第17回よしPレターLIVEのおさらい 【14時間放送】

※画像も文章も大変多くなっておりますので、スマホ等からご覧の方はお気を付けください。

はい、こんにちは(゜ー゜)ノ
14時間放送ご覧になりましたか?
私もがっつり見ておりましたが、所々都合により断念しましたのでのんびり後追いで視聴中。
そんな見逃したという方のためにリンクをペタペタ。(公式&非公式)
公式動画もタイムシフト期限は未定となっておりますので、当分視聴できそうです。なっっっっがいですがw

<本放送>
・公式:新生FFXIV 1周年記念 14時間生放送

非公式は迅速魔と名高いたまゆさんの動画投稿から。いつも大変お世話になっておりますm(_ _)m
オープニング
直樹の部屋 Part1
第17回プロデューサーレターLIVE
エオルゼアカフェ紹介
直樹の部屋 Part2
スペシャルゲスト トークコーナー Part1 田中理恵さんゲスト
新企画「FF14チャンネル」始動
スペシャルゲスト トークコーナー Part2 中村悠一さんゲスト
もしもし・・私○○よ
一周年記念PVコンテスト優秀作品をみんなで見よう!
ひろゆき×吉田P対談 6回目

<サブ放送>
・公式:【超「超える力」&祖堅編】新生FFXIV 1周年記念 14時間生放送(タイムシフト視聴可能)
・公式:【アートマチャレンジ編】新生FFXIV 1周年記念 14時間生放送(タイムシフト視聴可能)

超「超える力」
サウンドディレクターが○○に挑戦!(お題発表)
サウンドディレクターが○○に挑戦!

まずはレターLIVEのまとめから。
各番組の簡単な感想なんかは次の記事にしようかなと思います。

いきなりナナモ様の挨拶ムービーからのスタートとなりました。
大好物のガレット・デ・ロワをラウバーンに与えておいてその隙に冒険者と・・・!?ってデレフラグですか。ギャルゲーですか。
今後好感度システムを実装するかどうかの試験?w

ここからはどんどん質問に答える形となりますので、恒例のこちらを参照いたします。※正式バージョンが来たので差し替えます。
「第17回FFXIVプロデューサーレター LIVE」のQ&Aを公開! (2014/09/11)
レターLIVEで言及したことに関しては<補足>を付けます。→以降は私の感想です。

Q:モブハントやゾディアックウェポンのように、プレイに時間がかかるコンテンツが増えたと感じています。今後は、このような時間をかけるコンテンツを中心としたアップデートになるのでしょうか?
A:これまでインタビューなどでもお答えしてきたように、新生FFXIVはテーマパークであると思っていますので、どのようなものがあってもいいと考えています。
ただ、これまではできるだけパーティを組んでコンテンツに行くというものを優先して実装してきたということもあり、フィールドを使うものや時間をかけてじっくりやるものが後手にまわっていました。それらの後手にまわっていたものを、最近になって実装できるようになったため、立て続けに実装されているという印象はあるかもしれませんが、時間をかけるコンテンツが中心になるということはなく、バランスをみて実装していきたいと思っています。

<補足>
今後どっちが主流になるということではなく、どっちもやる。
この先のメジャーアップデートは数年先まで計画があるが、そちらはコンテンツ系の企画が多い。その合間に我々は「アドリブ」と呼んでいるのだが、プレイヤーの皆さんの「こんなコンテンツが欲しい」というフィードバックを受けてリクエストに答えるコストを取っている。そこでいろいろなフィールドコンテンツの計画を進めたりしている。
一番大きいモノではゴールドソーサーなんかもあるので、どっちかではない。両方やります。何でもやります。

Q:大迷宮バハムートや極蛮神討滅戦のようなエンドコンテンツだけではなく、カジュアルなコンテンツを増やしてほしいです。今後、エンドコンテンツとそれ以外のコンテンツをどのような比率で追加していく予定ですか?
A:エンドコンテンツの定義として、一般的にMMOでは終わりがないものをエンドコンテンツと言うと考えています。
その意味ではハウジングもエンドコンテンツですし、今後も色々なものを入れていく予定です。
その中でカジュアルに遊べるものとしては、例えばパッチ2.4で追加を予定している新クラス/新ジョブの育成もカジュアルなコンテンツといえますし、大きなものでは今後予定しているゴールドソーサーもそれに当たります。

<補足>
高難易度のバトルコンテンツだけがエンドコンテンツではなく、ずっと遊んで行けるものがエンドコンテンツ。
生活系で一番大きなものはゴールドソーサーじゃないかなと。
→バハや極だけがエンドコンテンツじゃないよという定義のお話ですね。
気になったのはゴールドソーサーの規模。ハウジングよりもコンテンツボリュームが大きいような話ぶりですね?

Q:パッチ2.4で和風のジョブ忍者が追加されるとのことですが、料理や調度品、壁紙など他の和風要素も追加されていきますか?
A:ドマの人たちが全員きたということでも、本格的に交易がはじまったということでもないので、まだ大量に入ってくるということではないのですが、いくつかはあります。

<補足>
忍者のジョブの本拠地(ギルド?)は中に入ると「和」になっている
今後世界観に馴染んだ形で融合していく。

Q:今後、グランチョコボの説明に記載されている「チョコボの森」へ行けるようになりますか?
A:FFXIVにはチョコボの産地はイシュガルドで、オスしか他の国には出荷していないという設定があります。
旧シリーズにあった「チョコボの森」に近しい設定で作っているイメージはありますが、これまでのシリーズのイメージそのままというものにはならないと思います。

<補足>
フランスとドイツのイベントでもこの質問を受けた。
これまでのシリーズのイメージではチョコボがたくさん棲んでいる隠れ里のようなものだと思うが、それとはちょっと異なる。
近しい場所を現在作っている。いろいろなチョコボで遊ぶようなコンテンツも考えている。
→イシュガルドにチョコボの養羽場でもあるのでしょうか?サイズによって種類も異なりますよね。ブロイラーみたいなぎっしりヒナチョコボ棚とかだったらどうしよう・・。

Q:パッチ2.38と2.4はいつ頃の予定ですか?また、パッチ2.4の詳細で公開できる情報があれば教えてください。
A:パッチ2.38は、東京ゲームショウ前後を予定しています。パッチ2.4は、極端にお待たせすることのないようにスタッフ一同頑張っていますので、もう少しお待ちいただきたいなと思います。
パッチ2.4でシヴァは戦えます。詳細は……うーん……。この後の質問や14時間の放送の中で、いろいろな情報が紛れ込んでくると思いますので、ご覧いただければと思います!

<補足>
パッチ2.4の情報は東京ゲームショウで一気に出していく。
→2.4は年内に来るかどうかってとこかな?

Q:拡張ディスクについて、公開できる情報があれば教えてください。
A:タイトルも決まり、アートも順調に作成が進んでいます。
また、フィールドの雰囲気をみるために作るモックアップという仮組も
全て出来上がっているなど着実に進んでいます。
詳細については今後の情報をお待ちください。

<補足>
モックアップでざっくりとフィールドを作ってそこを歩き、クエストやボス戦などに使うのに十分な広さがあるかどうかなどをチェックする。
これでOKが出ればBG班がバリバリ作りこんでいく。これと平行してアートチームがアートワークを作っていく。
このモックアップの段階は全フィールド完成した。現在はマップをかなりのスピードで作っているところ。
ダンジョンもいくつかは構造のチェックが終わっている。
拡張版の情報はファンフェスで。
→この話し方からすると、イシュガルド以北のクルザス地方のフィールドがいくつかできる感じでしょうか?
ダンジョンも一気に増えるのかな。推測しているよりもボリュームがありそうです。浮遊大陸アヤトランもあるかな?

Q:新種族の追加について、公開できる情報があれば教えてください。
A:新種族……うーん……。基本モーションはつけ終わっていたりはしているのですが、某NPCが頭装備を外すタイミングが公開タイミングかなぁと思っています。

<補足>
完成はした。肌の色やフェイスのバリエーションも。
→ユウギリさんの種族でしょうね~これは。シッポからするに哺乳類には見えないのだけれどもリザードマン系かな。

Q:MIPのリワードアイテムについて、今後追加の予定はありますか?
A:時期はまだ未定ですが、追加するために作っています。

<補足>
パッチ2.38に入るかパッチ2.4になるか、それくらいに実装予定。

Q:拡張ディスクのコンテンツは、大迷宮バハムートをクリアしていなくても遊べますか?
A:はい。クリアしていなくても遊べます

<補足>
バトルの超難易度コンテンツとして、「大迷宮バハムートシリーズ」はパッチ2.4で完結する。
その後も高難易度コンテンツシリーズはあるが、ストーリーとしての繋がりはないのでクリアしてないと遊べないということはない。
バハはバハで閉じていると思ってもらえればよい。
でないと後ろからスタートされる方が相当大変になってしまう。なので、レイドコンテンツシリーズをあまり長い年数に渡って続けるのもよくないと思っている。
次のシリーズは大迷宮バハムートとは全く異なっていて、そちらも企画が進んでいるところ。
→ここは素直に良かったなと。FF14は、ある程度までは追いつけるMMORPGの路線で行くようですね。

Q:ファイナルファンタジーXIIIやファイナルファンタジーXI、ドラゴンクエストXとのコラボイベントがありましたが、今後も自社・他社の別タイトルとのコラボイベントは実施されますか?
A:まだ少し先になる予定ですが、次のコラボイベントは計画中です。
FFXIVはグローバルに展開しているので、日本でしか理解されないネタというのが使いにくく難しいところもあります。
そういう理由もあるのでまずは自社の作品とのコラボレーションが増えるのではないかと思っています。
また、もう一つのポイントとして二つの作品が結びついて面白くなるのかという点には気を払っています。

Q:自分でデザインした装備品がゲーム内に登場する、装備デザインコンテストのようなイベントを開催してほしいです。
A:コンテスト自体はフォーラムを通じてやれるとは思うのですが、ファイナルファンタジーシリーズのキャラクターの装備仕様はかなり複雑で厳格なレギュレーションがあるため、これはいい!というデザインを頂いたとしても実現できないこともあります。
そのため、ニュアンスを頂いてそれを開発チームで実前するというパターンにするのか、それとも、レギュレーションを公開して、それを踏まえたデザインを考えていただくパターンにするのか、どちらが良いのかということで悩むところです。

<補足>
後者の場合はほぼプロしか応募できないのではないかということもある。
ニコ生のコメントでは両方やってほしいという意見が多かったので、両方やってみるのもありかなとは思う。

Q:ファンフェスイベントについて、公開できる情報があれば教えてください。
A:10月17日の北米を皮切りにヨーロッパ、日本と続きます。
日本と北米は2日間の予定で、内容は1日目、2日目で全く違うので、2日間合わせてのイベントです。
基調講演やコスプレのようなステージでのイベントの他、フロアを使って皆さんにご参加いただく企画や、先行してゲーム内の要素を遊べる企画、そしてお土産など盛り沢山の内容で計画中です。

<補足>
ラスベガスのチケットは発売後即完売。追加も即完売だった。当日券しか残っていない状態。
フロアイベントは各リージョンで異なり、リアルFATEがあるかもしれない。「マウントベヒーモスを乗りこなせ」という企画も。
日本のファンフェスチケットはTGS付近で発売開始されるかも。

Q:関東以外の地域にエオルゼアカフェを出店する予定はありますか?
A:現在の状況をみながら、今後については検討していくことになるかなと思っています。

<補足>
長くやっていきたいということもあるので、パセラさんと相談しながらしばらくはアキバでやっていくと思う。
僕は出張前にフラッとご飯を食べに行ってご迷惑をおかけしました。

Q:旧FFXIVで行っていた、プレイヤーズアンケートを再開する予定はありますか?
A:当時はまだフォーラムがなく皆さんの生の声を聴く場がなかったためアンケートを取らせていただきましたが、今はプロデューサーレターLIVEを放送するとフォーラムや外部のコミュニティからたくさんのご意見を頂けているという状況があります。
そのためまずはプロデューサーレターLIVEを続けていくことが重要と考えています。

<補足>
レターLIVEをやるごとに某掲示板やツイッターやいろいろな場所で反響を見ることができる。
そういう意味ではレターLIVEごとにアンケートを取っているようなもの。
→各ブログもチェックしているようですしねw
実際、きちんとしたフォーマットのアンケートを回収するよりも、広い層の様々な意見が聞けるという意味では有効な手段なのではないでしょうか。
ほれ、アンケートやと真面目な人とかガチの人しか書かへんし~ヽ(・∀・)ノ

Q:新たにサウンドトラックを発売する予定はありますか?
A:まだ確定はしていませんが、計画はありますし、企画が進行していたりします。

<補足>
パッチ3.0スタートやパッチ2.××シリーズの総まとめで何かをという計画はある。
サントラとは別に音楽方面の企画もあるのだが、今後祖堅から発表すると思う。
→オーケストラコンサートだったらいいなぁ~。

Q:領勢調査は新生FF14でも継続的に行われていく予定ですか?
A:昨年東京ゲームショウで行いましたが、今年もゲームショウに向けて様々なデータをご用意して準備を進めています。

Q:暁の血盟の主要メンバーにはルガディンがいませんが、今後メインストーリーで大活躍するルガディンが登場する予定はありますか?
A:あります。

<補足>
前廣が大きく頷いていたのであるそうです。

Q:たとえば西ザナラーンには、謎の列車について語るNPCがいますが、このようなNPCが語っている設定を使ったクエストは実装されますか?
A:ご指摘の設定に関するものとは限りませんが、今後も謎解きに関するものや世界設定を語るようなクエストは追加していく予定です。

<補足>
配達士クエのように、「コンテンツ化しにくいけどいいお話」というクエストは実装する。

Q:一度クリアした後に再挑戦するメリットがほとんどないリットアティン強襲戦や真ラムウ討滅戦、真リヴァイアサン討滅戦のコンテンツファインダーにメンバーが揃いません。なんらかの報酬を追加して参加者を増やしてほしいです。
A:状況を見ながら、コンテンツルーレットの報酬やカテゴリなどを調整して、対応していきたいと思います。

<補足>
リットアティン戦の初見ボーナス神話100はいい報酬であるとは思う。
ただ、モブハントにプレイヤーが流れていてCFがマッチングしにくいということはあったので、ルーレットの報酬調整をしたい。

Q:ゴールドソーサーについて、公開できる追加情報があれば教えてください。
A:チョコボレースカードゲーム「トリプルトライアド」の実装を予定しています。
その他にもバスケットゴールにボールを入れるようなミニゲームや、ゴールドソーサーアクティブイベントなども計画中です。
ぜひ楽しみにお待ちください。

<補足>
カードゲームはゴールドソーサーだけでカードを集めるゲームではなく、全体の遊びとして入る。
どんなNPCが何のカードを持っているかを皆さんで探してみてほしい。「ミンフィリアからカード強奪した?」みたいな。
バトルコンテンツでカードが手に入るという方向性ではない。無いとは言わないが。
チョコボレースはチョコボがスタミナやスピードといったパラメータを育成できるようになり、自分で乗ってある程度操作できる。
バスケットゴールにボールを入れるようなミニゲームもダバーっと置いてある。
一定時間で不意に始まるゴールドソーサーアクティブイベントなども。
→ゴールドソーサーアクティブイベントは以前言及したGATEと呼ばれるものでしょうかね。
バスケのようなミニゲームも複数あるっぽい?スノボはどうなったんだろうw

Q:大迷宮バハムート零式の入場制限を、大迷宮バハムートと分離する予定はありますか?
A:パッチ2.4で大迷宮バハムート:侵攻編でコンテンツファインダーに対応するため、零式も同様にコンテンツファインダーに対応します。そのため、そもそも制限がなくなります。
また、今後追加予定の、次の大迷宮バハムートの零式を作るかどうかは、皆さんがどのぐらい挑んでいるかを踏まえて考える予定ですが、その際の制限をどうするかは検討しているところです。

Q:インスタンスダンジョンにランダムでリスキーモブが出現するようにして、インスタンスダンジョンの魅力を増やしてほしいです。
A:リスキーモブを出現するようにすると、ある程度出現率が高くないとそれを目的には遊ばれないのではと思います。
かといって出現率が高いとリスキーモブがでるまでリセットを繰り返すというプレイが予想され、バランスを取るのが難しいです。
インスタンスダンジョンに偶発性、ハプニング性を追加してほしいというご意見として参考にさせていただきます。

<補足>
皆さん限られた時間で遊んでいるために、昔よりも無駄を嫌う傾向が強くなっており、ある程度の期待値がないと挑戦しないと思われる。
「そのダンジョンにリスキーモブが出現しているか分かるようにしてほしい」というフィードバックも予想される。
固定でリスキーモブが出るまで出入りを繰り返し、モブを倒したら出るというプレイもあるだろう。
ただインスタンスダンジョンにハプニングがあってもいいというご意見は参考にしたい。

Q:フルパーティやアライアンスで挑む、モブハントとギルドリーヴを合わせた感じのバトルコンテンツを実装してほしい。
A:今あるコンテンツではトレジャーハントが近いと思います。
大人数の身内などで遊びたいが、他のプレイヤーに干渉されないフィールドでの遊びが欲しいというリクエストとして承りました。

<補足>
トレハンで箱を開けた瞬間に、たまにリスキーモブが出て来たらそれに近くなるのかな、という気もする。
→身内で、人数多目でリスキーモブクラスを倒したいけれど、他所のチームとの取り合いにならないコンテンツが欲しい、というのは私もあります。
野良が交じるとペースについていけなくて迷惑をかけるのではないかと敬遠してしまう、というのんびりプレイヤーも多いんですよね。
トレハンのいいところは人数がテキトウでいいってとこだとも思うので、その辺りの自由度の高いコンテンツをぜひ。

Q:極アルテマウェポン破壊作戦はでませんか?
A:コンテンツスケジュールがぎっしり埋まっているので、実装するとしてもしばらく先にはなるとは思いますが、検討したいと思います。

<補足>
アルテマウェポンからリットアティンのミサイルが飛んでくるとかそういうのではダメですか。くっつけるなって話ですね。

Q:今後もF.A.T.E.が条件のコンテンツを追加していくのでしょうか?
A:皆さんのフィードバックは届いており、発生しにくいF.A.T.E.については緩和もしています。
今後絶対に追加しないというお約束はできませんが、配慮していきます。

→「MMORPGなので全ての時間を支配できるのも違うかなと思う」というのはわからんでもないのですが、一つのFATEを数時間待つのはイヤですw
この14時間放送の時に南ザナの「第二戦隊」を待っていたのですが、灼熱に誘われて釣っている間に逃しましたからね・・( ´_ゝ`)

Q:現在の大迷宮バハムートは、クリアしてしまうとその週は挑戦できず、8人を超えるFCやLSでは、メンバー間の進行度に差ができてしまい遊びづらいです。週1回制限の形式を変更して、他のメンバーを手伝えるようにできませんか?
A:大迷宮バハムート:侵攻編の制限については先ほどお話ししたとおりですが、「週1回制限の形式の変更」については、検討していないわけではないのですが、踏み切るほどまででもないというのが現状です。

→出荷になることを懸念しているようですが、つまりはコンテンツの消費が早まるのが困るのでしょうか。
このバハの週制限は無くなってしまえばいいとずっと思っているので、この回答にはちょっとガッカリ。出荷してほしいわけじゃないんですよ。
固定を組んでいる上手いフレンド達とも、バハを敬遠しているのんびりフレンド達とも行ってみたいっていうだけなのですが。うーん。

Q:PvPのみ細かく調整したり、Hotfixをもっと頻繁に行うようにできたりしますか?
A:開発チームとしてもPvPに関してはできる限りこまめに数値などの調整をしていきたいと思っているのですが、パッチの当て方については後半で登場予定のリードプログラマー春日も交えて回答したいと思います。

Q:ウルヴズジェイルについて、今後の追加・拡張予定を教えてください。
A:フロントラインが入ったことで、これまでPvPをやろうとも思っていなかった方々の何割かが、これぐらいであればやってみてもいいかなと思ってくださるようになってきていると思っています。
いまは、PvPを触ってくださる方を増やしていきたいので、いまはフロントラインに集中したいと考えています。
PvPを触ってくださる方がもう少し増えてきたら、そのうえで、ウルヴズジェイルに対して、ランキングや報酬の追加などの調整を行って、競っていただくような方向に持っていきたいと思っています。

Q:新たなDPSジョブとして忍者が発表されましたが、タンクとヒーラーにも追加ジョブはありますか?
A:2.0シリーズについては追加ジョブはここまでです。今後の情報公開をお待ちください。

<補足>
他のジョブに関しては10/17かなぁ。
二分するんだろうなぁ~。モーションももう決まってたりね。
→ラスベガスのファンフェスで発表されるようですね。人気を二分する・・というと侍か銃術士来るかな?
海外勢に受けるのだったら侍かな?
赤魔導士、風水士なんかも候補でしょうか。

Q:ファイナルファンタジーのジョブの中で、青魔道士が好きです。今後、青魔道士をジョブとして実装する予定はありますか?
A:青魔道士はラーニングがあって面白いジョブだと思っていて、遊びには面白いジョブだとは思うのですが、なかなかMMORPGのパーティプレイには難しい部分がありますので、悩むところです。

<補足>
ソロで使うジョブとして、ラーニングによる成長を楽しむようなジョブが許されるのであれば作りたい。
PTプレイをできるようにするとなると、「あの技をラーニングしてから来てくださいね」ということになる。
→これはソロ用でもいいからやってみたいなぁ。青魔法図鑑をコンプするような遊びになるのかな?
ソロペア用ダンジョンを作ってそこでなら使えるとかでも良さそうですが。レベル5デスとか使いたいですヽ(・∀・)ノ

Q:以前吉田プロデューサーが、パッチ3.0でジョブ・クラスシステムに変更を行うかもしれない、とコメントされていましたが、変更内容やビジョンについて公開できる情報があれば教えてください。
A:今のところ公開できる情報はありません。レベルキャップを開放するので変化はあると思います。

<補足>
今までのことが全部ガラッと変わるようなことはない。
ただ新しく入るジョブがあれば、今までと同じルールとは限らない、ということ。
→ロールの概念が違うジョブがあるのかな?なんとなくですけど。

Q:現在の召喚士は、DoTダメージを中心とした戦闘を行うジョブになっているので、もっとエギを操作することを重視したジョブにしてほしい。
A:ペット操作はプレイヤースキル差がすごいでるところなので、どこまでやるかバランス的に難しいところではあります。

<補足>
デバッファーというのは大事な位置ではある。もっとペットをメインにしたいということかな。
プロテスはかけてもステータス変化が無くて意味が無いのでかからない仕様になっている。なるべくペット操作に集中してほしいから。
ストンスキンはダメージカットなのでかかる。
超絶テクニカル職になってしまうのは避けたいところではある。
→召喚士はやはりデバッファーという存在なのですね。それなら召喚じゃなくてもDOT士ジョブを作ればよかったのではとも思いますが。

Q:ゾディアックウェポンストーリーの続編はいつ登場しますか?また、アイテムレベルはいくつになりますか?
A:アイテムレベルはまだお伝えできませんが、パッチ2.38で予定しています。

Q:ゾディアックウェポンを強化した後、強化前の見た目を武具投影に使いたいので、ゼニス、アニムスなどの見た目を模したレプリカのようなアイテムを追加してほしいです。
A:中身が異なるので難しいのですが、戦闘能力がついていないものであれば可能かもしれません。

Q:ゾディアックウェポン・ノウスでは、装備品にステータスを付与することができますが、ノウスからさらに強化を行った際、それらのステータスはリセットされてしまいますか?
A:いいえ。引き継ぎます

<補足>
アレキサンドライトに関しては、皆さんが貯め込んでいたら使わないと思います。
あれはノウスのためのもので、デイリーで毎日稼げますし、二本目三本目のノウスへお使いください。
とはいえ、お約束はできません。

Q:パッチ2.3で追加された水着のような取得難易度が高いオシャレ装備は、いずれ入手難度の緩和があるのでしょうか。
A:ちょっと現状の難易度が高すぎてしまったので、調整したいと思っています。

<補足>
ヌシからのアイテム取得はちょっとやり過ぎたと思っている。
オシャレ装備はできるだけ早く普及するようにしたい。
凄いクラフターの方にとっては難易度高すぎで結構!ということもあると思うが、それにしても難易度が高すぎた。

ここで前半終了となり、休憩タイムは高井さんのアートマチャレンジが流れておりました。
このタイミングで上手く2個目が出たので「チートマ」とか呼ばれていましたがw

後半は「コアメンバーに聞く」のコーナー。今回のゲストはリードプログラマーの春日秀之さんです。緊張してますねぇ。
これまでに関わったタイトルは、PlayOnline、FF11、ダージュ・オブ・ケルベロスFF7、GAME BRAIN、ジャイロマンサー、FF14、FF14新生エオルゼア。
(GAME BRAINに関しては当時の春日さんを交えたインタビュー記事があったのでリンクを貼ってみました)
他には研究開発部にも所属されていて、いろいろタイトル以外にも凄いことをされているそうです。
吉Pと同じくハドソン出身で、ネトゲ関係ではハドソン出身は複数名いるとのこと。

では質問へ。
Q:春日さん、現在担当されている個所を教えてください。
A:基本的にはエンジニア関係全般をみています。技術的なところで設計が必要だったり、案件として大きい案件の判断をしていたり、人のアサインやスケジュール調整などをしています。
最近は具体的な実装をすることはあまりなくて、不具合の調査や公開で起きている問題を調べたりなどもしています。

<補足>
工数を見積もったり、出来る出来ないの判断をしたりしている。
ということはサーバーに関することもグラフィックに関することも全て一回受けて、全プログラムスタッフの能力把握をした上で「自分だったらこれくらいの期間がかかる」「このプログラマーだったらこのくらいかかる」ということを全て分かっているということ。
吉田から見るとちょっと異常で、これほど全範囲に渡っている人を見たことがない。

Q:春日さん、ハウジングエリアに空き地がなく、ギルがあってもハウスを建てることができません。ハウジングエリアの拡張予定を教えてください。また、個人宅について、発表できる追加情報はあれば教えてください。
A:引き続き検討しています。
まず、パッチ2.38で土地を追加し、同時に個人宅の購入も可能になる予定です。
今後についても、どこまで土地を追加できるかを慎重に検討して対応していきます。

<補足>
春「あとはジャッジする段階まで来ています。なので吉田さんよろしくお願いいたします」
吉「振ったよ!」
ざっくり言うとハウジングはインフラの問題で、数千万、数億かけてサーバー買えよとおっしゃる方もいると思うが、エンジニアとしてはそれは最後の手段だと思っている。
なんとかソフトウェアの範囲でやりくりしていくことをまず考えてベストな方法を検討している。

Q:春日さん、DirectX11対応の進捗状況を教えてください。
A:基本的な対応に関しては、描画というところは終わっています。
次は、DirectX11らしい表現やDirectX9のときにはできなかった表現をどのように出していくのかというところを、判断している状況です。

<補足>
動画検証でどこを売りにするかをチェック中。
NVIDIAの人にも入ってもらって、もっとグラフィックを軽くできないかも詰めている。

Q:春日さん、この1年を振り返って、一番思い出に残っていることを教えてください。
A:つらかった思い出が多いのですが、特に北米のアーリーアクセスでトラブルがあり、家に帰れない日が続きました。

<補足>
インフラが足りないというのは直前では分かったのだが、その辺で買ってきてというわけにも行かず、発注してから二週間~一ヶ月かかってしまった。

Q:春日さん、Sランクのリスキーモブにプレイヤーが集まりキャラクターが密集するため、リスキーモブが表示されなくなります。モブハントの混雑を緩和する調整を行う予定はありますか?
A:リスキーモブが表示されないということは前々から言われていて、対策はいれていたのですが、まだ見えない状況が続いていました。ちょうどいまさっき原因が判明したため、次のパッチで直します。すみませんでした。

<補足>
「赤電」という緊急用のホットラインがあるのだが、吉田Pのところまで行く直前で春日がほとんどなんとかしてくれている。
報告ないまま片付かなくて事態が悪くなったということは一度もない。本当にまずい場合は必ず電話をくれるので。

Q:春日さん、旧FFXIVのようなフィールドダンジョンの実装はあるのでしょうか?
A:リードプログラマとしては、「吉田さんやりたいですか、やりたければ実現方法を考えます」というところです。

<補足>
同じフィールドなんだけど難易度が違うというインスタンスを入れるかどうか検討中。

Q:春日さん、開発するにあたって、真っ先に決定するのはどのような部分でしょうか?
A:案件の規模にもよりますが、誰がどれだけの期間をかけて開発するかを決めます。

<補足>
吉「『その企画面白いの?』と言われたことは一度もない」
企画チームが面白いと判断したならば、どの程度の工数がかかってこういうリスクがありますというところを提示し、それでもやるかどうかを判断してください、と持ってくる。
他のことをやるのか、仕様を落としてでもやるのかという材料をかなり的確に判断してくれる。
パッチスケジュールも大体のアタリをつけてからヒアリングを行う。そのヒアリングだけで判断することもなく、そのプログラマのこれまでの実績や作業する難易度も含めて判断する。
なのでほぼズレない。その点は本当に尊敬している。

Q:春日さん、Shinryuワールドへのワールド移転はいつから可能になりますか?
A:あとは GO 待ちです。(吉田)そろそろいいかなと思っているので、そろそろかなと思います。

Q:春日さん、Macを主に使用しているのですが、対応予定はありますか?
A:まだ細かな不具合はありますが、実機で動くことは確認しています
あとは実際にビジネスになるかを判断しているというステータスです。

<補足>
かなりパフォーマンスの低いPCでも動くことは確認できた。
まだバグもあるし、顔は真っ黒だったり影が出てなかったりはするが、UIは普通に動いていた。
PCの売上の中のMac比率は高まって来ているが、ゲームユーザーは多くない。
サーバーのランニングコストとMacプレイヤーの比率が見合うのかというところを見ている段階。
コストが見合わない場合は、断念する前にどこかと組んでコストを落とすことも検討する。

Q:春日さん、PlayStation®4の文字入力を「セカンドディスプレイ(iphoneでのリモート文字入力機能)」で行いたいのですが、対応する予定などはありますでしょうか?
A:いまのところ全然検討はしていないのですが、需要がどの程度あるか次第かなとは思います。

<補足>
キーボードではなく、パッド+スマホのデバイスの方が使いやすいという要望が多ければ考えたい。
仕事でもPCを使っている側としてはキーボードの方が速いかなと思うのだが。
→これね、多分今後増えて来る問題なんじゃないかと思います。
スマホのフリック入力で全て済んでしまうため、キーボードを打ち慣れない人がじわじわ増えているという話を聞きますしね。
30歳以降の開発陣やプレイヤーにはピンと来ないかもしれませんが、文字入力方法をいかに簡易にするか、はネットワークゲームの大きなテーマになるだろうと思っています。
ボイスチャットを主流にするのか、音声入力の開発を進めるのかも含めてね。

Q:春日さん、吉田Pにこれだけは言っておきたいことはありますか?
A:普段から言いたいことは伝えているので……
体にお気を付けください。

<補足>
開発からは敬意を込めて「春日様」と呼ばれている。
できることはできる、ダメなことは「無理ですね」とはっきり言ってくれる。
無理な場合も、その後のパターンも想定した上で答えてくれる。
なのでプランナーとしては、ダメだと言われても踏みとどまってもう一歩粘れるタイプの方が結果としていい仕事ができるだろうと思う。

Q:春日さん、新生FFXIVの開発が開始する際、真っ先に「これを直そう」と思った部分を教えてください。
A:いろいろなところでスペックがたりていないというか、やりたいことに対してできていないことが多すぎると思っていたので、全部というのが答えかもです。

→他人が書いたコードのチューニングをしつつ直して行くのが大変だったようですね。

ここからはお知らせコーナー。
いきなりコミュニティプランナー募集!w
プレイヤーと直接コミュニケーションを取ってお話ができる楽しい仕事です。ブラックではありません。驚きの白さだとモルボルさんが仰っています。
開発も募集中です!特にプランナーの方!春日さんは採用人事も担当しているので、ぜひどうぞヽ(・∀・)ノ
吉「プランナーの方、『どうせ吉田が全部決めてるんじゃないの』と思われてるのかもしれませんが、そんなことはありません。決定やグランドデザインはしますが、あとはそれぞれのチームが作って来たものをチェックします。『ダメだから止めて。ボツにする。』ということはしません、未経験者でも可です。我こそはという方はぜひ。お待ちしております」

一周年記念サイト更新中。

コラボイベント「黒い悪魔」は8/28まで。

コラボイベントは次々と。染色できるようになったライトニング&スノウ装備はオススメ。

新生祭も!

TGSの詳細も。バトルチャレンジはラムウとフロントライン。

ものっすごどうでもいいことなんですが、モルボルさんのTシャツのたたみ方が上手い!と話題にw 家事万能そうですよねw

次のFATEは福岡です。
吉「あんまり業界にお友達いないんですけど僕、仲の良い方が本拠地にされているんで来てくんないかなー」
ということなので日野さんゲスト出演お願いいたしますw

コレ以外にも海外出張があるという吉P。マイルが凄いことになっているそうですww見てみたいw
この14時間放送が行われた場所はスクエニの社食カフェ。素敵なメニューが多いことでも有名なんですよねー。

吉「14時間達成するまでは終わらないぞという覚悟なだけで、14時間以降ずるずる延びる可能性があります」
というところでNQひろしのチートマが出たとの歓声が上がりました。

そんな感じの14時間放送レターLIVEでした。
他の放送はまだ見てないものもあるので、ダラダラ視聴しつつ気になったところをちょっと書こうかな、という予定でっす。

コメント

  1. らいら より:

    Unknown
    いつもながら、まとめすんごい助かるですよ!
    ありがとう(‘∇’)

  2. アルヒャ より:

    Unknown
    >らいらち
    ご愛読ありがとう!ヽ(・∀・)ノ

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