通り揃っているようです。

制作フロー解説は以上です。

環境の制作について

環境の制作とは、タウンやフィールド、ダンジョンなどのマップに光を当てることで、より格好良く見せること、になります。
ライティングによってマップの見た目は変わるので、非常に重要な仕事です。

FF14では気候や時間が変化し、その風景も変わります。
これはギラバニア湖畔、アラミゴ王宮の時間変化です。

これは天候変化。

ソール・カイなど、特殊な環境下の場面もありますね。

環境を変化させることで、プレイヤーの皆さんに視覚的な新鮮さを提供していく仕事です。

方向性を決める

厨二な吉田Pからのオーダーは「DARK FANTASY」。

従来よりもシリアスな雰囲気で、大人が楽しめるビジュアルにしたい、という内容でした。
3.0の「蒼天のイシュガルド」から今回の「漆黒のヴィランズ」に至るまで、共通のコンセプトになっています。

吉田:
新生はかなり急いで作ったこともあって、色遣いをかなりわかりやすくしました。
「蒼天のイシュガルド」の時に、自分のやりたいようにやりたいので、少し絵を締めていきたいと。
暗い場所は暗く、明るい場所はより明るく、絵を引き締めて大人の鑑賞に耐えられる世界を作っていきたいという話を皆川さんにした時に、一旦3.0全体のキーワードとして「DARK FANTASY」というのを出しました。
それ以降、絵の方向性としては3.0で出した物を踏襲してくれと言い続けています。
その時に皆川さんから「志田君が一番ですよ」と指名されて、蒼天では三人でやってたんですけど、紅蓮からはほぼここ(吉田Pと志田さんの二人)の間でやっています。

志田:
恐れ多いですね。

望月:
途中から志田さんが環境に移ったというのはそういう経緯だったんですね。

ここから、「DARK FANTASY」を構成する視覚的な要素は何だろうと、分解し言語化する作業を始めました。

吉田:
特徴的なのは下から2つ目の「外連味(けれんみ)」。厨二的、妄想力という奴ですね。
例えば、わかりやすく言うと、「このエリアは東側にあるけど、太陽の位置は多少おかしくたって構わん」というようなことです。
物理的に正しいことが、絵として面白い・素晴らしいわけではないので、最後はその枠を超えてでも幻想的な絵を作っていく、外連味を出していくということの方が大事だという風に取ってくれているので、それがデカイ。
フィードバックをした時に「吉田さん、太陽はこの位置に来ないんですよ」と言われても、「いいよ、別に」って思っちゃう。だって、プレイヤーは地続きで歩いてくるわけじゃないもん、って。

言語化したものはもう一枚ありました。

吉田:
3Dで環境を作っていく方にとっては、かなり参考になるキーワードだと思いますので、じっくり見ていただきたいです。

データ制作 アム・アレーンの場合

アム・アレーンを例に、プロセスを見ていきましょう。

世界設定班の石川さんからは、アム・アレーンは「過酷な環境下にある赤い砂漠」と聞いています。

このアートを基に作ったモデルデータがコチラ。

これに簡単にテクスチャを貼り付けたデータがコチラ。一気に情報量が多くなりますね。
環境の調整に入る前に、テクスチャの色や明るさ、質感等を適切な状態に整えていきます。

志田:
やっとここで冒頭のサウジアラビア出張の話に繋がるわけなんですけれども、ここで撮った写真をフォトショップで加工します。

望月:
この後ろの2枚は何なんですか?

志田:
青いデータがノーマルマップと呼ばれる物で、凹凸の情報を持っています。
手前の画像だけだと平面でしかないので、そこに石ころの凹凸や地形の歪みを、立体を付ける、というデータになります。
赤い方のデータがスペキュラーマップと呼ばれる物で、ハイライトの情報を持ちます。
ハイライトを上手く調整することで、材質表現を行っています。

吉田:
写真ってどんなに上手く撮ったとして3Dっぽく見えたとしても、その時に当たっている光によって凹凸が見えているだけで、所詮平面なので、実際にそれをただペタッと貼ってもデコボコには見えないわけですよ。
そのためにノーマルマップが必要で、そこに「ここは上がってます」「ここは下がってます」という情報が書き込まれているのがあの青い奴です。
光を当てた時に、平面ではあるけれども、その情報に対して光を当てて計算して影を出しているのがあれです。
最後に、光をどれくらい拡散したり吸収したりするかっていうのを一番下の(赤い)奴で計算しています。
単なる平面の写真が3Dみたいに見えるっていうのは、こんな感じでざっくり思っていてもらえればいいです。

高梨:
本当はうちらが説明をしなきゃいけないんです。

志田:
頑張ろう。

こうして作った画面にFF14のキャラを立たせてみるとこうなります。

単なる平面が、ちゃんとデコボコしているように見えますね。

サウジアラビアで撮った写真は、こんな感じで全部テクスチャ化されています。
どれもいい色だなぁ。

志田:
結構収穫がありましたね。

吉田:
結局何枚くらい撮ってるの?

志田:
えーっと、1000枚以上は撮ってますね…。

望月:
地面を?

志田:
地面と、あと壁とかですかね。

望月:
さっき言ってた扉とか壁とか地面を含めて、1000枚。

志田:
ほぼこういうつまらない写真ばかりを。

望月:
思い出を振り返ってもずっと地面地面地面…みたいな。
職業病というか…。

志田:
ああ、そうですね。

望月:
でも嬉しいんですよね?

志田:
だいぶ。ホクホクですね。

吉田:
次のスライド見てもらってもね、嬉しそうなの。
「吉田さん、ここはいいですよ」って。俺には何の良さがあるのかわからないんだよね。

志田:
わかりませんか? これ。

吉田:
わからないよ!

ずーっと一人で撮っていたという志田さん。素材画像を撮りにあちこち歩いたことのある人なら、共感しますよね。
そこでしか撮れない色や質感があると、もう本当に宝を掘り当てたみたいに。

 

この2枚をピックアップして色調整を行い、実際のアム・アレーンのマップに貼ってみたのがコチラ。
風紋の浮き出た砂部分と地盤が露出している部分が綺麗に繋がっていますね。

これに簡単なライトを当ててみたのがコチラ。

吉田:
風紋を作るのは難しいんですよ。自然の風が作るものは。
あれを手で作るのはほぼ不可能なので。

望月:
使えるものはどんどん有効活用していこうと。

志田:
そうですね。

望月:
サウジ行かなかったらどうするつもりだったんですか?

志田:
多分東京近郊で賄ってましたね。
江ノ島の浜辺の砂とかになってたかもしれないです。

望月:
これまで作られてる物でも、実はこんな物で作ったよ、みたいな物はあるんですか?

志田:
例えば、グリダニアの隣のフィールドの中央森林は、非常に言いづらいんですが、スクウェア・エニックス本社近くに新宿御苑がありまして。
新宿御苑で撮影した素材を、中央森林ではふんだんに使っています。
あとね、代々木公園も結構使ってます。

吉田:
ちっか!

望月:
じゃあ中央森林が好きな人は、代々木公園に行った後に新宿御苑に行って、「ああ、ここが中央森林か」って。

高梨:
オリジナルの。

志田:
なんか夢を壊す開発パネルになってる気がするんですけど。

吉田:
大丈夫、ファンタジー。

望月:
さっき1000枚撮ると仰ってましたけど、常にカメラを構えてて「あっ、今ここ撮りたい!」となった時に撮るのか、それともある程度アタリをつけて、中央森林を作りたいから中央森林ぽいところを撮りたい、と行くのか、どっちが多いんですか?

志田:
割と目星をつけて行くことが多いですね。
例えば、千葉県の銚子市にある屏風ヶ浦っていう地層の入った岩壁がずーっと続く海岸があるんですけれども、そこの写真を撮りたいなと思って実際に行って撮りまして、今それがギラバニア地方の岩壁になっていますね。

吉田:
ギラバニアは千葉だった。

志田;
あと、最近はGoogleのストリートビューというものがあるじゃないですか。
デスクにいながらにして、公園や海岸を散歩して、「あっ、この岩いい!」「この砂いい!」というのを見つけてアタリをつけて、実際に写真を撮りに行くっていうのは結構やりますね。

吉田:
凄いな!
えっ、公園をストリートビューで見て? 道ももうわかってるし?

志田:
「あ、横須賀にあるな、行こう」って。

望月:
BGアーティスト半端ないっすね。

高梨:
志田さんが特殊なの。

吉田:
大事大事。こういう人大事大事。

 

ここから環境の制作に入るんですけれども、空のグラデーションと雲はテクスチャデータなので、まずそれを作成します。

これが空のグラデーションデータです。天候ごとに一時間単位でグラデーションを作成しています。

これが雲のテクスチャデータです。雲は自分で描いています。写真素材も使っていますよ。

志田:
昨年、厚みのある入道雲のデータが欲しくて、近場でどこか撮影できるところがないかなと思った時に、グアムだと。グアム行こうと。

吉田:
「そうだ 京都、行こう。」じゃないんだからさ。

志田:
その10日後くらいに、雲の写真を撮るためだけにグアムへ行ってきました
スパムおにぎりを食べたくらいで、あとはずっと写真を撮って、帰ってくるっていう。

望月:
それって出張として行くんですか?

志田;
自腹です。自費で。
すごい楽しかったです。

高梨:
もう趣味です、趣味。

吉田:
もう「出張費出してあげろよ」ってすごいコメントが。
でもね、野放図にやっていると、取材ばっかり行っちゃってゲームに反映されなかったら意味ないので。
それこそ、ウチの金庫番、僕金庫番に見えますけど金庫守れてないんで別にいるんですけど、多分それに話したら「別にその辺の空撮っときゃいいじゃないですか」って(言われるんです)。
いくら入道雲の話をしても、「雲が出るまで待てばいいんですよ、じゃあ」って言われるんですよ。「グアム行きたいだけですよね」って。
「あっすいません…」。

 

こうして必要なデータを揃えたところで、やっと環境制作に入ります。
専用のツールを使って、約90種類のパラメータを制御していきます。

この状態から…。

空を設定しました。先程のグラデーションデータですね。

次に環境光を設定しました。これは日の当たっていない箇所の明るさです。

吉田:
FF14のグラフィクスレンダリングって、ディファード(遅延)と呼ばれる手法を使っているんですね。
それって、光を当てて初めて質感が浮かび上がるとか、初めて凹凸がわかってくるというのが強く反映される手法なんです。
パフォーマンス的に、非常に動作が軽く、かつライトを綺麗に設定すれば、より綺麗に見えるんです。
なので、単純なポリゴンデータだけで、何もまともなライトを作らないと、この程度のクオリティでしかないんです。
これフィックスモデル(確定した最終モデル)なんですけど、のっぺりしてるんです。
ここに、志田マジックが開始され、次の(スライドへ)…。

太陽光が設定されました。かなり自然に見えるようになりました。

雲が設定されました。

フォグ、大気の設定をします。遠くが霞んで見えますね。これで遠近感が出ました。

太陽が設定されました。

最後にカラーフィルタが設定されました。僅かな変化ですが、画面全体の明暗や微妙なトーンを調整しています。

同じように日中も調整されました。

これは夜です。

月や星も設定しています。
これは、快晴の夜に出る天の川ですが、プログラマと相談して作りました。

志田:
冒険者の皆様がスクリーンショットを撮って、ネットにいっぱいアップしてくださったので、作って良かったなとしみじみ思っています。

吉田:
ちなみにこれ、データはどうしたの?

志田:
これは自分の手描きですね。

吉田・望月:
は?

志田:
天の川を手で描いています。

吉田:
天の川を手で描いたの!?

志田:
はい。一時間…くらいで。

天候によっては雷やオーロラ、もやなど、気象現象が必要な時もあり、こういう場合はエフェクト班にお願いして作ってもらい、ライティングと合わせたりします。

このようにして、一通り調整されたものがこちらです。
ここで吉田Pのチェックが入ります。一発OKのこともあれば、色や明るさ、ニュアンスや印象など様々なオーダーが来ることもあります。

望月:
そのやり取りで印象に残るものがあったりしますか?

志田;
もっと気温を上げよう」と。
「涼しそうに見えるから、もっと気温を上げてほしい」というオーダーが、ちょっと無茶ぶりかなって。

吉田:
ちょうどこのマップであったんですけど、FF14はいろいろな砂漠を作って来てるんですが、おそらくここが最も暑いという話をして。
ピンポイントで「もっと彩度を上げてほしい」とかオーダーする時ももちろんあるんだけど、ここに関しては、例えば暑さって陽炎のエフェクトを入れると暑く見えるんですよ。
でもそうじゃなくて、トータルパフォーマンスとして、この地域をプレイヤーが歩いている時に、「めちゃくちゃ暑い」と感じてもらえるように。
このオーダーをして、少しずつ話をして、結局全体を少し赤に寄せてもらったりとか。
岩の材質の成分にもよるけど、火星ってあの絵だけで物凄く暑く感じられるじゃない?
でも最初のキーワードは「もっと暑いんだよ、この地域は!もっと暑くして!」でした。

志田:
「暑くしまーす!」。

 

環境のライティングは背景だけではなく、キャラクターの見た目にも影響します。
こういった具合に、キャラクターの顔や見た目に違和感がないか、自然に見えるかを確認して、仕事はほぼ完了となります。

志田:
普段はフィールドを走っているプレイヤーの皆様が、ふと足を止め、「お、綺麗な景色が見える!」と叫んでいただけたら私の仕事は成功かなと思っております。

望月:
はい、ありがとうございます。
今日このファンフェスの会場にも、プレイヤーの皆さんのいろんなアートのコーナーがあって、未加工であったり加工されていたりするスクリーンショットもいっぱいあるのですが、そういったものは多分志田さんがいろいろと作られた物を見て、「ああ綺麗だな」と思ったものが飾られていたりすると思います。
会場でご覧になっている皆さんにはこの後見ていただきたいですし、志田さんもぜひこのコーナーが終わったら、どんなものがあるのかななんて見ていただけるとありがたいです。

志田:
はい、楽しみです。

 

最後に「漆黒のヴィランズ」フィールド画像のお土産ですよ。

これはレイクランドのフィールド。

ラケティカ大森林のフィールド。
FF14史上、最も凝った森になっているそうですよ。

妖精郷イル・メグの花畑フィールド。

これはコルシア島(塔?)。汲み上げ施設か荷上げ施設のような物が見えますね。
地味なマップを彩ろうと、最後の仕上げを頑張っているとか。

これで開発パネルは終了です。
最後にお二人から一言。

高梨:
先程、完成画像ですと見ていただいたんですけど、まだBGスタッフ一同、最後の最後まで全力で制作してます。
もうしばらくお待ちいただければと思います。
本日は本当にありがとうございました。

志田:
今日は私達のつたない解説を聞いてくださって、どうもありがとうございました。
この開発パネルを聞いた後でまたマップを見返すと面白いかもしれません。
5.0での新規マップも完成間近ですので、皆様、5.0「漆黒のヴィランズ」どうぞご期待ください。
ありがとうございました。

吉田:
この二人以外にもね、エンバイアロメント(Environment:環境)、BG、作っているスタッフはたくさん開発チームにいるんですけど、なかなか紹介する機会がなくてですね。
今回いいタイミングで、次の新しい拡張に向かって、これだけのこだわりで作っていますというのを、わかりやすく皆さんにお伝えできたと思います。
ぜひまた新鮮な気持ちで、冒険が一通り終わった後でもいいので、環境などをぼーっと眺めてもらえるとまた新しい発見があると思います。
開発チームがこだわり抜いた、絵の、環境の凄さを見ていただけたら嬉しいです。
ありがとうございました。

(目玉焼き、モグ鳥、ネコだるま、カボチャストーリー、門松だるま、赤いハート、雪だるまカップル、サボテンダー、三つ子のカボチャ、最後にいっぱい仕込んできましたねw)

 

風景好き・マップ好きで、かつて建築や造成・造園のCGを作っていたこともある私にとっては、最高の開発パネルでした!
いつか直接「BG最高です!」とお伝えできる日を夢見て、漆黒でもあちこちの風景をご紹介したいと思いますよ。
ありがとうございました!ヾ(*´∀`*)ノ

コメント

  1. ザッシュ より:

    長文のまとめ記事、お疲れ様です。
    いつもながら、あるひゃさんの記事はしっかりしていて感じ入ってしまいます。

    昔、進級課題で簡易的なゲームを一人で作ったときに、地元周辺から23区内をロケハンしまくったことがあるので、
    サウジとかグアムとか屏風ヶ浦の話はとても感銘しました。
    やっぱり第一線で活躍されてるプロは行動のベースが違いますねえ。

    • あるひゃ より:

      >ザッシュさん
      ありがとうございます!
      素材を集めにあちこち出歩くと、やはり海外は色や質感が全然違っていて、宝の山!なのですよね。
      私もひたすら広場だけ撮っていた時期がありましたw
      志田さんはサラッと仰ってましたが、描くスピードも相当速そう。
      お仕事風景を見てみたいですねぇ。

  2. Gil より:

    幸せパネルでした。そして幸せ記事ありごとうございます。
    とても一言では語れない思いがスクロールバーの長さから溢れてますね!

    毎度思うのですが、開発の方のイラストが
    とても似ている上に仕事内容をよく表していて秀逸で、
    これを書いている人が誰なのか、も、
    すごく気になるし、いつか出てきてほしいなと思います。
    画集に入ることはないけど、本当にいつも感心します。

    • あるひゃ より:

      >Gilさん
      本当に我々にとっては幸せパネルでしたね!(*´ω`*)
      普段のまとめ記事はある程度時間を区切って書くのですが、今回の記事は「どれだけ時間をかけてもいいから、絶対に丁寧にやろう!」と決めて、チマチマ書いておりました。
      やっぱり物凄い長さになっちゃったw

      私もこの開発者イラストはいつも気になっておりまして。
      シンプルなのにとても似ているし、本当にさりげなくお仕事内容を網羅していて、いいイラストですよね~。
      コレクションしてみたくなっちゃうなぁ。
      あれ、でもどこかで誰が書いているか聞いたような記憶もあるな…でも調べても出てこないな…

  3. キャス・コッチャ より:

    今回の開発パネル、食い入るように観てましたw
    内容濃かった~!
    そしてシーズナルのシークレット仕掛人の判明!アルヒャさん大興奮してるんだろうなぁってw
    ぜひ高梨さんアルヒャさんで対談していただきたい!

    クリスタリウムのビジュアルをE3のあの映像にって話のところはおとぎ話を聞くようなワクワク感で聞いてたよー!
    また言うけど、ほんとに最初から決まってたかのよう!
    そして奇しくもあの映像が14年前っていうところも何か不思議な力を感じる。
    訪れたらあの酒場の椅子に座って旧版OPみたいなSSを撮る!ジャ・ルマレと同じ髪型だしね!でもおでこは出さない!

    志田さんの地面の写真は面白かったw
    やっぱりイイものを作ろうと思ったら、なにかしら振り切ってないとダメなのねー。
    地面の写真をいいでしょーってニコニコして語る志田さん、ちょっとひいたw

    • あるひゃ より:

      >キャスさん
      何度でも言おう!今回の開発パネルは最高だった!ヾ(*´∀`*)ノ
      シークレット仕掛け人を探るのは旧版からの宿願だったので、本当に大興奮でした!
      あのね、対談というのは、同レベルの方がやるもんなんですよw
      一ファンの私なんて、インタビューすら烏滸がましい。
      でもどこかの地方FATEで質問と握手させていただけたら、光栄だなぁ…。
      その日を夢見て頑張ろう。

      旧版OPのようなギルドリーヴカウンターあるかな?
      リーヴカードがばらまいてあったりしたら泣きそう。
      ジャ・ルマレで思い出したけれども、第一世界には原初世界と同じルーツのNPCがいたりするのかな。
      なんだか二ノ国みたいだけど。

      志田さんの地面の写真、え、引くの? あれいいでしょ?(゚д゚)
      日本であんな色撮れないよ? 最高じゃん!
      5.0では地面のテクスチャもじっくり見たいと思っていますよ!