第50回よしPレターLIVEのおさらい【ファンフェス東京2019】

※画像も文章も大変多くなっておりますので、スマホ等からご覧の方はご注意下さい。

はい、こんにちは。
東京のファンフェス会場からのPLLはついに第50回! ここまで来ましたねぇ。

<動画&フォーラム>
「第50回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とまとめを公開! (2019/4/5)

迅速魔たまゆさんのPLL動画はコチラ。コメントも合わせて楽しみたい方に。
FF14 第50回プロデューサーレターLIVE 1/4

50回ってローマ数字で表すとLなんですよね。夢のPLLL。

 

広い広いステージの中央に立つお二人。8年かけて、ついにここまで辿り着きました。
吉「ちょっと今日、小奇麗ですね」
モ「ええ、キリ番なもんで」
吉「あっ、なるほど? 私もジャケットを持ってきてます」

二人の座っている椅子は、DXRACER(デラックスレーサー)のゲーミングチェア。なんとジョブアイコン入り!

会場ではこんなキャンペーンをしていたんですね。

『ファイナルファンタジーXIV ファンフェスティバル 2019 in 東京』 イベント会場限定企画のご案内 ゲーミングチェア | DXRacer 日本公式オンラインストア
『ファイナルファンタジーXIVファンフェスティバル in東京』 イベント会場限定企画のご案内です。

スケジュールのおさらい

パッチ4.56は、3/26(火)実装。
ヒルディバトルコンテンツもあります。
蛮族クエストは、蛮族大集合ですよ。ナザ・ア・ジャーブは出るのか出ないのか?

スケジュールが出る前に、一瞬こちらのSSが見えたんですけど、これ誰なんでしょうねぇ…。

欧州データセンター拡張は、4/2(火)。追加されるDCは「Light」。

そして、待望のFF15コラボイベントは、4/16(火)から!

4人乗りのレガリア!!
吉「コラボクエストが終わったくらいで、簡単にレガリアを渡すと思っているのか」
モ「知ってた」
吉「ま、そんなに難しくないですよ」

ノクティスの髪型もありますよ。女子にも合いそう。

特設サイトはコチラ。オーケストリオン譜面やトリプルトライアルのカードも報酬にあるみたいですよ。

FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
FINAL FANTASY XIV公式プレイヤーズサイト「The Lodestone」です。

ワールド間テレポは、4/23(火)パッチ4.57です。
かなり大掛かりなシステム変更となりますので、不具合があれば随時修正していきます。
何かお気付きの点は、どんどんフィードバックをお願いいたします。

同日、北米データセンター拡張も行います。追加されるDCは「Crystal」。

パッチ4.58は、5月中旬予定。
2個ほど、調整項目が実装される予定です。

パッチ5.0「漆黒のヴィランズ」アーリーアクセス開始は、6/28(金)18:00~

この他、5月中旬には、吉田Pが世界中を回るメディアツアーがあります。
メディアの方々が一足先に5.0を試遊して、インタビュー記事などがどっさり出る時期ですね。
この辺りで、ジョブアクション動画も公開予定です。
ヴィエラとロスガルのキャラクリも出来るベンチマークも、この辺りで公開となるようです。

そして、正式サービス開始が、7/2(火)
(サービス内容はアーリーアクセスと何も変わりません。予約をした方が少しだけ早くスタートできるということですね)

全部をまとめてこれ一枚!

これにて前半終了!かつてないほど早いです!
今日は急がなければならない理由がある!

スペシャルトークセッション 織田万里さん

ゲストは、世界設定、メインシナリオライターの織田万里さんです。

一人でこの花道を歩くのはハードルが高い、と仰る織田さん。そうですよねぇ…。

Q&Aコーナー

世界設定、メインシナリオライターとは?

Q:世界設定、メインシナリオライターの具体的な仕事を教えてください。

A:私は開発的には、世界設定班イベント班のシナリオチームの二箇所に名前があります。それぞれの部署でリード業務をやっています。
世界設定班というのが、文字通りありとあらゆる設定を考えて、資料を作り、開発チームに共有したり、監修業務や命名を行ったり、物語性の薄い、どちらかといえば設定寄りのフレーバーテキスト(ギルドリーヴ、各種手帳)の執筆を担当したりしています。
もう一つですが、どうしてもメインシナリオライターというとメインシナリオを書く人と思われがちですが、必ずしもそうではなく、もちろん書いたりもするんですが、どちらかというとシナリオチームのリード業務で、原案やプロットを考えたり、他のライターが考えていたものを監修したり、そういったものを担当しています。
メインシナリオチームとして、シナリオ合宿をしたりもしています。

 

シナリオのインスピレーションはどこから?

Q:シナリオを執筆される際に、どんなものからインスピレーションを受けますか?

A:これに関しては、それはもういろんなもの、ということしか答えようがないかなあと。
それこそ、歴史とか伝承とか神話とか、そういったものから、動物や自然のドキュメンタリー、小説・映画などの創作物も参考にしていますね。
ただ、結局のところ、「どんな話を書くのか」ということ次第でインスピレーションにする物も具体的に変わってくる感じですね。
具体的なところでいうと、ナマズオの蛮族デイリーを自分が担当したのですが、これのインスピレーション元は、内田百間という昭和初期の文豪がいるんですけれど、その人が書いた「阿房(あほう)列車」という鉄道紀行文です。

吉「そもそもさ、その昭和初期の本をさ、何きっかけで知るわけ?」
織「あ、これは嫁に薦められて読んで面白かったからって感じです」
モ「吉田さんだとミステリ好きみたいなジャンルがあるんですけど、織田さんの場合は特にこれ!っていうのはないんですか?」
織「多く読むのはSFとかファンタジーとか、あとは歴史物が多いですね」

(織田さんのTwitterでは時々読んだ本の紹介がつぶやかれるのですが、SFは結構多いですよね。どれも面白そうなので要チェックですよ)

 

一日のスケジュールは?

Q:一日の仕事のスケジュールが知りたいです。

A:これに関しては特に決まっていることがなくて、朝メールチェックをするくらいで、あとはもう開発のどのタイミングかによって随分変わってきてしまいますね。
開発の初期段階だと、やっぱり設定を考えたりとか、考えたものを資料化して共有することに時間を割きますし、ある程度進んできて企画が出来上がってくると、それらの監修業務が多くなります。
終盤になっていくにつれて、今度は出来上がったものを見ていくという作業になります。
あとは合間合間に自分の書くべきテキストを書いていく感じです。

モ「P/Dチェック的な意味で、吉田さんとの絡みは要所要所である感じなんですか?」
織「そうですね、要所要所ですね」
吉「シナリオとの定例(会議)って必ず毎週一時間取られていて、それ以外にもちょこちょこ普段からメールのやり取りもそうだし、気になった箇所のチェックなんかはあんまりタイミングが決まってなく、必要があれば常に確認するみたいな感じだよね」
織「吉田さんのブーツのあの重いゴツゴツゴツっていう足音が聞こえたら、すぐ駆け寄っていって捕まえて確認するって感じですね」
吉「ブーツをたまに履いてない日はみんなが嫌そうな顔するんだよねー」
織「わかりやすいですからね」
吉「近付いてきたのがわからないから止めてくれっていう奴と、せっかく近くを通ったのに捕まえられないから止めてくれっていうのと」
モ「あるあるですね」

お薦めしたい作品は?

Q:これまで具体的に影響を受けた作品や、光の戦士の皆さんにもお薦めしたい作品があれば教えてください。

A:影響を受けたものが多すぎるので、お薦めを一本選んできました。
トマス・ブルフィンチという人が書いた、「シャルルマーニュ伝説」です。
イギリスとかフランスに伝わっている細かい伝承を継ぎ接ぎして集めて一本の流れに見せて、シャルルマーニュ(カール大帝)を語っています。
日本だとアーサー王とかに比べて知名度が低いんですけど、これがまた厨二的で面白いのでぜひお薦めでございます。
ネールさんの武器のブラダマンテとかはこれに出てくるんですよ。

印象に残っているシーンやキャラクターは?

Q:これまで手がけた中で、特に印象に残っているイベントシーンやキャラクターを教えてください。

A:これ多分、特定のキャラクターを出すと、「あれはお気に入りなんじゃないか」とかですね…。
吉「そうね、『あいつは死なないの確定したな』みたいなね」
モ「みんなの見方が変わっちゃう」

なのでちょっとキャラクターというのは避けさせていただいて、イベントシーンの話を。
イベントシーンと言っていいかどうかは微妙なんですけど、パッチ4.3のアルフィノのなりきりバトルは物語の演出として頑張ってやったものになります。
かなり前の段階から中川さん(Mr.オズマ)に相談して、仕様を相談しながら切ってもらって、だいぶプログラマさんにも協力いただいて実装したんですが、あれのおかげで「一方その頃」主人公がいないところでの表現の幅がぐっと広がったなぁというのと、良いサプライズになったんじゃないかなと思っています。

吉「あれは結構初期の頃から織田がどうしてもやりたいって言って、僕のところに話が来た時にはもうちゃんと中川と話をして、『実装できる目処が立ってるんでやらせてほしいです』っていう話だったので。あれはもう織田筆頭にシナリオチームのこだわりで出来上がっている」
あれに関しては、そもそもポリシー的に、主人公以外のキャラクターを動かしていいのかっていうゲームの根幹に関わることだったので、ちょっと外堀を埋めてから吉田さんを攻略しようかなと思った次第でございます。
吉「『あ、いいよ!』ってね」
あれは良かったなと思っています。

もう一つは若干ネタバレなんですが、ナマズオの蛮族クエストの最後の方のカットシーンで、画面が四分割して3人のナマズオと主人公が次々に映っていくっていうアニメっぽい演出なんです。
時々カットシーンに出てくるイラストや一枚絵の静止画を映し出すというものは、実はエフェクトで作られているんです。
エフェクトで画面の最前列に表示するっていう手法で画面を出しているんですけど、この仕様を逆手に取って、エフェクトなのでもちろん動的なものも作れるので、3人のナマズオを次々に表示させるというエフェクトを作った上で、最後には真っ黒な空間に包み込んだ主人公を、モーションを止めて静止画っぽく見せることで4番目に登場させています。
こういうことをカット班、エフェクト班といろいろ相談しながら実装したので、これも印象に残っています。

モ「ナマズオはこれまでにない演出とか見せ方とか多かったですよね」
吉「メインシナリオで新しいちょっと変わった表現をやるのって怖いんですよ。メインストーリーは王道を突っ走ってるので、演出で極端に賛否が分かれるものってあんまりやるべきじゃない。
ただ、新しい表現手法っていうのは試していかなきゃいけないので、よくあるのがヒルディとか蛮族デイリーのそういった中で、例えば手書きの一枚絵を無理矢理表示してみるとか、今言ったように実は静止画に見えてグルポのようにシーンを止めてるだけとか。だってプレイヤーの皆さんの装備を反映しなきゃいけないからスクリーンショットでは作れないんですよ。
だから背景だけ2Dにして、実は3Dのキャラを一枚絵のようにモーションストップして置いてあったりとか、いろんな工夫をやってるのがサイドストーリーでよくやっているパターンですね」
モ「蛮族クエとかヒルディとかサイドクエストの方で斬新なことをやりつつ、いつか本流の方に採用されるものがあったりするかもしれないと」
吉・織「そうですね」

シナリオ合宿って何するの?

Q:メインクエのシナリオを決める際に、吉田Pと合宿をされると耳にしましたが、そこではどんなことを話すのでしょうか?
あと、食事はどんな感じですか? やっぱり旅館ですか?

A:あの…箱根の温泉旅館とか行きたいっすね…。
残念ながら都内の貸会議室で、唯一ある窓がホワイトボードで潰されていてですね…。
吉「光が入らない部屋でやってたからね、多分闇の戦士みたいな話になるんすよ」
そこで3日ほど延々と缶詰にさせられて…。まぁ考えることは基本的な導線だったり、話のラフなプロットだったりとか、新規キャラクターとか敵どんなの出しましょうとか、そういうコンセプトを決めていくような作業になるんですが。

モ「4.xまでやるとすると、4.x分までずーっと決めちゃうことになるんですか?」
吉「場合によるな。4.0のシナリオ合宿の時は4.1~4.2くらいまでなんとなくこんな感じかねーくらいまでは」
織「4.1がアラミゴ編で、4.2、4.3で東方を締めにかかるみたいな、大枠は話し合いました」

織「(食事は)近所のラーメン屋とかで、一回ヒカセンにバレてツイートされてましたよね。『新宿で吉Pラーメン食ってる』みたいな」
吉「ラーメンくらい食うよね」
織「『吉P部下に奢ってる。優しい』みたいな。ごちそうさまでした」
吉「基本僕は一緒に飯食いに行ったら出しますけど。あのー、たまにはねー、箱根とかねーいいよね」
織「そうですね。合宿の名に恥じない奴」
吉「ただね、問題はやっぱり女性スタッフがいる時に、箱根の旅館合宿に行くぞ!はね、もう今の時代無理っすよ」
モ「そうですね。かなり濃いグレーからアウトみたいなね」
吉「そこらへんはね、時代に合わせてもう貸会議室です。通いの貸会議室ね。窓が無かったのは誤算だったけど。楽しいのは楽しいですよ。シナリオだけに集中して話ができるんで」

今のハイデリンはどのくらいヤバイの?

Q:アシエンの暗躍でゾディアークが復活したらヤバイ!ということはわかるのですが、今のハイデリンはどのくらいヤバイんですか?

A:これは正確に答えるといろいろまずいので、ヒント的なことを言えば、「誰の視点に立つかによってヤバさの程度が異なる」というのが今言えることかなという気がしますね。
吉「世界が14個に分かれてる時点で結構ヤバイんですよ、そもそもね。
そもそも結構不安定な世界ですよね。ちょっとお祈りしたら神様が降りて来ちゃったりする状態なのでそもそも結構不安定。
で、不安定をなんとかしようとしている人達、その人達の立場でね。でもその不安定さが当たり前だと思っている人達は何してくれてんの?みたいな状態だし、本当にどの視点に立つかによって、ゾディアークというものを復活させるのがどういうことなのかというのが変わる。
それは5.0でいよいよ核心に迫っていくので。もうあんまり引っ張ったりはしないので」

モ「FF14は正義一つを取っても、誰にとっての正義なのかねというところが割と見えるじゃないですか。この人は正義だと思ってるんだけど、こっちから見れば、だから争いが起こるんだねという話を結構見せてるなあと思うんですけど、これも5.0の核心に迫る中で、段々と誰の視点に立つかというキーワードは見えてくるんでしょうか」
織「そうだといいですね」
吉「今回は特にそれぞれの視点で、正義とは何か、正しさとは何かみたいなのは結構強くテーマとして出てくると思いますので、共感できるキャラクターもいれば、できないキャラクターもいるだろうし、できたとしてもその考えが受け入れられるかどうかはまたちょっと違うので、それはぜひ議論をしていただきたいなと思います」

なぜ光の戦士は5年後に飛ばされた?

Q:カルテノーの戦いで、光の戦士はルイゾワによって5年後に飛ばされましたが、なぜ5年後だったのでしょうか。また、光の戦士にとってこの5年間は一瞬の出来事で、カルテノーはまさに昨日の出来事のように覚えているのでしょうか。

A:ルイゾワは特に明確に「5年後」という時間を指定して飛ばそうとしたわけではない、と考えています。
霊災による環境変化だったりとか、みんなの中から記憶が消えてしまっているとか、そういった混乱が多少なりとも落ち着いたぐらいのタイミングの未来に飛ばそうかなという感じで瞬間的に判断したんじゃないかなと。
この5年間は光の戦士にとってはどうだったの?というところに関しては、もうプレイヤーさん次第かなと思っていて、それぞれのヒカセンの感覚が一番正しいと、そう考えています。

エウレカの計画やストーリーは前からあった?

Q:エウレカのストーリーで、バル島消失の真相が明らかになり、驚きました。エウレカの実装計画やストーリーはかなり前からあったのでしょうか?

A:バル島に関しての設定的な前フリをやったのは計画的なんですが、多人数でやるあのエウレカというコンテンツでそれを使おうと判断したのはアドリブになりますね。
コンテンツの企画の内容に合っているものだったということもあって、吉田さんからも提案があって、じゃあこれで行こうという感じで決まりました。
吉「今回5.0でクリタワが登場してますが、あれが決まってきたり、5.0がこういう冒険になるだろう、その先はこうだろうというのが決まってきた時に、バル島とエウレカというキーワードを回収する場所が無いっていう問題が僕の中にあって。だったらどっちも全部一箇所で解決しようっていう無茶振りをしてシナリオをスタートしてもらった」
この手の伏線というのは、計画的に使うコンテンツを込みで考えているものと、話を考えているもののアップデート計画にまだ組み込まれていないものがあって、それは両者将来を見据えていろいろ使っていく感じになりますね。

モ「旧FF14からも含めると、伏線と呼べるものって結構あるじゃないですか。その回収は織田さん的には苦労されることもあったりするんですか」
そうですね。旧FF14っていうのは、やっぱりしっかり遊んでいただいた方の中では思い出として昇華されているものなので、それを無碍に捨てるとか放置するとかっていうことはせずに、しっかり対応はしたいなと。ただ、一方で新生から遊んでいただいている方のためにも、新生から始めてもわかるように、面白いようにというところも注意しています。

今の進捗状況は?

Q:「漆黒のヴィランズ」のストーリーがとても楽しみです。今どのくらいまで執筆は進んでいるのでしょうか? 隣の吉田Pに怒られない範囲で今後のヒントなども教えていただけたら嬉しいです。

A:前提として、今後のことは隣の人が怖すぎるので言えないです。
作業進捗に関しても、メイン・サブ・その他いろいろたくさんのクエストが入るので、全体的には8~9割来ていると信じたいですね。
ただまだ細かいサブクエストだったりとか、コンテンツを解放するためのクエストだったりといったところではまだ対応しきれていないものもあるので、今細かいところを潰しているのと、並行して出来上がったものをチェックして地均しをしているところですね。
吉「当然ですけど、詳細プロットといわれるかなり(細かいところまでは出来ていて)、収録はもうほぼ終わってるので、そういう意味ではボイスシーンは全部終わっていますし、あとはその間を繋ぐクエストの詳細は書き上がっていて、それを本当の最後の文字列に押し込んでるっていうのが今いま最後の最後ですね。
多分、最終章くらいを今なっちゃんが死にそうになってます」

吉「で、サブクエストは並行して大量に進んでて、実装は9割弱くらいまで来ているんじゃないかな。なので僕は今月末からID(インスタンスダンジョン)系のチェックが始まって、来月中旬には全シナリオを通してのチェックが始まるというくらいですね」

エスティニアンの竜の血の力って?

Q:メインクエストで、エスティニアンは「既に流れている血の半分は竜のものだ」と言っていますが、実際に彼の中には竜の血が流れているのですか? もしそうなら、カストルム・アバニアのキャノン砲を一人で破壊できたのも竜の血の力なのでしょうか?

A:あのセリフに関して言えば、実際に血が混じっていることというよりは、竜の眼からずっとエーテルを引き出して戦ってきて、その影響を強く受けているということを示す比喩表現になります。
ただですね、例のキャノン砲をぶっ壊したあの力に関しては、間違いなくニーズヘッグとその力を引き出して蒼の竜騎士として戦ってきたからこそ出来たことという解釈になっています。

NPCに誕生日はある?

Q:NPCに誕生日の設定はありますか? あるならぜひ皆の誕生日が知りたいです。もし無いなら新たに設定してもらえないかなー。お祝いしたいんですよねー。

A:担当するシナリオライターによって、細かく設定を決める人と、割とゆるーくアバウトに話に使うところだけを考えている人がいます。
ちなみに僕はあんまり細かいところまでは詰めないですね。さすがに何歳かという辺りは決めるんですけど、誕生日っていうことを考えたかっていうと考えてないですね。
織「これ、需要あるんですかね」
吉「多分あるんだとは思うんですけど、決めるといろいろちょっと『今は何年なんだよ』みたいな事とかが具体的になってきて大変なんで、もうちょっと進んでからだっだらいいかなと思います」

他のゲームコラボの監修はする?

Q:FF14のキャラクターが、他のゲームに参戦する際、セリフや能力を織田さんが監修することはありますか?

A:これに関しては、世界設定班として監修させていただいております
非常にありがたいことに、最近他の開発チームの方々が相当やり込んでるな、これは明らかにヒカセンだなと感じることが増えてまして。
最近だとディシディアのオペラオムニアにリセとパパリモのエピソードが追加されてるんですけど、あれに関してもシナリオを監修した時に、あ、こりゃ相当やってるなと。
FF14ってMMOなので、シナリオが追加されてくじゃないですか。追加されていくという時系列の変化をなかなか上手く物語に落とし込んでいて、監修した時に思わず「ありがとうございました」というお礼のメールを書きましたね。ぜひ遊んでいただければと思います。

吉「FF14が他のタイトルと何かをご一緒する時って、必ず徹底的に調べた上で、そもそも話を持っていく時からそうなので、それが割と伝わっているので、逆に向こうから提案される時も、相当やり込んでいるヒカセンが中にいるっていうケースが本当に多くて。
『どうしてもうちのゲームだとこういう仕様になっちゃうんですけど、こっちの武器を持たせても大丈夫ですか』みたいな。かなり具体的に話を持ってきてくれるので助かってるのは助かってるよね」

ルガディンの幼少期の姿って?

Q:趣味でルガディンをやっている者なのですが、ルガディンの幼少期の姿が気になって仕方がありません。どうか、どのような姿をしているのかだけでも教えてもらえませんか?

A:自分も趣味でルガディン使ってるんですよ。プライベートで。なので、自分もこれ非常に気になっていてですね、実は過去に何回かのタイミングで子供のルガディンを作ろうとトライしたことがあるんですね。
ただですね、その時にどうしてもコストが限られているので、どれか種族1個だけなら、みたいな制限がつくわけですよ。
で、そうなってきた時に、まず子ミコッテに負けまして。
次こそはと思ったら、子アウラに負けまして。2連敗してるんですよ。
自分としてはぜひ見たいという思いが強いので、この辺りは高柳先生と相談しながら。
吉「あそこがね、NPCの作成権限を全て握ってますからね」

吉「昨日基調講演で罪喰いっていう存在に触れたじゃないですか、イル・メグっていう妖精郷のあそこにいるって言われてたのに、ルガディンは罪喰いなんじゃないかっていうコメントが出ていて。なんかみんな、本当もういろんな妄想するなと思って」
織「速攻でしたねー」

アウラの愛情表現は角をこすり合わせること

Q:以前吉田Pが「アウラの愛情表現は角をこすり合わせること」といったことを仰っていました。この設定はあくまで吉田Pの憶測であって、公式設定にはなっていません。しかし大変素晴らしい設定だと思うので、ぜひこの機会に公式設定にしていただけませんか?

A:吉田さん、どうぞここで決めていただければ。
吉「あ、いいんですか? え、そんなんでいいんですか? あの時聞かれてその場で思いついただけですよ? 愛情表現をするのに角が邪魔じゃないのかって聞かれたんですよ。違うんだと。アウラは角をこすり合わせるのが愛情表現なんだ、って言っただけなんですけど。織田さんがいいなら別にいいですけど僕」
織「じゃあ決まりということで」
吉「はい、じゃあそれが公式設定です」
モ「只今を持ちまして、アウラの愛情表現は角をこすり合わせることとなりました。皆さんよろしくお願いいたします」

オメガ武器に書いてある文字は?

Q:次元の狭間オメガで入手できるモンクや学者の武器には文字のようなものが描かれています。これらはオメガの母星の言葉なのでしょうか? 文字の意味も知りたいです。

A:答えというよりも、そうかもしれないし、オメガが長い星と星の旅を続けてきた中で学んだ別の惑星の言葉かもしれないし、あるいは次元の狭間で様々なボスを再現しようとした時に学んだ言語かもしれないという感じで、幅広く考えた方がオメガっていうものの長い旅を実感できるんじゃないかなと思うので、あえて何もここは言わないでおきます。

コンテンツファインダーとは?

Q:世界設定班としては、コンテンツファインダーをどう解釈していますか?

A:2度目にダンジョン攻略を挑む時に、ボスが当然復活しているわけで、我々は何度もイルベルドさんを殺してきたわけですが、この辺りを真面目に考えすぎるのは危険だと思っていて、追体験くらいにしか考えていないですね。
ゲームシステムっていうのは今後も拡張とか改良されていくものなので、これを無理矢理世界観に押し込めてしまうと、そこらへんの柔軟性が失われるため、これに関してはあえて触れていません。

チョコボはどこから来るの?

Q:マイチョコボの呼び出しと帰還について、前々から気になっていたんですが、私のチョコボはどこから来てどこへ帰還しているのでしょうか?

A:この辺りも真面目に考えるのは危険案件でございまして、例えばリアルさを追求しようとすると、何十個もの武器や防具を抱えてるヒカセンが海に入り溺れないのかとか、あるいはチョコボに限らずマウントって数十種類持っているわけで、ヒカセンの後ろには大名行列のように魔導アーマーやら何やらがガチャガチャ歩いていくって考えてしまうと正直キツイ。
これに関してはそれぞれのロールプレイの解釈として、マイチョコボと一緒に旅をしていると解釈している方もいれば、そうじゃない方もいるみたいな感じで、柔軟性を持って考えていただければいいんじゃないかなと思います。
吉「あいつらはテレポして来てるんだよ」

新大陸には行ける?

Q:エオルゼアの西にあるとされる新大陸は気軽に行けない場所だと思っていたんですが、青魔道士のジョブクエストで普通に人間が行き来していると聞いて驚きました。
光の戦士は行く理由がないだけであって、行こうと思えば簡単に行ける場所なのでしょうか?

A:行ける行けないで言えば、当然船があるので行けるんでしょうけれども、簡単に行けるのかと言われると、今回4.0で初めて東方に行けたみたいに、強烈な理由とか相応の下準備とかがないと行けないというような感じのテンション感になっています。
関連するコンテンツで新たな土地が必要だとなれば、候補の一つに上がってくるんじゃないかなとは思います。
吉「そうですね。できるだけ登場した、注目される場所はなんとか行けるようにしたいという思いはあります」

帝国は簡単にエオルゼアを支配できるのでは?

Q:境界戦線ギムリトダークで、ガレマール帝国の圧倒的な航空戦力に驚きました。ぶっちゃけ、あれだけの戦力があればエオルゼアはワンパンだと思うんですけど、帝国がエオルゼアを支配できない、あるいは支配しない理由が何かあるんでしょうか?

A:そもそも旧FF14のオープニングムービーもえらいことになってましたし、とはいえ、めちゃくちゃな高さにジャンプする竜騎士とか、フレア級の大爆発をぽこじゃがぶっ放すなんとか魔道士とか、こちらもかなり人間離れしていてヤバイ。
吉「そうですね。冷静に考えてみてください。デプラスマンとかあんな跳ばないでしょ人間。崖から落ちるほど跳ぶからね?」
帝国の魔導兵器というものが、あくまでも魔法を使えないガレアン族が魔法を使う人達に対抗するために考えたっていうところを起点にして発達してきたものなので、これでようやく互角に戦える、あるいは若干上回ることができるというような状況になってきたのです。
あと帝国が強いというのは、数がとても多いからというのも含まれています。
吉「ファウルとかぶっ放す奴が3人いたらもう大惨事ですよ? あんなん魔導アーマーとか出てきても瞬殺ですよ」

 

これにてQ&Aは終了です。テキストにしてみると結構な量がありましたね。

お知らせコーナー

予約まだの方はお早めに~。レベルアップ支援アイテム(エーテライトイヤリング)もついてきますよ。

バンド&ピアノアレンジ全18曲!
ジャケットのダブルオメガがズルいよねw 吉田さんと祖堅さんが取っ組み合いをして構図を決めたそうですよ。

ディシディアにゼノスが登場だ!

なんかむっちゃかっこいいぞ。お前乱れ雪月花使えるんかい!って思ったら字が違う!

 

さぁ、お知らせコーナーも終わりました。
これにて第50回プロデューサーレターLIVE終了です!

吉「え、終わり? プロデューサーレターLIVE」
モ「第50回?」
吉「これで?」
モ「終われます?」
吉「ちょっと前へ」
モ「出ます?」

会場の雰囲気が変わり、ザワつき始めました。
ストールを取り、ジャケットを着る吉田P。なんだ?かしこまって挨拶か?

スタッフが壇上に上がり、いろいろな準備を始めました。なんだ?
吉田引退か?と言われマイクを置こうとする吉田P。
モ「あ、マイク置くんだ」
吉「開発者だっつってんの」

TVの取材まで来ているようです。これは大物ゲストの予感ですね。
マスコミ向けにホワイトバランスの案内までありました。

マイクテストも細かい!

映画「光のお父さん」 制作発表

会場に流れたのは動画!

ドラマ版に続き、劇場版「光のお父さん」の公開が決定しました!

公式サイトはこちら。

映画『劇場版ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん』公式サイト
父の本音を知りたい、そんな願いに突き動かされたアキオに、ある計画が閃く。アキオの得意なオンラインゲーム「ファイナルファンタジーXIV」の世界に父を誘導し、自分は正体を隠して、共に冒険に出るのだ。その名も〈光のお父さん計画〉!『劇場版ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん』6月21日(金) TOHOシネマズ 日比谷 ...

 

吉田P:
これで嬉しくないという奴はいないでしょう。
そもそも原作のマイディーさんはオンラインゲームをとにかく愛して止まない一人の、要は皆さんと本当に同じ一人のオンラインゲーマーとして、大好きなオンラインゲームのブログを書いてる。
そこから派生した「光のお父さん計画」は多くの人を巻き込んで、支えになって、コンテンツ化され、そもそもテレビドラマになったこと自体が奇跡的なのに、なんとそれが劇場映画ですよ。嬉しくないわけがない。当然。
内容も素晴らしいものに、今仕上がりつつあります。
この劇場版、より多くの方にお届けしたいと思いますし、それによってね、まだこの世界に触れたことのない人にもぜひ触れていただきたいと思っております。

 

劇場制作スタッフは、リアルパート:野口照夫監督、エオルゼアパート:山本清史監督を始め、全スタッフドラマ版からの続投です!
これは嬉しいですね。マイディーさんもそのまま撮影に参加しているそうですよ。
深夜枠のテレビドラマから2時間の劇場版になるわけですから、脚本は一新、2時間で大満足の内容にリライトされています。
書くのはもちろん、吹原幸太さん。

人物相関図です。ドラマをさらに描くために、マイディーさんに妹さんができましたw

マイディーさんからのメッセージも届いています。
吉「相変わらず出てこないね、あの人w」

マイディー:
この度、「光のお父さん」が書籍化・ドラマ化という怒涛の展開を経て、ついに映画化が決定いたしました。
これもひとえにこれまで応援してくださった皆様のおかげです。ありがとうございます。
ドラマ放映後、たくさんの感想をいただくにつれ、書籍化・ドラマ化に携わってくれた方々が紡いでくれた光を絶やすわけにはいかない、そんな思いが日増しに強くなり、映画化という形で「光のお父さん」を新生させる決断に至りました。
ドラマで紡いだこの光をより強く輝かせるために、制作陣一同頑張ってまいりますので、新生「光のお父さん」応援のほどよろしくお願いいたします。

マイディーさんの記事はコチラから。

光のお父さん映画化決定! | 一撃確殺SS日記
みなさんこんにちはっ!!FC:じょびネッツア マスターのマイディーです!2016年のクリスマス・・・前回のファンフェスで発表された、当ブログの看板連載「光のお父さん」のドラマ化決定。あれからもう2年半近くがたちました・・・・。 その間、本当にいろんな事が起こりましたね・・・・。たくさんの嬉しい事、たくさんの悲しい事・・...

 

そしてついに、主役のお二人が登場です!ヾ(*´∀`*)ノ
坂口健太郎さんと吉田鋼太郎さんです!大変だー!
ランウェイを歩く姿がピタリと決まっている! ようやくこの花道にふさわしいスターが!

現地で見ている家族が「顔ちっちゃい」って言ってました!羨ましすぎるううううう!
なぜ私は現地にいないのか!うおおおー!

 

坂口健太郎(以下坂口):
皆さんこんにちは、岩本アキオ役の坂口健太郎です。
この原作、僕も拝見させていただいて、やっぱり凄く面白いドラマだなと思ったし、何よりこのファイナルファンタジー14(フォーティーン)、僕も実際プレイをしていて凄く楽しいです。
このゲームの良さをしっかり伝えられるような、そして父親と子供のしっかりと愛情を、ヒューマンの部分も描いたドラマに、作品にしていきたいなと思います。
今日はよろしくお願いします。

吉田鋼太郎(以下鋼太郎):
どうもこんにちは。映画「光のお父さん」でお父さん:岩本暁(アキラ)役を演じております、吉田鋼太郎です。どうぞよろしくお願いします。
TV版で、大杉漣さんがお演りになっていた役で、僕は大杉漣さんと何回か一緒にお仕事をさせていただいておりまして、もう本当に大好きな尊敬する素敵な先輩だったので、亡くなられたことは本当に残念だったんですけれども、この大杉さんの演ってらっしゃった役をやらせていただくことになって、とても光栄でとても責任が重大だなと、でも頑張ってやっていきたいなと思って今撮影しております。
どうぞお楽しみに観てください。よろしくお願いします。

野口監督からのビデオメッセージも来ていましたよ。

野口照夫:
会場にお越しの皆様、こんにちは。ドラマ版に引き続き、劇場版「ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん」の監督を務めます野口と申します。
今日本来であれば、そちらにうかがって皆様にきちんとご挨拶をしたかったんですけれども、実はまだ撮影中でございまして、どうしてもそちらに足を運ぶことができません。申し訳ございません。
従って、坂口さん、吉田さん、今日もこれから撮影だと思いますので、1秒でも早くお戻りいただけますようよろしくお願いいたします。
坂口さん、吉田さん、私は今回初めてご一緒させていただくんですけれども、坂口さんはインをして初めて知ったんですが、実はかなりのゲーマーです。ファイナルファンタジーもがっつりと昔からやり込んでいる。オンラインゲームも過去にやっていたということで、ゲームリテラシーが非常に高くてですね、脚本の理解度も、スッと脚本を理解していただいて、主人公アキオにすんなりと入っていただけて、物凄く現場がスムーズに進んでおります。
そして、さらにさらに意外だったのは、吉田鋼太郎さんもまぁまぁにゲーマーだったという。ファイナルファンタジーも吉田さんもやっていたという。そしてグランツーリスモとかも結構やり込んでるっていう意外な一面もありまして。まさかの二人ともゲーマーという。
そんな二人が主演を務めていただきます劇場版「ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん」、ぜひご期待いただければと思います。よろしくお願いいたします。

野口監督が座っているのはアキオの部屋のセットのようです。
今回も、マイディーさんが10万円を投じた私物が飾ってあるとのこと。
アルテマフィギュアとかアルファとか世界設定本2とか、最新のグッズがあるもんねw
小物観察も楽しみだなぁ。

 

吉田直樹「実は私も吉田と申しまして、大変僭越ではございますが、鋼太郎さんとお呼びさせていただいてもよろしいでしょうか」
吉田鋼太郎「もちろんでございます。鋼太郎、直樹でお願いします
吉田直樹「ありがとうございます!」

ここからは吉田Pがインタビュアーとなってお二人に質問です。

ドラマ版があったことで役作りは難しかった?

Q:今回のオファーがあった時、先程少しお話いただけましたが、ドラマ版があり、役作りに難しかったところあったかと思うんですが、その辺りいかがでしょうか?

A:
坂口:
そうですね。さっき監督も仰ってくれてた通り、僕も凄くゲームが大好きで、ファイナルファンタジーシリーズはほぼ全作やってるくらいなんですよ。
でもそれを言ってはなかったので、どなたかが知ってくれたのかなと思ったんですけど全然そんなことはなく。
現場で監督と「坂口君、どうなの?ゲームやるの?」って聞いて、「あ、僕も凄いゲーム大好きで」っていうのを言って初めてそこで、「あっ、坂口君ってゲーマーだったんだ」「そうなんです」って話をして。
でも今回はなんだろう、お芝居をする時は僕は岩本アキオでもあり、マイディーでもあり、そこのなんて言うんだろうな、ゲームの中の気持ちと自分をシンクロさせるというか、その作業というのは凄く難しいなって思いましたね。

鋼太郎:
基本、お父さん寡黙な役で、今回僕はセリフを覚える作業をほとんどしなくていいっていう、ちょっと楽してる感じなんですけれども。
ただその、割と喋って演じることの方が僕は得意なんですよね。なんか無責任なアドリブをつけたりして現場で盛り上がる方なんですけど、今回それができないと言っても過言じゃないくらい、あまり喋らないし、きっちり伝えたいことだけを言葉少なに喋る人なので、そこの難しさはとってもありますね。

直樹:
確かに、ブログの原作の方を見ていても、「父はむっすりした顔のまま黙った」みたいなのが多くて。雰囲気と表情みたいなところが。なるほど。

役作りで工夫した点は?

Q:今回役を作っていく上で、何かこう工夫をされたことはありましたでしょうか?

A:
坂口:
何でしょう。でもその自分のアキオっていうキャラクターを作る中でも、やっぱり僕の一つの役作りとして、FF14をプレイするっていうところも大きくあったので、だから凄く楽しい役作りだなぁというか。
ゲームをやりながら、アキオも構築されていく感じというか、それなんかは凄く楽しみながらやっていたし、父親との絆というか、そこがフィーチャーされている作品だから、現場でも鋼太郎さんと一緒にお芝居をして、こうがっつりとセリフのやり取りをするってことはなかなかなかったりはするんですけど、ポツポツっと暁、お父さんが言ってくれるセリフが妙に心に響いたりとか、そういうのは凄く面白い感覚でしたね。

直樹:
今ちょうどその鋼太郎さんの方からも、セリフが少ないので演技をするのが難しいとお話をされてましたけれど、では役を作っていく中で、例えば目線とかなにかそういった工夫みたいなところはあるのでしょうか。

鋼太郎:
そうですね。基本的にお芝居っていうのが一人でやるものではないので、いくらそのセリフが少ない、割と黙っている役といえども、一人にはなってはいけないなと。
今健太郎も言いましたけれども、絶対のこのコミュニケーションというか心の通じ合い、通じていないところもそれはある意味通じ合いというコミュニケーションなので、そこはもう絶対大事にしなきゃいけないなと。一人になってはいけないなと思いながらやっていましたですね。
あとはもう、大杉さんがいつもここに(右肩の上辺りを指す)いるんですよ。大杉さんのいいところだけ取って、なるべく大杉さんどっか行ってくれって。ごめんなさい、大杉さん!っていうのはありましたね。

現場の雰囲気やエピソードは?

Q:撮影はそろそろ終盤に差し掛かり、実際今日もこの後現場に戻っていただくわけですが、現場はどういう雰囲気ですか? 撮影中のエピソードなんかもありましたらぜひ。

A:
鋼太郎:
現場…はっはっは。岩本家のシーンが割と多いんですよね。多いよね。僕に関しては多くて、ずーっと朝の8時から夜の9時まで同じ部屋、リビング、座敷、それからアキオの部屋っていうところに約10時間くらいずっと、まあ拉致監禁されているんです。

健太郎:
そうですね。(ニコニコ)

鋼太郎:
ともすれば気持ちが沈みがちになるところなんですけれども。スタッフの方が皆さんテキパキ躍動的で、明るい方で素敵な方ばかりなので、共演者の方々も、山本舞香ちゃん(妹役)とかも自分からお疲れ様でーすって仕事を止めようとする人なんで。(坂口さん爆笑)
まぁそういう面白いところがたくさんあったりして、本当に素敵な方ばかりなので、ともすればこう引きこもりがちになる気持ちがちゃんと上がってます。

坂口:
僕もそのお家のシーンとかで、どうしてもゲーム画面が映っている、画面と僕で一人で芝居をすることって時々あったんですね。
でもその時に、スタッフさんでもFF14を、しかもツインタニアとかタイタンとかイフリートとかそこら辺を余裕でどんどん行ってる熟練者が何人かいて。
こういう時ってどうすればいいんですかって、アドリブじゃないんですけど、画面に向かって喋っている時に何のワードを言えばいいんだろうなっていうのを時々迷ったりするんですけど、凄くやっぱりプレイしている方なので、ツイスターが来るからドレッドが来るからというのをいろいろと教えてもらいながら、そうかこういう時は逃げなきゃいけないんだ、最初の三匹を倒さなきゃいけないんだ、とかを教えてもらいながら頭の中でやってますね。

直樹:
ゲームって独特の用語が出てきたりもするので、本来スッとこう入ろうとすると難しかったりすると思うんですけど、実はお二人ともゲームをされていたっていうところで、特にイメージ上、吉田鋼太郎さんがファイナルファンタジーをやってたっていう辺りは結構楽しくお聞きしたんですけれど。

鋼太郎:
僕らは、大きな声で言いたいですけど、ゲーム世代なんですよ。僕が多分二十歳くらいの頃にファミコンが登場したわけですよ。
で、そこからもうそれに飛びついてやり始めたから、もうずーっとファミコンからスーパーファミコンからプレイステーションから全部やってるんですよね。だからファイナルファンタジーも1からずっとやってるんです。
今も、14もやって、15もやって、15のオンラインバージョンの、これね、それをやってるっていうと知らないっていう人が多いんですけど、今日ここにいらっしゃる方はその専門の方なので知ってると思うんですけど、「戦友」っていうのありますよね? それ今やってるんです。
ダウンロードするのに3日かかりましたね。こんなかかるんだと思って。

直樹:
あっ、デカイんです。すいません、最近のゲームは非常に容量大きくて。
ありがとうございます。いやー、まさかまさかの、それを知ってお願いしたわけではないので、こうやってゲームが人を繋いでまた作品が出来ていくっていうところはゲームのプロデューサーをやっていて、本当に嬉しいところだったりします。

リアルパートとエオルゼアパートをミックスさせることで難しかった点は?

Q:最後に、実写部分とゲームの中の画面の演技をミックスさせるという、ちょっと変わった試みをしている作品なんですが、その撮影で難しかった点はありますか?
例えば、リアルではこういう演技をした上で、ゲームではちょっと性格を変えてみようというような。

A:
鋼太郎:
多分今回それがミソで、それが面白いんですよね。
実際にいる岩本暁っていうお父さんを現実に演るのと、ゲームでインディをやるのとでは全然キャラを変えられるといえば変えられるじゃないですか。それはとってもやりがいがあるし、楽しいですね。

直樹:
そこが見どころの大きな一つだと。

鋼太郎:
だと思います。

坂口:
本当にさっきの話とちょっと重なっちゃうんですけど、お父さんは普段は寡黙なんですよ。そのお父さんがゲームの中でインディとして生きている、嬉々としてゲームの世界で生きている姿っていうのが凄く面白くて。
僕はどっちかというと、アキオとしてマイディーとしてっていうのが凄くリンクしているんですけど、リンクしながらお父さん、インディがこういうことをやっていて、「でもこれ本当にお父さんなんだよな?」っていうのを見ながら芝居するのは凄く面白いんですよね。見てても笑っちゃいますね。

直樹:
やはりそこが最大の面白い部分だし、さらにその関係性がストーリーの中で変わっていくみたいな、いつこう二人の関係が明かされるのかというところも。

坂口:
そうですね。

 

この後スチール撮影が行われ、吉田P、坂口健太郎さん、吉田鋼太郎さんの三人が看板を持った姿が翌日のメディアでも放映されました。
笑顔が続かない吉田Pに対して、実に自然な微笑みを続けるお二人はさすがだなぁ。

最後にお二人からご挨拶です。

坂口:
はい、今日はありがとうございました。
本当にもうこのファイナルファンタジー14っていうゲームが面白いので、その面白さをどう映像で、映画で伝えていくかっていうところと、鋼太郎さん、暁お父さんとの人間性、人間関係、息子と父の愛っていうのをどう描いていくかが、この映画に繋がっているなと思いました。
きっと、多分ここには14のプロフェッショナルの方たちがいらっしゃってると思うので、そこの思いに負けないような凄く面白い作品を作っていきたいなと思います。
ぜひ。公開を楽しみにしていてください。ありがとうございました。

鋼太郎:
間違いなく面白い作品になっていると思います。現場で演じている私達が言うので間違いないと思います。
昨日も少年時代のアキオと、高校生になったアキオと、そのシーンを撮ってたんですけれども、なぜかわかりませんけれども、少年時代から大人になったアキオを見ながら、ちょっと泣いて、演じながら少し涙ぐんでしまうというような一幕もございまして。
出演者がそういう気持ちになっておりますので、出演者が泣いておりますので、たくさん笑えるところもドキドキするところもいっぱいあるんですけれども、最後に本当に感動で皆さんに涙を流していただけるような作品になっていると思います。
どうぞ乞うご期待でございます。よろしくお願いします。

直樹:
ファイナルファンタジー14というゲームは本当にいろんなことが起きるゲームでして、まさか本当にプレイヤー一人が発信したブログが劇場公開まで行くとは。しかもですね、今このような日本を代表するスターのお二人にダブル主演をしていただける状態で、これだけ多くの光の戦士の前でそれを発表するとは。
6月21日、いよいよ全国ロードショーとなります。
先日僕撮影も見にいきましたけど、皆さんのご期待に添える作品に、間違いなくなりますので、ぜひ皆さん劇場に足を運んで、一回と言わず二度三度と足を運んでいただきたいなと思います。見る度に新しい発見があり、遊び心も満載の映画になってると思いますので、ぜひぜひよろしくお願いいたします。

ステージを去るお二人の後ろ姿もカッコよかったなぁ。
映画は、漆黒直前の公開ということで、ベストなタイミングですよね。私も観に行こうと思います。

 

PLL最後は吉田Pからの挨拶で締め!

吉田:
ファイナルファンタジー14は本っ当にいろんなことが起きるタイトルだなぁと思います。
僕プロデューサーって肩書をやってるので、「いろいろ吉田仕込むなあ」って思われるのかもしれないですけど、ほぼ偶然です。ほぼほぼ偶然です。
どちらかというと、皆さんのパワーが、遊んでくれている人達の思いがいろんな形になって14を押し上げようとしてくれているのかなと、ここに来て改めて皆さんのパワーを感じてます。
プロデューサーレターLIVE、今回50回となりましたが、別にゴールは決めてないので、やれる限りですね、濃いゲーム内容の時もあれば、こうしたお祝い事の発表だったり、いろんなことをこのプロデューサーレターLIVEでやっていきたいと思いますので、どうぞこれからもよろしくお願いします。ありがとうございました。

コメント

  1. キャス・コッチャ より:

    織田さんの話はずっと聞いていたかった!
    やっぱり色々観たり、読んだりしてるんだろうなぁ。引き出しいっぱいありそう。
    「直樹の部屋」みたいに「万里の書斎」とかでシリーズ化してほしいw
    ナマズオクエのカットの話なんかもどうやって見せてるかって技術面の話になって面白かった。

    光のお父さん映画化はびっくりだった。すごいねー!
    劇場で観に行きたいけど、絶対泣きそうなのでちょっとためらうw
    大杉漣さんいらっしゃったら、同じキャストでやったんだろうなぁ。観たかった。
    でも、吉田鋼太郎さんが大杉さんへの想いなんかを話してくれたところは泣いてしまいました…。

    • あるひゃ より:

      >キャスさん
      織田さんコーナーは駆け足の印象だったけど、記事にしてみると内容みっしり詰まっててびっくりでした。
      エフェクトでいろいろ工夫するのだという話は以前もあったねぇ。
      こういう話、いろいろ聞きたいものです。

      劇場版は劇場に観に行くのがベストだと思うよ!
      どうせ周りもヒカセンなのだし、号泣しててもいいんじゃないw
      大杉さんがいらっしゃったら、どうしてたんだろうなぁ。
      お芝居はキャスティングや解釈を変えて、幾重にも演じられるところが面白いとも思うので、鋼太郎さんのお父さんも楽しみです。

      しかし、あの大御所スターをお迎えして、普通にインタビューと進行をやりきったうちのプロデューサー、とんでもなくない?

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