
※画像も文章も大変多くなっておりますので、スマホ等からご覧の方はご注意下さい。
はい、こんにちは。
いよいよこの時が来ましたよ、ファンフェスinアナハイム!
基調講演で、8.0「白銀のワンダラー(探求者)」の情報が初公開されました。
物語だけではなく、システムにも大きな変革を伴う膨大な情報量の講演となりましたので、ひとつひとつじっくりとおさらいしていきましょう。
2日間の配信アーカイブはコチラ。
FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2026 in Anaheim – Day 1
FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2026 in Anaheim – Day 2
基調講演
白銀のワンダラー ティザートレーラー
開幕は、ティザートレーラーです!

アゼムのクリスタルと鍵が同じオレンジ色でクルクル回ります。

このセリフを言っているのは誰?

ニャンのドロップキック!

太陽を象徴するような花が凍り始めました。

でっかい異形のバケモノ。

祈りを捧げるアウラ。

ルイゾワ様と同じ角度の老アウラ。消えてしまった少女は彼の過去の思い出でしょうか。

「あの人」と老婆は知り合いのような雰囲気。氷の世界を救った後の日々なのでしょうか。

ワンダラーでリーパーなひろし。カッコイイ。
吉田直樹P/D 登壇挨拶

ヒルディポーズで登場した吉田さん。メテオマークも凍っています。


黒いジャケットの下に見えるのは、リットアティンのTシャツでしょうか。今頃?
毎回、新ジョブ情報が隠されているTシャツですから、意味がありそうです。

通訳はコージさん。
拡張タイトル「EVERCOLD 白銀のワンダラー」

8.0拡張タイトルは、「EVERCOLD 白銀のワンダラー」。
公開は、2027年1月を予定しています。意外と早い!
メインクエストサーガ 第二章「神なき世界編」

「ハイデリン&ゾディアーク編」が完結し、パッチ6.1から次のサーガがじわじわと進み始めました。
この第二章を「神なき世界編」と言います。

今回、光の戦士の皆さんには、第四世界に行っていただきます。


第四世界は氷の力によって侵食を受け崩壊しつつあるという、危機的な状況にあります。

この世界に、皆さんは誰とどのように向かうことになるのか。

待ち受ける新たな試練とは。

「ワンダラー」の意味とは。


ストーリーに関して話せるのは、今日はここまでです。
なぜなら、火曜日に来る7.5のメインクエストに、この物語の導入が続いていくからです。
今後、ファンフェスで公開されていく情報とあわせて、メインクエストを楽しんでください。
第四世界

それでは、様々な冒険の舞台を見ていきましょう。
フィールド

超巨大なクリスタルと、手前にはエーテライトぽいものがありますね。奥の方にはうっすらと大きな建造物も見えます。

鏡像世界ですので、エーテライトのデザインも異なります。湖面に浮かぶ船も特徴的。
(ってことは、ここは湖なんですね)

巨大な竜の建造物です。

こちらは打って変わって、荒野のような集落です。

夕方の雰囲気ですが、手前の方には飛空艇らしき物が見えますね。

こちらは夜のライティングのテストです。

さらに変わって、こちらは穀倉地帯のような感じです。
こちらも奥には巨大な建造物が見えています。

こちらには生活の様子も見え隠れしています。

地上なのか、地下なのか。こちらもライティングのテスト中です。

これはちょっと街っぽいですね。
建物のデザインひとつひとつを見ても、今までにない特徴がありそうです。

こちらは巨大な門のようです。外に出るのか、中に入ってくるのか。

朝焼けなのか、はたまた夕暮れか。ファンタジーと有機的なデザインが上手くマッチしているかなと思います。
ただ、さっき「氷の力に侵食された」って言ってるのに、バラエティ豊かな状態になってますよね?
製作は途中段階ですので、様々なアートワークもご紹介します。

さっきの巨大なクリスタルがないので、また別の場所のようです。

巨大なクリスタルはありますが、さっきのとはデザインが違うようです。(風属性の街かな?)

建造物の上に、庭園なのかな?(水属性?)

氷の侵食を受けてるって言ってるのに、火は使える感じがするね。(火属性?)

真っ黒なデザインになってますね。結構ファンタジック。(闇属性?)

さっきスクリーンショットでもあった、竜なのか蛇なのかという建物。(光属性にも見える)

川のほとりの小屋。

何やら機械的なダンジョンなのか、タワーなのか。(ミッドガル風にも見える)

ラフスケッチですが、飛空艇も見えますね。
巨大魔法生物

第四世界には、超巨大な魔法生物の存在が確認されています。
これがいかなる存在なのか、敵なのか、神のような存在なのかはご想像にお任せします。
タウン
もちろん、このEVERCOLDにも、複数のプレイヤータウンが存在します。



マーケットみたいな場所。

またちょっと違った雰囲気の街並み。
なんだか穴が空いていますね。(落ちる?)

綺麗な街並みです。
(なんとなくラピュタみたい。ここも穴があるので、天上の世界かな?)
ネコのような部族

ネコのようなNPCの部族もいます。

ネコの町。
第四世界の情報は、欧州のファンフェスでも開発の進捗と共にお伝えします。
FFXIVゲームデザイン拡張

さらなる進化へ

FF14は2010年にver1.0を発売した後、2013年に新生させていただきました。
それ以来、光の戦士の皆さんと共に歩み続けてここまでやってきました。

新生・蒼天・紅蓮・漆黒・暁月・黄金と6本の拡張タイトルをリリースし、全世界で非常にたくさんの方にプレイしていただいています。
その拡大するプレイヤー数は、まもなく3500万人に到達するほどとなりました。これ惜しかったんですよね。348数万人だったんです。
ただこの13年の歳月、新生から数えても、皆さんも僕も生活スタイルは物凄く変わりました。また、人生においても様々な変化があったと思います。
もちろん、常に変わらない安心感というものも大きな魅力ではあると思うんですけど、それと同時に避けられないことが大きく一つあります。

13年、ずっとアラガントームストーンを集めてると、さすがに飽きると思うんです。

ここまでは本当に光の戦士の皆さんのおかげで成長させていただきましたが、8.0はちょっと方向を変えます。
絶対的な「飽き」から逃れるために、より皆さんの生活に寄り添い、さらに面白くなるという「変化」と「進化」を作ってこれに対抗していきたいと思います。
我々自身がモチベーション高く開発していくためにも、我々が皆さんと一緒にそれを探していく探求者になって、歩み続けていきたいと思っています。
ゲームデザインの進化 アドベンチャラーアクティビティ

この画面はキャラクターウィジェットではありません。
これは「アドベンチャラーアクティビティ」という全く新しい機能のUIです。
(キャラ名がセリカ・フレイムだ ←かつて吉田さんがDAoCでプレイしていた時の名前)

まずは、「デイリーからウィークリーへ」という変更を全体に対して行います。
これまでアラガントームストーンを中心に、各種コンテンツファインダーのルーレットにはデイリーボーナスというものが多く存在していました。
そのため、効率的に週450個のアラガントームストーンを貯めるには、結局デイリーボーナスを活用することが必要になってきて、エキスパートルーレットを繰り返すという状態が続いてきました。
これが十数年に渡って続けば、大きな飽きの要因となると思います。
ですので、EVERCOLDからは、皆さんの生活や可処分時間に寄り添っていくために、デイリーの考えから脱却して「ウィークリーでキャラクターを育てる」というデザインに変更していきます。
キャラクターの成長やギアの管理、コンテンツの攻略、ウィークリーの進捗などを一元管理するのが、このアドベンチャラーアクティビティのUIだと思ってください。
このデザインは初期イメージなので、皆さんのお手元に届く頃にはたくさんの変更が入る予定です。その点だけはご承知おきください。
アドベンチャラーアクティビティには「ミッション」というものがあり、週にお好きなコンテンツやいろいろなことをやってアクティビティポイントを貯め、アクティビティレベルを上げます。
アクティビティレベルが一定に到達すると、装備やギアや報酬が手に入るというのが主な流れになります。
これもサンプルなので、(どれが何ポイントとか)あまり細かく見ないでください。これからバランスを取っていきます。
メインクエストのコンプリートは一回達成するとそれっきりですが、他の項目は同じ週の中で繰り返し達成することも可能なので、お好きなものをチョイスして自然にFF14をプレイしていくと、冒険が進んで報酬が手に入るという考え方にしていきたいと思っています。
今回からは、その週に貯められるウィークリーポイントの上限まで行ったら、遡って前の週の分も貯め直せるように、2週で管理していこうかなと思っています。
ですので、週単位でプレイを管理して、毎日少しずつプレイしてもらってもいいですし、たくさん遊べる日にまとめてプレイしていただいてもいいというように、皆さんの生活に寄り添うためにこういう進化をしていこうと思います。
アイテムレベルの成長ルートも大きく変更します。
これまでアイテムレベルの成長には、大きく2系統が存在していました。1つ目はレイドのサベージ(零式)をクリアして直接装備を得る方法。2つ目は週制限のアラガントームストーンを貯めて装備を交換していくという方法でした。
これだと7.1とか7.3の奇数パッチは、どうしても皆さんのキャラクター成長のモチベーションに繋がりにくく、プレイするコンテンツも固定化されてしまったので、これを大きく見直していくつもりです。
詳細は、日本ファンフェスでお話します。

自分が今、どの地点にいるのか、どの程度でアイテムレベルの大幅キャップ解放があるのか、それらをわかりやすくするための「シーズン制」を導入します。
シーズンパスを買ってください、などということはありません。
今までパッチ単位だったこの期間ですが、わかりにくかったので、わかりやすくシーズンという呼び方にしようというだけです。
これからもパッチというのは変わらずアップデートされますが、2パッチを1つの大きなシーズンと呼びますよというものだと思ってください。
パッチとパッチの間隔をできるだけ短くする努力もします。もう少ししたらお話します。
キャラクター中心のゲームデザインへ

長くFF14の運営をしていて、プレイヤーの皆さんがどれだけキャラクターを愛しているかということを改めて強く感じています。
EVERCOLDとそれ以降のパッチでは、プレイヤーキャラクターの進化、皆さんのキャラクターの個性作りなどをゲームデザインのより中心に持っていこうと考えています。
アドベンチャラーアクティビティの画面は、自分のキャラクターを中心に、ポーズを変えたりもできます。背景はUIを開いた場所です。
アーマリーシステムの進化

新たなアーマリーシステムの進化として、ジョブのレベルそのものは今まで通りそれぞれのジョブで上げますが、アイテムレベルについては、最も高いアイテムレベルを他のジョブにコピーできるようにします。
ただし、マテリアやサブパラメータなど、それぞれのジョブを究極に強くしたいという場合は、それぞれのギア(装備)をちゃんと揃えてください。
そのモチベーションは両方ともちゃんと作りたいと考えています。
レイドのサベージ(零式)をヘルプしたくてもアイテムレベルが足りないということもあったかと思いますが、これまで以上に複数のジョブでプレイしやすくなると思います。
このアーマリーシステムを進化させて、たくさんのプレイスタイルを許容していきたいと考えています。
キャラクターアクションスキンの導入

こちらは、皆さんのキャラクターをもう少し個性豊かにカスタマイズできるように、新たな報酬としてアニメーションを用意しています。
詳細は、欧州ファンフェスでお話します。
キャラメイクバリエーションの追加


今まで決まったカラーパレットしかなかった髪や肌、目の色を、カラーピッカーで自由にカスタマイズすることができます。

目のハイライトの強弱やメイクをかなり細かくカスタマイズできるようになります。
フェイスペイントとの重ね合わせも可能です。


一部装備品のパーツをオンオフできるようになります。
季節や気分に応じて、より一層個性豊かなキャラ作りができると思います。
実装は、8.0を予定していますが、8.xシリーズで継続してアップデートしていく予定です。
(コージさんがお尻スライダーは?と聞いていましたがはたして)
コンテンツの進化
パブリックフィールドの体験向上

よりダイナミックなイベントとか、エリア全体を攻略するというような遊びや概念を導入していく予定です。
これまでマッチングを重視して疎かにしていたフィールドの強化をするつもりです。
大人数で戦った時のバフやデバフ表示制限なども手を入れていこうとしています。
クエスト体験の向上

これまでストーリーを重視してきたクエストですが、より快適に進めていただくためにシステム面にも手を入れる予定です。
詳細は、欧州ファンフェスで!
バトルコンテンツの進化

レイドのノーマルは85%くらいの人がクリアしています。でもサベージ(零式)は多い時でも20%くらいなので、この差を埋めたい。もっと多くの人に上にチャレンジしていただくためにも中間を作りたい。それが1つ目の理由です。
ノーマルとサベージの間の難易度を作り、ギア(装備)を報酬にすることで、どう遊んでもギアを成長させるルートがあるというのが2つ目の理由です。
もちろん、零式の上にある絶に関しても、これまで通りちゃんと開発していきます。
アライアンスレイドに関しては、多くの人にプレイしてもらっていますが、「時間が長い」と。
規模は変えませんが、進行方法を大胆に変えます。
詳細は、日本ファンフェスでお伝えします。
マッチングシステムの進化

大変長らくお待たせいたしました。
リージョン内フリーマッチングが実現します。
これにより、同一リージョンの全ワールドから、自由にマッチングが可能になります。

パッチ7.5xから、日本でテストを開始します。
全世界に関しても8.0まではお待たせしませんので、詳細なお知らせをお待ちください。
新たな複数ジョブの実装

今回も新しいジョブを2つ追加します。
ロールは、タンクと物理レンジDPSです。

吉田さんがジャケットを脱ぎました。
Tシャツには「GUESS WHO’S BACK?(誰が戻ってきたか当ててみて?)」の文字とリットアティンさん。ちゃんとリットアティン・サス・アルヴィナとフルネームが書いてありますね。
新しいジョブはFF14オリジナルのジョブとなります。ぜひ想像しながらお待ちください。
新たなジョブアクションシステム リボーン&エヴォルヴモード

新たなジョブアクションシステムは、リボーンモードとエヴォルヴモードと言います。
エクストラジョブ(青魔道士、魔獣使い)には対応していません。

リボーンモードというのは、これまでのジョブアクションをそのまま踏襲したモードです。

これに加えて、エクストラジョブ以外の全てのジョブに、エヴォルヴモードを実装します。
このモードは、リボーンモードとは異なるジョブアクションローテーションになっています。
これは今までの操作を簡単にしたイージーモードや、簡略化したものではないです。
SF6のクラシックとモダンのような違いではありません。

それぞれのモードは別物なので、ジョブが2倍になると思ってください。
共通のアクションもありますが、それぞれ固有のアクションを持っていてローテーションが全然違うので、違ったタイプの竜騎士が生まれるというイメージです。

リボーンモードがあるのは、既存のジョブのみで、EVERCOLDから追加されるジョブに関してはエヴォルヴモードしか存在しません。
エヴォルヴモードの方が、ほんのちょっと強くなる予定です。

詳細は、この後の開発パネルをご覧ください。
ナイト、竜騎士、吟遊詩人、白魔道士の4ジョブを実際に動かしてご説明します。
各種アップデートとコンテンツ

レベルキャップは、110となります。

これらのコンテンツについても今まで通り実装していきます。
ただ、進化は必要だと感じていて、例えばFATEは数を減らしてでもこれまでよりダイナミックなものを作っていきたいと思っていますし、モブハントに関しても、さらに強化した遊びへと進化させようと計画しています。
トレジャーハントに関しても、新しい要素を計画しようとしています。

これらは現在開発中のダンジョンです。
多数の新装備/新クラフト

新しい装備もたくさん追加されます。


侍はカッコイイと歓声が上がっていました。

ギャザクラもいろいろありますね。
新たな強敵たち

これらの強敵はどこで会えるのでしょうか。ダンジョンかな、モブハントかな。
新たな8人レイド/絶レイド/PvPアップデート

新たな8人レイドのテーマは、欧州ファンフェスで!
コンテンツサポーターアップデート

8.0では、コンテンツサポーターにも進化を予定しています。
これまで皆さんから「2人でIDに突入したい」という多くのリクエストをいただいています。それをカバーできるようなアップデートを予定しています。
新たなアライアンスレイド エヴァンゲリオンコラボ
いきなりトレーラーが発表されました。

8.1から始まる新たなアライアンスレイドのテーマは、「Ghosts of Desire」。エヴァンゲリオンとのコラボです!
株式会社カラー完全監修による、驚きと面白さの詰まったレイドをお届けします。
今後のファンフェスでの続報をお待ちください。
動作環境変更のお知らせ

8.0に関しては、動作環境に変更はありません。
ただし、PS4についてだけお知らせいたします。8.0においては大丈夫ですが、システム的にデータサイズの限界が来ています。
計算したところ、パッチ8.3くらいまでは大丈夫ですので、あと2年くらいの間にお金を貯めてPS5に移行する準備をしていただけるとありがたいです。
パッチ7.5情報のおさらい
魔獣使い

魔獣使いは、パッチ7.56で実装予定です。
新たな絶シリーズ 絶妖星乱舞
こちらもトレーラーが発表されましたよ。

新たな絶シリーズは、「絶妖星乱舞」。
オメガによって生み出されたケフカをテーマに、壮大なバトルコンテンツを作りました。
FF6でケフカを生み出した野村哲也さんにもアーティストとして参加していただいています。
今回のケフカ、めちゃめちゃ喋ります。哲さんにはボイス収録もおおいにフォローしていただきました。この場を借りてお礼を申し上げます。
パッチ7.51で実装となります。
コンテンツにチャレンジしない方は、ぜひ配信を見てください。大変盛り上がると思います。
韓国版 スケジュール同期

中国版に続き、韓国版もグローバル版と同じスケジュールになります。
韓国のヒカセンの皆さん、大変お待たせいたしました。
フリートライアル範囲拡大 漆黒のヴィランズ対応

パッチ7.5より、フリートライアルに漆黒のヴィランズを含むパッチ5.5までが含まれます。
今後のスケジュール

今後のスケジュールはこんな感じです。

パッチ7.5は、メインクエストPart1、討滅戦、エコーズ・オブ・ヴァナ・ディール第3弾:ウィンダス。
実装日は、4/28。

パッチ7.51は、コスモエクスプローラー:アウクセシア、お得意様チーちゃん、絶妖星乱舞。
実装日は、6/2。

ベルリンで開催の欧州ファンフェスは、7/25、26。

パッチ7.55は、ヒルディブランド、クレセントアイル:北征編、ファントムウェポン。
実装日は、7/28。

パッチ7.56は、メインクエストPart2、魔獣使い。
実装日は、9/8。

幕張メッセで開催の日本ファンフェスは、10/31、11/1。

そして、パッチ8.0が年明けの1月に実装される予定です。
Switch2版 発売決定


桐生隆司社長が登壇して、英語で挨拶がありました。

そして、指パッチンの音と共に、桐生さんから発表されたのはSwitch2版のサービス開始!
Switch2版は、2026年8月発売予定です。

まず、サービス料金無料での先行プレイ期間が1か月間行われます。
その後、正式サービス開始となります。詳細な日程は続報をお待ちください。

任天堂Switchオンライン未加入でも、FF14をプレイすることができます。
通常は、パッケージ料金+サービス利用料金がかかります。
他プラットフォームでFF14のサービスを継続利用していれば、Switch2版のサービス利用料金は半額となります。

実機だとこんな感じ。結構ヌルヌル動いてますね。
最後は桐生さんの英語スピーチで締め。
「そんなの可能なの?」というようなプロジェクトをやってのけたということで、めっちゃ吉田さんを褒めてましたね。これからも会社のサポートをもらえそうです。良かった良かった。
最後は、スタッフが登壇してオープニングです。
あ、これからファンフェスが始まるんだっけ?というくらい内容の濃い、情報量に溺れた基調講演でした!
8.0「EVERCOLD 白銀のワンダラー」めっちゃ楽しみです!! 北欧風ハイファンタジーの世界だ!

7.0の最初の基調講演はこんな感じでした。今見ると新鮮ですね。




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