第9回よしPレターLIVEのおさらい 前半

※画像も文章も大変多くなっておりますので、スマホ等からご覧の方はお気を付けください。

はい、こんにちは(゜ー゜)ノ
レターLIVEも第9回。
今回はハウジング特集ではあるのですが、バトルクラスの調整に関しての質問・要望が多かったために前半はそちらへの回答になっています。

見逃したという方のためにリンクをペタペタ。公式動画が出ればそちらのアドレスに差し替えます。
前日テスト: つべ ニコ
本番直前テスト: つべ ニコ
本放送: つべ ニコ

それではテスト放送のおさらいから行ってみましょう!
<前日テスト放送>
珍しくよしPが登場してもっちーさんとペアで進行して行きます。

手作り感を重視して毎回開発ブースからの放送をして、音声テストをしているんだけど、そろそろちゃんとしたサウンドスタジオからの放送でもいいのかなと考え始めているそうです。
そう、元々は信頼回復のために、よりお客様に近い場所で直接開発の雰囲気が伝わるように、という趣旨が強かったですもんね。
そろそろ初心のスピリットはそのままに、クオリティ重視のスタジオ放送に切り替えてもいいんじゃないかなとは私も思います。
手作り感はどこでも出せるわけだし、サウンド調整だけが毎回大変そうなのでw

今回よしPがテスト放送に登場したのは、ロドストやゲームのメンテが多いこと、延長や修正しきれていない部分も多いこと、GMの対応に不備があったことなどを挙げ、運営クオリティが落ちていることに関するお詫びとキアイ入れ直しの意味があったようです。
加えて、本放送ではハウジング特集だけではなく、他の話題になっている質問に関しての回答もするとアナウンスがありました。
そしてソケンさんとよしPが交代してシアトリズムのテストを。
作曲者なんだから余裕ですよね?
この「天より降りし力」は盛り上がりますよね。旧版の開発から新生の開発に切り替える時の景気付けに作った思い入れのある曲なのだそうです。

続いては「大地の鼓動」。これはノーマルのバトル曲ですね。リムサバージョンなんだって。各エリアでちゃんとバージョンが違うので聴き分けて見てください。
ミス連発でイマイチだったスコア。
ここでよしP乱入。プロレスキターww

「天より降りし力」が「てんよりふりし」でも「てんよりおりし」でもなく「てんよりくだりしちから」であるとダメ出しw
説教タイム後によしPプレイが始まります。
張り切ってSSを出したよしPに、明日の本放送では練習していないガルーダ曲をプレイしてもらうことが言い渡されます。
吉「はぁ?俺練習してないよ?」

吉「明日フルボッコの会じゃない?聴聞会に呼ばれた半沢直樹みたいな」
上戸彩さんが直樹直樹連呼するのが恥ずかしいんだそうですw
よしPのメインクエはクルザス編に入ったとこだそうで、ベヒーモスの出現と共に「よしだあああああああ」が木霊するのを申し訳ないという気持ちで聞いているのだとか。
全部きちんとご説明します、というところで前日テスト放送は締め。

<直前テスト放送>
よしPとモルボルペアでお送りする直前テスト放送。
よしPの顔が疲れていると言われたことに対して、プロの照明とプロのカメラマンが撮って宣伝が選びに選んだ奇跡の一枚とキャプ画像を比較しないでくださいと嘆いていました。
宣伝のアニー小池さんの髪型についてもちょこちょこっと。
シアトリズムのプロデューサーがゲスト放送で出るとアナウンスがあります。
TGSのシアトリズム対決で負けたら何かやるっていう賭けをしてたんだって。よしPが勝って、公約を果たしに来るそうなのでお楽しみに。
あとよしPがうっかり抜けたケーブルを挿したら、社内のルータをループさせちゃったんだって。ループバックか。
最後は北海道の人は寒がりだよねートークで締め。

<本放送>
背景のポスターに暁の血盟バージョンが増えました。吉「もしもしミンフィリアよ。砂の家に来てちょうだい」

早速、現状に関する質問に一気に答えて行くコーナーとなりますので、今回もこちらのQ&A速報を元に補足をして参ります。
速報ではなく正式バージョンと動画が公開されましたらリンク先をそちらに差し替えます。→差し替えました。
「第9回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とQ&Aを公開! (2013/10/30)

Q:戦士、竜騎士、ジョブ/クラス調整について
A:
■戦士について
・大迷宮バハムートについて
特に1層と4層については、開発の想定外の攻略方法(ナイトでのみ、ボスモンスターが強化されるバフが複数付与されていても耐えることができてしまう)が浸透しているため、戦士よりもナイトが優遇されてしまう状況になってしまっていました。こちらについては申し訳ございません。
こちらについては、パッチ2.1ナイトでできることを戦士でもできるような方向性で調整することを考えています。
・スタンの調整について
戦士のスタンはナイトとは異なり、いつでも使用することができるという利点をもたせましたが、特定のコンテンツではスタンを多様したり、タイミングがシビアだったりするケースがあるため、戦士のスタンを現状よりも使い勝手がよくなるような方向性での調整パッチ2.1で行うことを予定しています。
パッチ2.1ではこれら以外にも多数の戦士の調整を予定しています。
<戦士に関する補足>
よしPが白魔で真イフに行ってみた時のこと。タンクがエラプションや光輝などの攻撃を止めるのが前提になってしまっていて負担が大きい。
※修正※スタンに関してはラースではなく、スキル:ブルータルスウィングの発動時間が遅いのでスタン性能が落ちる、ことが問題なのではないかとご指摘をいただきましたので修正いたします。ここは短縮されるそうです。

ラース(スキル:ディフェンダーを使うと付与される効果。クリティカル発動率を2%、受ける回復魔法の効果を3%上昇させる。最大5スタックする)と原初(スキル:原初の魂の効果。ラースの効果が切れる代わりに与ダメージの300%分のHPを吸収する)の使い方に関しては、現在多くの方が痛い攻撃を受けた時に回復するために原初を使っているようだが、ラースを5スタックまできちんと貯めればヒール効果最大15%アップがあるので原初を使ってしまわずにヒールを待った方が良い。
ラース効果中はいろいろボーナスがついているので、コンボの初弾を入れた後で原初を使って次のコンボに繋げた方が良い。
ここは研究されている方も多いとは思うが、使い方が異なると戦士が柔らかいという印象になりやすい。パッチ2.1まではラースの使い方を工夫してみていただきたい。
ただこの仕様はちょっと難しすぎると感じているため、パッチ2.1では調整を入れる。7項目ほど調整箇所がある。単純に言えば強くなると思っていただいて大丈夫です。
バハムートなどのコンテンツをさらに難しくして、ナイトでも攻略が大変だという調整にはしないのでご安心ください。

■竜騎士について
・ジャンプについて
現状よりも使い勝手が向上するような方向性で調整を行うことを考えています(硬直時間の減少なども含め)。
「ジャンプ中は無敵にしてほしい」というご要望を多数いただいてはいますが、これを行ってしまうと「DPSは竜騎士のみで良い」という状況が発生する可能性が十分に考えられるため、「ジャンプ中は無敵になる」という調整は予定していません
<竜騎士(リューサン)に関する補足>
ジャンプをしている時には(位置情報に)ロックがかかってしまっているので、その間に攻撃を受けてしまうことが多い。
ジャンプは竜騎士の花形なので、硬直時間を短くするなどジャンプしやすくなるようにはしたいが、ジャンプをすれば敵の攻撃を避ける必要がない、という調整にはしない
タイタンチャレンジを見ていて感じたのは、プレイヤーの使っているカメラの位置が非常に近いということ。エンドコンテンツに近くなるほど、カメラをもっと引くことが重要になる。
ボムホルダー(真タイタンの攻撃の一つ)を避けるのが難しいという方は上手い人がどこへ走って行くのかをまっすぐに追いかける、というのも一つの有効手段として試してみてほしい。
魔法ダメージを軽減してほしいという意見もあるが、結局喰らった後軽減するという話になってしまうので、そこは慎重に見ている。(調整するという言及は無し)
飛びまくれるようになるが余り飛び過ぎると危険、というイメージ。

■ジョブバランスについて
・アディショナルについて
基本的にはどのコンテンツも、全てのクラス/ジョブが存在していてもクリアすることができるように調整していますが、一部ジョブにおいて特定のアディショナルを使用することで、このアディショナルを使用できないジョブと比べて、より多くのダメージを出すことができてしまう状況になっています。こちらについては、調整を行うことを考えています。
・吟遊詩人について
状況に左右されず、つねに安定して戦えることから、吟遊詩人は少し強すぎるとは感じています。
・近接DPSについて
特定のボスなどで近接DPSの立ち回りが難しいことから、思った以上にダメージを出すことができないという状況になってしまっています。
そのため、近接DPSがより立ち回りやすくなるようなコンテンツの調整を行っていければと考えています。
パッチ2.1では、上記したもの以外に関しても多くの調整を行う予定です。
<ジョブバランスに関する補足>
真イフまではアディショナル(他職で覚えたスキルを追加できること)を取らなくても一つの職だけでクリアできるように調整している。
真ガルーダ辺りからは厳しくなって来て、真タイタンやバハムートではちゃんとアディショナルも揃えないと突破できないという設計にしている。
ただし一部の職に関しては、バトルが長時間になればなるほど、僅かな差ではあるが継続してダメージを与え続けるとDPS差が出てしまう職があるので、その辺りは慣らしの調整を入れる。
偏った編成のPTでの攻略は余り気にしてはいない。ただ、リミットブレイクのゲージは全部違うジョブで組んだ方が溜まりやすい仕組みになっている。リミットブレイクを積極的に使って行きたいのであれば参考にして欲しい。
今後も調整を続け、どのジョブでも有用性があるようにしていく。
吟遊詩人は瞬発力があるのでちょっと強すぎかな・・とは思っている。

Q:コンテンツファインダーのギスギスについて
A:
状況によると思うのですが、効率を重視したい方やまったり遊びたい方など、それぞれ目的がある中で、
違った目的の人とマッチングした際に、トラブルが起きやすい状況になっているのではないかと思っています。

そのため、同じ目的をもった人同士で遊べるようにしていきたいと考えています。

■パーティ募集掲示板
シナリオ重視、まったりプレイ、効率重視などを設定し、目的を記載したパーティ募集を、掲示板のような形で出せるようにする予定です。
参加する側は、自分の目的にあったパーティに参加し、同じ目的をもったプレイヤー同士がパーティを組めるようにします。

<パーティ募集掲示板に関する補足>
MMOでは必須と言ってもいいPT募集板ですね。
これが最初からあれば、というか今すぐ欲しいです。目的に沿ったPT募集を出しやすく、かつ入りやすくなるのでPTプレイはかなり快適になると思われます。
おそらく、というか当然ワールド内のどこからでも募集できるでしょうから、あっちこっちにテレポしてシャウトしなくてもいいね!
そしてこの募集板の仕様書画像に「PS3お断り」の文字があったので騒ぎになっていましたが、これはこういう募集をしないように開発側でいくつかのNGワードを設定しておくということだそうです。最初に説明をしながら見せれば「いろいろ配慮されているんだな」で済んだ話なのですが、プレゼン順番を間違えてしまうと誤解が広がって怖いですね、というお話。
ただ根本的な問題としてPS3とPCのスペック差による回避ゲーの難しさやFATEのやりにくさはあるため、ここの解決策はずっと残りそうな課題ですね。PS4が来たところで当然全員が買い替えをするわけではありませんし。
ある程度はマップやコンテンツの広がりと共に自然緩和されるとも思いますので、そこで残った問題をクリアして行くことになるのでしょうか。

■コンテンツファインダーのアップデート
詳細は次回のレターLIVEで特集を行いますが、
レベリングダンジョン、高レベルダンジョン、ストーリー、ギルドオーダーなど、カテゴリごとにマッチングを行えるようにします。
また、カテゴリごとに毎日1回、アラガントームストーンを入手できるようにします。
<コンテンツファインダーに関する補足>
これQ&A速報では単語が抜けていますが、ランダムマッチングの話。
それぞれのカテゴリの中でランダムマッチングが出来、カテゴリにつき一日一回だけアラガントームストーンがもらえるという仕組みです。
メインクエのお手伝いをしたいなとか、高レベルの報酬のいいとこならどこでもええでとか、その日の気分でいろいろボーナスがもらえるんですね。
低レベルの人はクエクリアがしやすくなるし、高レベルの人はストーンがもらえるので美味しいよねっていうシステムです。
私個人として、過疎ってるIDのお手伝いなんかもしたいな~と思っているので注目しています。

■アラガントームストーンの取得方法の増加
現状では、アラガントームストーンの取得方法が少ないことで、効率重視でプレイしたい方と、まったりプレイしたい方が重なりやすくなってしまい、
トラブルが起きてしまっているのかと考えています。
そこで、上記のカテゴリごとのマッチングによる入手をはじめ、高レベルダンジョンやクリスタルタワー、蛮族デイリークエスト、トレジャーハントなどでも、
入手できるようにし、毎日こつこつ集められるようにしていく予定です。
<アラガントームストーンの取得方法の増加>
現状では哲学や神話をもらえる場所が少ない、という認識だそうです。DL装備なんかはもっとカジュアルな扱いになって行くのかな~。
蛮族デイリークエスト:ソロで毎日やれるコンテンツ。
トレジャーハント:宝探し。次回レターで詳しく説明する。ランクが5段階ほどに分かれていて、ランク3くらいまではソロでも掘り出しに行ける。ここからもストーンが出たりする。

以上により、効率重視でプレイしたい方はその方法でプレイ、まったりしたい方は毎日こつこつプレイ、といった風にすみ分けてプレイできるようになり、
トラブルも起きにくくなるかと思っています。

Q:オーディン/ベヒーモスFATEの混雑、表示とサーバーダウンについて
A:新生FFXIVは、8メール単位のグリッドで仕切られています。これは自キャラクター中心ではなく、あらかじめ定められた範囲での8メートルになっています。
この1グリッドでは最大で100人の表示優先処理が行われているため、1グリッドに最大人数が超えた場合にモンスターやPCが表示されないというケースが発生してしまいます。

これらへの対応としては、表示優先などをゾーン全体で管理を行い、オーディンやベヒーモスなどの特殊なコンテンツが発生した場合、それらを正常にプレイすることができるように優先して処理を行うような調整を予定しています。
これはパッチ2.1で対応を予定しています。
<補足>
吉「みんなベヒーモスだー!見えねー!よしだあああああ!ってヤツですね」 モル「そうです」
プレイヤーが何百人いてもCPUが全く重くならない仕様になってはいるだが、そのために100人以上になってしまうと見えなくなってしまう。
ゾーンに800人以上が集まってしまうとラグでサーバーが落ちてしまうので、まずはゾーンにそれ以上のプレイヤーが入れないように、つまりサバ落ちだけはしないように対策を施した、のが現段階
報酬を得た人が増えて行けばそのうち適正人数になるであろうということもあるので、まず見えるようになることを再優先にする。
全員でこの8m四方の中に入ってベヒーモスを固定してしまえば、必ず見える、ことにはなる。
ただ結果的には裏目に出てしまったのだが、8m範囲に人が集中しないように一定時間で吹き飛ばすような範囲攻撃をベヒーモスに持たせてしまっている。サバに配慮するベヒーモス(゜д゜)

ゾーン全体でボスを優先表示するとなるとせっかく軽かったCPUが重くなるか、グラフィック処理が落ちるか、サーバーに負担がかかるか、いずれかに無理をさせることになるのも事実。
どういう対策を取るのか、先日あぃちゃんとも雑談をしていました。おそらく開発も案の中に入れているであろうアイデアがいくつか出ましたので、どれが採用されるのか注目したいと思います。
最悪ベヒーモスの棲家の前にエリア境界の青ドットチェーンを出して、インスタンスに切り替えちゃってもいいんじゃなかと思ったりw
この二大ボスFATEだけじゃなく、トレーラーに出て来るでっかいカメや鉄巨人やジャボテンダーなども控えているでしょうし、心ゆくまで数百人のボスレイドを楽しめるようになるといいですね。

Q:経済状況について
A:
ギルについては、先日のパッチでギルの入手量を増加しましたので、状況をみていきたいと思っています。
もうひとつ問題なのが、ギャザラーのレベリングがレベルが高くなるにつれて大変になっていくことで、
採集する回数が増えるために、素材の流通量がかなり増加してしまっている状況になっています。

そちらについては、ハウジングで素材を大量の消費があったり、クラフターの新レシピの追加、
PvPで使用することが増えると思われる薬品や食事などで素材の消費は進むと考えています。
それにより、経済が活性化していくかと考えています。
<補足>
素材が溢れている状況なのでハウジングで大量消費させる。あんまり言うと先物取引みたいになってしまうが。
クラフターの新レシピは装備系、PvPで使う薬品・食事など
ハウジング需要があることによって、素材価格の下げ止まりが期待されますがどうなりますかね。
稼げる人はどんな相場状況でも稼げるのがマーケット・金策の面白いとこでもあるんですが。

Q:チートについて
A:
完全撲滅するために徹底的に対応していっています。
現状、世界的に月額課金のゲームが減っている中で、RMT業者としては基本無料のゲームは儲からないために、プレイヤーの皆様に大変ご好評いただいている新生FFXIVに多数のRMT業者がやってきている状況です。

今一番顕著なのは、BOTとワープです。
ワープについては、こちらが対策を入れるとRMT業者も新しい手法でやってくるという、基本的にはイタチごっこになるため、徹底対応を行います。
BOTについては、通報が寄せられた場合、即確認をしていますが、冤罪を生まないことが大事なため、慎重に調査をしています。

自動的にツールでの検出は行っていますが、RMT業者も繰り返しの動きにランダム性を入れたりするなどを行っているため、
(あまり詳細をいうと手口のヒントになってしまうために言えませんが)
しっかりと詳細なログを調べて、BOTであることを確認してから、毎日数百アカウントを取り締まりしています。
今後もSTFの人数を増やすなど、コストをかけて今後も徹底的に対応していきます。

なお、不正な外部ツールを利用して配信をしている方がいて、すでに対策済みで使えないものを、
さも今でも使えるように言っているような状況がありました。正直、営業妨害ではあります。
それをみたプレイヤーの皆様が不安になってしまうため、あまりひどいとこちらも対抗させていただくということを注意させてください。
不正ツールの動画配信は許可しておりませんので、よろしくお願いします。
<補足>
トレード履歴も調べているそうですので、RMTなどの不正プレイは絶対になさらないようにご注意ください。
配信の不正ツールってなんだろうな。ツール使って現在対策が講じられているはずの箇所にイチャモンつけてんのかな。
だとすると頭の悪い嫌がらせレベルの話ではなくて、偽計業務妨害とかになるのかなと思いますので、ヒドイ場合は大企業法務部相手に戦うことになりますな。

Q:運営状況について
A:
新生FFXIVでは、STFやGM、Lodestoneチーム、DBを扱っているチームなど、開発以外にも関わっている部門やチームが多数あります。
その中で、1つ1つは小さいもののミスが多くなっている状況です。

複数の案件が同日に実行される際に、一人の担当者が両方に関わる必要があって対応が難しい状況が生まれていたり、
スケジュールが厳しい状況という場合にはスケジュールを調整する必要がありました。
また、先日、GMが寄せられたお問い合わせに対して、ドラゴンクエストXの内容と取り違えていたものについては、
タイトル別ではなく緊急度を高いものをソートして順に対応していた結果、取り違えてしまっていた状況でした。

これらの、1つ1つは小さいミスが重なってしまい、全体としてみた場合に、運営品質が大きく問題のある状況になってしまっているため、
品質とのバランスをみて、スケジュールやフローなど、何が問題で発生しているのかを細かく確認して改善し、
お客様にご満足いただけるサービスを提供できるようにしていきます。
<補足>
いくつかミスが頻発している印象はありましたので、ここで一回締めておく必要はあるでしょうね。
ツールの問題とヒューマンエラーの問題を切り分けて、クリティカルなミスに至らないように詰めて行くのはどこの現場でも重要課題であり、継続する難しさがあります。
社内だけではなく、定期的に公の場で引き締めて行くのが効果的だという判断もあったのでしょう。

Q:欧州ラグ問題について
A:
欧州のフォーラムに多く寄せられている内容について、欧州のコミュニティーチームから情報がでていると思いますが、
ネットワーク機材やプロバイダなどご利用の環境の状況をさらにヒヤリングさせていただいてから、
欧州のプロバイダ様に対応のお願いをさせていただこうと考えておりますので、引き続きご協力をお願いいたします。

<補足>
原因がどこにあるのか特定しづらい状況にあるので、正確な詳細情報を教えて欲しい、とのこと。
日本国内のみの状況と比較すると、あちらは国もプロバイダも多いですもんね。

Q:人減ってるんじゃないの?(速報には無いので聞き起こしを紫色で表記します)
A:
月額課金のゲームですので、シナリオをクリアしてもうお腹いっぱいだという方はたくさんいます。
2008年以降のMMORPGの課金率(かな?)は Free to Play のゲームが多いこともあって、大体高くても35%くらいです。
FF14はFFシリーズファンの方が多いこともあって、それよりも多い状況です。
もちろんプロデューサーとしては一人でも多くの方が課金を続けていただく方が嬉しいです。
ただ、旧FF14の時もそうですが、プレイしてくださっている方にまず面白いコンテンツを提供して行きたい、だからこそ安定して料金をいただき、安定して開発できる月額課金にしているということがあります。
これを繰り返して行くことで、パッチ2.1でコンテンツが増えたことでまた遊んでみようかなと思ってくださるお客様がいる、これで良いと思っています。
ここを真っ直ぐにやっていきたいと思っています。
プレイヤー数を心配するのは僕の役目ですので、大丈夫です。(課金率か課金数かは分からないが、日本記録くらいの数には達しているらしい)

ここでいったんQ&Aは終了となります。40分しゃべりっぱなし。

ゲストが登場しました。
スクエニ第一制作部で「シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール」のプロデューサー間一郎さんです。

・・・えっらいアタマやな・・・(゜д゜)
爽やかな声の聴きやすい喋り方の方ですね。
FFタイトル同士のコラボ企画の一環でTGSのシアトリズム対決で負けて、アタマにXIVの剃り込みを入れてやって来ましたw
この来春発売のカーテンコールにはFF14の曲が9曲入っているそうですよ。

で、よしPが予告通りに蛮神ガルーダの曲「堕天せし者」をプレイです。
プレイ中に間さんが一気に商品説明をして行きます。

吉「わっ、むずっ!!」
間「ちょっと説明中だから静かにして」
叫ぶよしP。イヤフォンで聴いてたからうるせええええww
結果は初見でSランクとなりましたよ。(最高はSSS)

この二人のプロデューサーの掛け合いのテンポが速くて面白いw
やっぱりプロデューサーはプレゼンスキルが高いですわな。そつのない商品説明をしつつも引き込まれるというか。
間さんはビックロでFF14買って来たんだってさ。ビックロってなんやねんと思った地方民は多いけどな( ´_ゝ`)

吉「いやー悔しい!俺行けると思ったの。初見でなんと!って。ナナメが入らなかった・・」

吉「間さんさ、あのアタマでファイナルファンタジーコレください、って言ったのかな?」
で、σ(XIV `・ω・´)こういう顔文字を作っていた方がいてツボりましたww上手い!

モルボルさんはシアトリズム大好きで出張の飛行機の中でもずっとやってたらしいんですが、前の座席の人に「ちょっと揺れるんですが」って怒られたんだってw

Q:バハムートダンジョン第五層のバグ修正の状況はどうなっていますか?(速報には無いので聞き起こしを紫色で表記します)
A:
修正は終わっていて、最終チェックをしている段階です。
前回は開けてみたらまだバグが残っていたということになってしまったので、そうならないように確認中です。
早ければ来週水曜日には解禁できると思います。お待たせして申し訳ありませんが、もう少々お待ちください。

ここで前半終了。恒例の休憩タイムなのですが、イベントなどの写真の合間に挟み込まれている写真が・・・!?

タイタンシャツ。欲しかったなあ。

帝国兵とネールさんコス。帝国兵は着てみたいです。

どこにサインしてはるんですかww

リュックコスの人だ(‘▽’)

合間に宣伝としてベテランリワードの紹介が差し込まれていたんですが、なにこれ!
FF1の一番最初の戦士・白魔術師・黒魔術師に見えるんですが、ミニオン・・?

さらに追加でマウント:ベヒーモス? カッコイイのは嬉しいんですけど、ペア乗りできるようになりませんか。でっかいし。

120日・150日のリワードになるのかな?

それでは次回、レターLIVE後半のおさらい(今度こそハウジング特集)をお待ちください。
第9回よしPレターLIVEのおさらい 後半

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コメント

  1. 禿兄 より:

    Unknown
    ツールはアレですな。
    こうなっているので、こうこうすると、こうできますみたいな動画がヨウツベに上がってたみたいです。
    一瞬でレベカンストとかギルマックスにもっていけるみたい。
    んで、やりかたとかツールを教え(売り)ますよみたいになってたみたい。
    そこそこ前に某掲示板のまとめサイトでみかけました。

    まぁ、しっかりBANされて泣いてくださいと思いますwww

  2. アルヒャ より:

    あー
    >兄
    がっつり商売しとるんかw
    そらアウトだわな~
    BAN程度じゃなくならないかもしれないけどね